Bashiokada de hoy patrocinada por arkan
Mirando este hilo me alegro que el mensaje que hemos intentado transmitir ha sido razonado por la mayoría de vosotros. No estoy seguro de que pueda ser explicado todavía más. Si alguien aún no está convencido no estoy seguro que repetirme les convenza, pero lo voy a intentar. Resumiendo los puntos más importantes:
Límite de nivel 60
Límite de nivel 60
- Lo increíble se concentra - Esto es una norma de diseño de Blizzard y se consigue con un límite de nivel bajo. Al tener menos niveles podemos asegurarnos de que cada uno es más significativo. En Diablo II tenías 99 niveles. Cada uno de ellos era un pequeño paso de poder en el jugador y cuando llegabas a nivel 80 o así ya tenías suficiente nivel para hacerlo fácil.
- Logros - Elijas reconocerlo o no, los logros proveen una manera más visible, y tangible de tener una recompensa al tiempo invertido en cosas insustanciales de camino al 99. Diablo II tenía un sólo logro y era a nivel 99. Era un logro ya que no daba un beneficio de poder pero era alcanzado para mostrar el tiempo invertido. En Diablo III tenemos cientos de logros.
- Contenido - Deberías llegar a nivel 60 al terminar Infierno. Es una buena progresión ya que terminas de 'progresar' y empiezas a la fase de 'búsqueda de mejor equipamiento' (farming), estás en el límite de nivel. No creemos que hay un beneficio en permitir a los jugadores superar el nivel del contenido, y de hecho va en contra de la intención de que Averno siempre sea difícil.
- Dificultad - Con pocos niveles y un límite finito aseguramos que los jugadores llegarán a él al terminar Infierno, podemos ajustar el juego para ser más difícil en cualquier momento (importante para Averno) aunque no permitamos que superes el nivel más difícil del contenido.
¿Puedes explicar lo de recompensa tangible de un logro?
No es nuestra intención hacer que un sistema de logros afecte al poder del jugador o la progresión. Tenemos recompensas tangibles como títulos, monturas y mascotas en World of Warcraft, avatares en StarCraft II y al menos personalizaciones del estandarte en Diablo 3, si no más cosas...
¿Alguna vez os habéis sentido tentados de quitar los niveles de jugador completamente? Algo como el estilo Mega Man de conseguir habilidades al derrotar jefes, no puedes llevar X o usar la runa Y hasta tener el logro Z (derrotar a un jefe).
No soy consciente de ninguna propuesta de diseño de eliminar niveles. Son bastante significativos, reconocibles y poderosos en cuanto a sentir progresión y diría que es un punto clave en la definición del género RPG.
¿Las "alas de angel" de la edición de coleccionista sería una de estas recompensas?
No vamos a dar las alas de la edición de coleccionista por ningún otro método, pero seguro que ponemos otras recompensas cosméticas a los logros.
No es nuestra intención hacer que un sistema de logros afecte al poder del jugador o la progresión. Tenemos recompensas tangibles como títulos, monturas y mascotas en World of Warcraft, avatares en StarCraft II y al menos personalizaciones del estandarte en Diablo 3, si no más cosas...
¿Alguna vez os habéis sentido tentados de quitar los niveles de jugador completamente? Algo como el estilo Mega Man de conseguir habilidades al derrotar jefes, no puedes llevar X o usar la runa Y hasta tener el logro Z (derrotar a un jefe).
No soy consciente de ninguna propuesta de diseño de eliminar niveles. Son bastante significativos, reconocibles y poderosos en cuanto a sentir progresión y diría que es un punto clave en la definición del género RPG.
¿Las "alas de angel" de la edición de coleccionista sería una de estas recompensas?
No vamos a dar las alas de la edición de coleccionista por ningún otro método, pero seguro que ponemos otras recompensas cosméticas a los logros.











