[GC 08] 4players entrevista a Jay Wilson
#1 - Queréis cambiar el abuso de pociones antiguo con el nuevo sistema de orbes de curación. Pero, ¿cómo lo haremos para las largas luchas contra los jefes?
Básicamente, cuando diseñamos un jefe, la recuperación de salud está incluída en el diseño. Podemos lanzar orbes de curación a distintos porcentajes de la vida de la criatura y eso es lo que hacemos con los monstruos raros y campeones, actualmente. Así que estos tipos (una especie de minijefes) tienen la posibilidad de soltar orbes rojos cuando luchas contra ellos. En una lucha más grande contra un jefe, que estará más estructurada, podemos proveer algunos monstruos menores para curarse.

Hemos considerado las luchas, como si existieran los pozos de Diablo 2 que aparecen de vez en cuando. Así que tendremos varios de ellos. Tienes que correr y golpearles por vida y por un periodo de tiempo no habrá orbes y entonces volverán a aparecer. Hay muchas maneras diferentes de hacerlo. Y la idea es que, cuando diseñamos a un jefe, debemos pensar también en la recuperación de vida y cómo afectará a la mecánica de cada jefe.
#2 - ¿Qué efecto hace el nivel del monstruo en las orbes que suelta?
Las orbes curan un porcentaje de vida, así que cuanto más salud tenga el personaje más fuertes serán las orbes. En este momento, intentamos que las orbes curen un 15% de salud. Así que si tienes 1.000 puntos de salud, la orbe regenera 150, si tienes 100 curará 15 puntos.

Por otra parte, hay ciertos monstruos como jefes, que sueltan inmediatamente varias orbes o sueltan orbes que curan una cierta cantidad de vida. Por ejemplo, hay la posibilidad de que un jefe suelte orbes cada vez que su salud baje un 5%, o forzar a soltar orbes en ciertos lugares. También hay maneras de mejorar el poder curativo de las orbes, por ejemplo con objetos o habilidades. Las orbes no curan la salud instantáneamente, regeneran la vida, y también hay maneras de influenciar este proceso.
#3 - ¿Habrá algun hechizo de curación o habilidades de recuperación de salud?
Sí, hay algunos en los personajes. Un ejemplo es la habilidad del bárbaro Bloodthirst (sed de sangre), aunque no hemos decidido si la mantendremos o la eliminaremos de la versión final. Es como una pasiva temporal que recupera salud al matar enemigos. Por lo que hay otras maneras de recuperar salud y no eliminar las pociones. Son mucho menos efectivas y no puedes usarlas muy a menudo. Sólo en situaciones de emergencia.

Para mí hay una gran diferencia entre dificultad y desafío. El desafío es una obligación, la ilusión de la dificultad. Cuando sientes que un juego es realmente un desafío, el juego es excitante. La dificultad es cuando el juego es duro y frustrante. Así que intentamos evitar la dificultad y mejorar los desafíos. Y uno de los problemas que creo que tenía Diablo 2 es que hacía sentir dificultad o facilidad pero casi nunca un desafío. Tenías casi infinitos recursos y vida. Así que como diseñador la unica cosa que podías hacer para desafiar al jugador es hacerle mucho más daño. Algo como hacer daño sólo (como matarte de un golpe) no te va a desafiar ni asustar, porque puedes recuperar instantáneamente tu salud. Así que lo que intentamos hacer es crear un juego donde sea un reto sobrevivir y en el que no tengamos que hacer monstruos que sólo golpeen más fuerte.

Podemos reducir el daño que hacen. Porque entrar en una lucha con ellos es algo que tienes que hacer y lo harás con salud limitada y esto hace al juego más excitante y más desafiante. Y estamos intentando hacerlo no más difícil.
#4 - Parece como si las luchas vayan a ser más complejas y deban tener una táctica, en lugar de sólo hacer click en el enemigo hasta que muera.
¡Sí! Eso es exactamente lo que queremos hacer y el sistema de salud se acopla a esto. Un buen ejemplo: Esqueletos con escudo que te bloquean de los arqueros que tienen detrás. En Diablo 2 no sería muy amenazante, excepto en el caso de que los arqueros realicen un daño muy alto.

Podemos hacer que los arqueros hagan menos daño, pero como sabes, no tienes el sistema rápido de curación (pociones) y poco a poco te van atacando, esto hace a los arqueros una amenaza. Y esto hace que el jugador intente atravesar los escudos rápidamente. Y puede hacerlo de varias maneras. Con el Bárbaro puedes saltarlos y llegar directamente a los arqueros, o puedes aturdir a los esqueletos porque soltarán el escudo, siendo mucho más débiles.

Y con clases de ataque a distancia, hay también muchas tácticas. Por ejemplo el Médico Brujo, a veces es muy efectivo contra enemigos de ataque lejano, porque muchos de sus ataques a distancia son lentos, como la bomba de fuego, que no es muy efectiva contra enemigos cuerpo a cuerpo ya que se mueven rápido, pero con los que están quietos sí. Pero aún así puede enfrentarse contra los esqueletos. Así que estamos intentando crear muchas tácticas interesantes entre todas las clases y los tipos de monstruo.
#5 - ¿Volverá el cubo horádrico?
Aún no lo hemos decidido. Haremos algún tipo de sistema de crafting (creación de objetos con receta), quizá con el cubo horádrico o no. Muchos jugadores usaron el cubo sólo como un inventario expandido. Pero verás a los Horadrim aparecer en la historia.
#6 - En la presentación de la WWI vimos gemas. ¿Qué hay sobre las runas?
Tanto runas como gemas estarán en el juego. No voy a hablarte específicamente ahora, pero puedo decirte que las runas no se basarán en los objetos y no tendrán nada que ver con ellos. No soy un fan de las palabras rúnicas y nos estamos alejando de eso.
#7 - ¿Cuales son los desafíos y restricciones con un contenido generado aleatoriamente?
Creo que el mayor problema del contenido generado aleatoriamente es la dificultad de hacer los exteriores y esto lo hemos evitado en nuestros exteriores, no usamos diseños aleatorios para ellos. Cuando miras a Diablo 2, creo que los diseños aleatorios no añadían mucho valor a los exteriores, sólo hacíamos grandes áreas cuadradas. Pero hay algunos elementos como la colocación de la salida, obligándote a explorar.

Sin embargo hay otras formas de obtener este efecto, por ejemplo bloquear la salida. Esto requiere que encuentres algo en el mapa actual para poder avanzar, esto generará el mismo efecto de exploración. Así que necesitamos un gran cuadrado donde colocar aleatoriamente alguna cosa y tenemos muchas opciones diferentes como terrenos, eventos predefinidos, encuentros con monstruos o cualquier otro reto. Generamos más aventuras para una zona de las que un jugador pueda ver durante una partida y la idea es que el jugador pueda ver algo nuevo durante la siguiente ronda.

Pero todas las mazmorras son generadas completamente aleatorias, los diseños para ellas y los encuentros con los monstruos se distribuyen aleatoriamente a lo largo de la zona. Así que los monstruos raros y los campeones (minijefes) se colocan al azar. Todos los objetos son generados aleatoriamente y sus propiedades también.
#8 - ¿Qué hay sobre el PvP (duelos) en Diablo 3?
Hemos reconocido que los duelos fueron muy populares en Diablo 2. Sólo marcar una casilla y que los jugadores ya puedan atacarse no es suficiente para nosotros. Nos encanta el juego competitivo pero preferimos formularlo de otras maneras. No voy a darte ninguna información sobre el sistema de duelos, pero estamos trabajando en modos específicos para PvP.
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