No voy a "esperar" a nadie.
Entonces morirás. Vais a tener que permanecer juntos para sobrevivir, y eso va a obligar a los grupos a detenerse juntos. Es mucho mejor para todos si ese punto de parada es en la ciudad, por la razón expuesta de que no todo el mundo dedica la misma cantidad de tiempo en completar las mismas tareas, y hay más cosas que se pueden realizar en la ciudad. Por no mencionar que es más seguro si necesitas tomar un poco más de Cactus Cooler (bebida isotónica popular en EE.UU) o tomar un descanso biológico.
Si juegas a la beta en profundidad, te das cuenta de que te enfrentas a esta decisión continuamente, mucho más que el tiempo que pasas jugando en grupo. A cada 15 segundos más o menos nos encontramos con una habitación a un lado, con el botín arrojado por un monstruo, una losa / pozo / azulejos / estantería / urna / ataúd / etc... en una esquina o bajando por unos pasillos sin salida o escaleras (secciones enteras o mazmorras son fácilmente reconocibles como callejones sin salida, incluso antes de acercarte a ellos), y tienes que decidir si recoger un objeto para reciclarlo/venderlo o permanecer con el grupo.
Llevas razón, pero no estás teniendo en cuenta los cambios dinámicos (aleatoriedad) cuando el juego se pone realmente difícil. En los niveles superiores del juego si te vas por tu cuenta a limpiar una habitación morirás, el resto de tu grupo morirá, o ambas cosas.
Así que, ¿ahora Blizzard pretende interrumpir mi experiencia intencionadamente?
La gestión del inventario es y siempre ha sido una parte indispensable de la experiencia en Diablo. Recoger objetos y decidir cuáles mantener, equipar, o cualquier otra cosa forma parte del juego. En definitiva en eso se basa todo el juego. Matar demonios para conseguir objetos, y "utilizar" esos objetos de alguna manera.
Tenías que parar y gestionar tu inventario antes. Tienes que hacer lo mismo ahora. La diferencia es un tiempo de lanzamiento de 2 segundos para regresar a la ciudad y un clic derecho sobre el herrero.
Entonces morirás. Vais a tener que permanecer juntos para sobrevivir, y eso va a obligar a los grupos a detenerse juntos. Es mucho mejor para todos si ese punto de parada es en la ciudad, por la razón expuesta de que no todo el mundo dedica la misma cantidad de tiempo en completar las mismas tareas, y hay más cosas que se pueden realizar en la ciudad. Por no mencionar que es más seguro si necesitas tomar un poco más de Cactus Cooler (bebida isotónica popular en EE.UU) o tomar un descanso biológico.
Si juegas a la beta en profundidad, te das cuenta de que te enfrentas a esta decisión continuamente, mucho más que el tiempo que pasas jugando en grupo. A cada 15 segundos más o menos nos encontramos con una habitación a un lado, con el botín arrojado por un monstruo, una losa / pozo / azulejos / estantería / urna / ataúd / etc... en una esquina o bajando por unos pasillos sin salida o escaleras (secciones enteras o mazmorras son fácilmente reconocibles como callejones sin salida, incluso antes de acercarte a ellos), y tienes que decidir si recoger un objeto para reciclarlo/venderlo o permanecer con el grupo.
Llevas razón, pero no estás teniendo en cuenta los cambios dinámicos (aleatoriedad) cuando el juego se pone realmente difícil. En los niveles superiores del juego si te vas por tu cuenta a limpiar una habitación morirás, el resto de tu grupo morirá, o ambas cosas.
Así que, ¿ahora Blizzard pretende interrumpir mi experiencia intencionadamente?
La gestión del inventario es y siempre ha sido una parte indispensable de la experiencia en Diablo. Recoger objetos y decidir cuáles mantener, equipar, o cualquier otra cosa forma parte del juego. En definitiva en eso se basa todo el juego. Matar demonios para conseguir objetos, y "utilizar" esos objetos de alguna manera.
Tenías que parar y gestionar tu inventario antes. Tienes que hacer lo mismo ahora. La diferencia es un tiempo de lanzamiento de 2 segundos para regresar a la ciudad y un clic derecho sobre el herrero.
@Bashiok
¿Hay planes para que las descripciones de las habilidades reflejen las pasivas? Por ejemplo, los murciélagos de fuego hagan 120% de daño por segundo si tienes Alimañas?
Nos gustaría. Pero es un problema técnico por la manera en que el sistema está montado.
¿Y no va siendo hora ya de darle un esprint a un juego que lleva 8 años en desarrollo?
6 años. Pero World of Warcraft también costó 6 años.
Saber CÓMO y POR QUÉ hay que mezclar unas habilidades con otras se basa en poder comparar el daño
Es más sobre saber la base de lo que esa habilidad hace. Si es daño directo, daño de área, habilidad de escape, etc.
Es como "esconder" una enorme parte del juego
Si estamos escondiendo más y algunas personas que se alejarían si hubiera más números están jugando, está bien.
¿Pero por cuánto tiempo? Los jugadores nuevos tendrán menos incentivos y estarán menos dirigidos cuando se trata de descubrir más
El juego debe ser jugable por una persona hardcore y también por mi madre. Y mi madre no necesita descripciones complejas.
Nos gustaría. Pero es un problema técnico por la manera en que el sistema está montado.
¿Y no va siendo hora ya de darle un esprint a un juego que lleva 8 años en desarrollo?
6 años. Pero World of Warcraft también costó 6 años.
Saber CÓMO y POR QUÉ hay que mezclar unas habilidades con otras se basa en poder comparar el daño
Es más sobre saber la base de lo que esa habilidad hace. Si es daño directo, daño de área, habilidad de escape, etc.
Es como "esconder" una enorme parte del juego
Si estamos escondiendo más y algunas personas que se alejarían si hubiera más números están jugando, está bien.
¿Pero por cuánto tiempo? Los jugadores nuevos tendrán menos incentivos y estarán menos dirigidos cuando se trata de descubrir más
El juego debe ser jugable por una persona hardcore y también por mi madre. Y mi madre no necesita descripciones complejas.


es que diga que han tardado lo mismo en desarrollar el WOW y el Diablo3.




