[Blizzcon 09] Entrevista de IGN a Jay Wilson
#1 - IGN: Para la gente que no conoce la historia de la franquicia Diablo, ¿Podría darnos un rápido resumen sobre qué tratará Diablo III?
Jay Wilson: Sí. Diablo 3 es un RPG de acción en el que desempeñas el papel de uno de los cinco héroes que tratan de salvar el mundo de la humanidad, llamado Santuario, de horribles demonios invasores y, en última instancia, de Diablo. Ese es el alto nivel de la historia. Para este juego, este es el tercero de la serie, los dos juegos anteriores fueron muy mucho sobre vencer a Diablo antes de que destruyese la Tierra, Diablo era el mas fuerte de todos los demonios. Ahora, la historia transcurre 20 años después, después de algunos eventos cataclísmicos que todo el mundo pensaba que traerían una invasión de demonios. Pero no, la verdadera pregunta es "¿Por qué? ¿Qué pasa?" Las cosas están empezando a desarrollarse, comenzando a moverse, y el jugador va a estar ahí para verlo. Esa es nuestra historia básica.
#2 - IGN: Desde una perspectiva de juego, ¿se puede hablar de los cambios que están ocurriendo desde D2 a D3?
Jay Wilson: Sí. Los más grandes, o al menos los más notables son, probablemente, nuestra interfaz de usuario y los controles generales y de combate. Hemos querido mantener el juego como Diablo, somos grandes fans de los originales Diablo y Diablo 2, tenemos un montón de gente desde el equipo de Diablo 2 en nuestro equipo aún. Así que queríamos un juego que hayan jugado ya, como el Diablo original. Queríamos destruir algunos ratones, supongo, es la mejor manera de ponerlo. Pero queríamos un modelo de lucha donde hacer más hincapié. Hemos añadido una barra, donde originariamente de las teclas 1 a 4 se utilizaban para pociones, que te curaban a ti mismo. Ahora tenemos esa arra, pero para usar habilidades. La idea era, tenemos que este dispositivo de acceso ahorra un montón de tiempo del usuario y mejora la jugabilidad en términos de control. Cuatro botones, ¿todos a hacer lo mismo, y lo mismo para cada clase? Hemos dicho no, queremos que los cuatro botones puedan hacer cosas diferentes y cosas diferentes para cada clase.

También hemos añadido una forma de cambiar de habilidades con el botón derecho del ratón, que es una buena característica. Hemos cambiado el modelo de salud, de modo que los jugadores no se basan en pociones. En su lugar, puede recoger orbes de salud de los enemigos. No cambia la forma básica juega el juego, pero le da un poco más de profundidad. Usted no tiene una respuesta fácil a la curación en combate - "Estoy en problemas, me bebo una poción". En lugar de ello, "estoy en problemas, hay un montón de salud allí, pero hay un demonio en medio entre la salud y yo." Esa es una situación realmente interesante para el jugador, pero funciona con la misma complejidad de la interfaz y del juego que hemos tenido.
#3 - IGN: Usted ha hablado de utilizar el botón derecho del ratón para cambiar entre las habilidades en el anuncio de hoy del Monje gracias a su sistema de combos. ¿Hay un determinado número de pulsaciones de teclas o clics del ratón para crearo hacer estos combos? ¿Tiene que preocuparse por el momento, haga clic en la izquierda, haga clic en su derecha?
Jay Wilson: El diseño básico es que siempre tratamos de diseñar en torno a los dos botones de ratón y los cuatro botones de la hotbar. Tenemos, como hemos dicho, la opción de cambiar con el botón derecho del ratón, que es más de una función avanzada, no obstante. Hemos diseñado el juego para poder jugar sin eso. Así que la idea con el Monje es que tienden a centrarse en la combinación de dos habilidades. Uno sobre el botón izquierdo del ratón, una sobre el botón derecho del ratón. De ir hacia adelante y hacia atrás entre ellos. El funcionamiento es, cada combinación, cada movimiento que es una combinación de movimiento, tiene tres etapas. Entre la finalización de cada etapa, tiene un poco más de la mitad de un segundo para iniciar otra etapa combo. Si no, todo el sistema se reinicia. Si lo hace, entonces se avanza a la siguiente fase.

Si usted tiene una habilidad, como Camino de los Cien Puños, la primera etapa es un guión. La segunda etapa es un múltiple éxito, golpea múltiples objetivos. Tercera etapa de este gran éxito es, parar, y luego explosión. Usted también tiene una onda, que es completamente diferente. Retarda enemigos, la fase dos les debilita para que hagan menos daño a usted, la tercera fase hace un poco de daño con un ataque. Usted puede jugar entre estos dos, con la apertura de Camino de los Cien Puños frustrar a sus enemigos, y luego de golpe agobiante ola de debuff un montón y, a continuación, utilizando al último gran enemigo con el Camino de los Cien puños. Todo lo que tienes que hacer clic clic clic de ida y vuelta entre dos botones.
#4 - IGN: En mi opinión, como jugador de Diablo 2, hay una sensación diferente a la lucha. En Diablo 2, cuando ibas contra un enemigo importante, alguien que es muy difícil, creaba un portal de la ciudad cerca. Básicamente, me gustaría regresar y obtener algunas pociones si lo pasaba mal. Aquí, hay que esperar a que ese demonio va a soltar un globo de salud. ¿Se han hecho estos cambios con alguna intención?
Jay Wilson: Es absolutamente intencional. La lucha contra la que usted describe, un jugador abre un portal de la ciudad, conseguir un montón de pociones de salud, la apertura de su inventario con más pociones, saltando a través del portal de la ciudad, son todos bastante esotéricos y no parece un auténtico combate, sino que estás utilizando las herramientas que los desarrolladores te dieron. Que estás haciendo lo correcto. Pero esos instrumentos ... que realmente no promueven la lucha de la forma más divertida. Huir y saltar a través de un portal de la ciudad, hace que el juego sea demasiado fácil, y no lo suficientemente interesante. Pero también los diseñadores no pueden hacer un juego demasiado duro. Porque, así, siempre puede usar el portal de la ciudad.

Por lo tanto, nuestro enfoque siempre ha sido: hacer una mejor lucha, que parece un poco más difícil pero sin llegar a ser duro. Para nosotros, hay una gran diferencia. El desafío es una percepción de dificultad. Obviamente que tenemos más tarde en el juego las dificultades en Pesadilla e Infierno, que como en los juegos anteriores, también hasta el hardcore. Pero nuestro objetivo es asegurarnos de que tenemos un modelo en el que incluso la lucha al principio del juego es realmente interesante y dinámica, donde el jugador disfruta de la lucha. Y, en ocasiones, no tengo mucho de la salud, y estoy nervioso por esta próxima pelea. Esa es una interesante situación y ese es el tipo de cosas que queremos. Todos tenemos memoria de la fatalidad que en el día, cuando usted piensa que ... tengo mis puños, un arma, etc, y hay una sala llena de demonios. Esas son las mejores partes. Eso es lo que queremos crear, esos momentos donde el jugador tiene cierta tensión, y no tiene una salida fácil.
#5 - IGN: Sí, eso es exactamente lo que sentí, con fáciles enemigos, aniquilando, consiguiendo bonificación de masacre, matando a 20 bichos a la vez, pero luego llegué a unos montruos que soltaban rayos, un poco más duros que los otros, y no había orbes de salud. ¿Cuando vais a dárnoslos? Mi salud está al límite, ¿necesito una poción de salud ahora? Es muy diferente a Diablo 2, y me pregunto si el jugador de base va a querer sentir el mismo de antes, o si van a aceptar este nuevo estilo de combate.
Jay Wilson: Claro. Hemos hecho un par de cosas de manera que hemos leido comentarios, que la gente quiere más dificultad. Lo que hicimos en la demo fue poner en pociones de salud, pero que juegan un papel muy diferente. Usted no puede usarlas como antes, sólo puede usar una sobre un mapa. El objetivo de ellos es tomarla en el límite de la pérdida de la salud. No tengo la salud, o que tengo la mitad de la salud, ¿quiero utilizar una poción, o si quiero correr el riesgo? Oh, yo tengo 10% de salud, no es aún el momento. Esa es una decisión muy interesante, y hacer o no uso de una poción es una parte divertida del juego.
#6 - IGN: ¿Por qué no usar un "auto-poción" si está al 10%?
Jay Wilson: Debido a que eso es la elección del jugador y no queremos hacerlo. Realmente queremos que el jugador haga esa elección. Por lo tanto, otra cosa es que no la reservemos para algunos de los monstruos más difíciles, como los jefes raros y campeones, que sueltan orbes de salud. En los raros, en particular, son casi garantizados al 25% de la salud del monstruo. La otra cosa que hicimos, porque todo el diseño de cooperación, si coges un orbe de salud y tiene un amigo cercano, que ambos se beneficien. Así que es algo que hemos hecho para asegurarnos de que el sistema no favorece a las personas que están atacndo adelante, las clases de cuerpo a cuerpo, que se utilicen para sacar todas las pociones de salud. Ahora, están realmente ayudando a la gente que tienen a su espalda.
#7 - IGN: El bárbaro, obviamente, utiliza furia como sustituto de maná, así que ¿qué hacen las demás clases para poder utilizar sus habilidades?
Jay Wilson: En este momento el monje, elmago y el WD usan maná. El WD realmente usa maná, eso es oficial. El Monje y el Mago van a tener diferentes sistemas, y no hemos terminado con ellos, no puedo hablar de ellos todavía. Sin duda los dos va a ser diferentes, pero el WD usará maná, nos gusta como funciona.
#8 - IGN: Sabemos que usted no puede mostrar las runas porque aún están trabajando en el sistema y todo lo demás, pero ¿podría decirnos un poco más acerca de ellas? Y también, como utiliza el monje este sistema, ¿cómo difiere entre las clases el uso de este sistema?
Jay Wilson: Bueno, el sistema es similar para cada clase. Lo que hicimos es que se divide en cinco runas básicas. Cada runa tiene un tipo general de efectivo positivos. Una tiende a estar más orientada a los daños. Otra tiende a multiplicar los efectos, se divide en más proyectiles o radio, cosas así. Uno tiende a ser un muy alto rendimiento energético, por lo que reduce el costo, de alguna manera, aumenta el beneficio de la habilidad, por lo que obtienes más por usar menos. Otra tiende a ser más centrada en los efectos de muerte, efectos críticos. Y una de ellas ... la llamamos la runa rara. Cada habilidad activa se define como una habilidad que usted tenga que hacer clic para usar, a ellas afectan las cinco runas. Cada runa va a cambiar la función de la habilidad. Algunos de los cambios son menores, hay algunos casos en que no hay mucho efecto apreciable. Y, a continuación, algunos casos son mucho más drásticos, que, por ejemplo, con Tormenta de hielo o la Ventisca, una de las cosas que estamos jugando con este halo de heladas, se expande a su alrededor y nadie se mueve a través de los daños que aumenta. Así que hay un montón de combinaciones diferentes... la idea básica es cómo voy a personalizar mis habilidades. A pesar de que usted y yo tenemos exactamente los mismos personajes, no jugamos igual, debido a nuestras habilidades son diferentes. Y luego a lo largo del juego, se cambian las runas. De modo que se acaba de aumentar y ampliar el efecto que tienen.
#9 - IGN: Teniendo en cuenta que mucho de lo que hemos visto acerca del MédicoBrujo tiene una especie de estilo salvaje de jungla, o el nivel, ¿vamos a ver algo parecido en la clase Monje o los nuevos monstruos? ¿O incluso el carácter específico de las misiones o de las regiones a través de la búsqueda principal?
Jay Wilson: Bueno, nuestra historia tiende a centrarse mucho más en dos grandes demonios y la inminente invasión de Santuario. Por lo tanto, el carácter de las clases tienden a seguir los acontecimientos y no tanto a sus raíces u origenes particulares. Creo que el único personaje que realmente pasa por su zona es, en mi opinión, el Mago. Leonard [Boyarsky] sabe más que yo acerca de este, a veces me equivoco. Pero estoy bastante seguro de que es el Mago. No vamos a la tierra del Monje, pero es probable que haya otros personajes y detalles sobre el grupo religioso y la cultura de donde viene.
#10 - IGN: Teniendo en cuenta que D3 continúa 20 años después de D2, ¿vamos a encontrarnos a cualquiera de los anteriores personajes en un momento dado, y ser capaces de decir, oh, esto es obviamente esta clase o cualquier otra cosa? ¿O va a ser simplemente una leve pausa entre las dos ... como que ha pasado?
Jay Wilson: Hay algunos personajes que van a volver, seguro. El Bárbaro es, en realidad el mismo que se encontraba en Diablo 2, pero vamos a ver al menos cómo una de las otras clases se muestran en el juego. Y varios de los NPCs, tanto desde el original de Diablo y Diablo 2.
#11 - IGN: ¿Quiere decir eso que veremos cosas como la pierna de Wirt? Caín, evidentemente va a estar ahí...
Jay Wilson: En este momento sería por lo menos su octava pierna, ¿verdad? [risas] No creo que no poniéndolo tengamos mucho que perder. Quiero decir, él está muerto (Wirt), así que no hay mucho que podemos hacer con él ...
#12 - IGN: Uno nunca sabe, puede volver como muerto...
Jay Wilson: Eso es verdad, un no-Wirt, no es mala idea...
#13 - IGN: Teniendo en cuenta todo lo demás también, ¿cómo ha cambiado Caín? Ha sido una gran ayuda a lo largo de los juegos y expansiones ...
Jay Wilson: Bueno, obviamente Caín es mucho mayor, está llegando al final de su vida. Una de las cosas que ha acosado a él todos estos años es que creciendo, nunca fue un gran creyente en el orden Horadrim del que forma parte. No fue realmente hasta que los acontecimientos del Diablo original que llegó a darse cuenta de todo esto era cierto, una grave amenaza. A lo largo del original Diablo, tuvo que familiarizarse con lo que había estudiado. Ha pasado los últimos 20 años tratando de reparar su error, siempre sentía que si hubiera sido más atento antes, quizás él podría haber evitado todo esto sucediese. Así que es lo que ha pasado este tiempo, tratando de hacer, tratando de averiguar cómo se puede poner fin a todo esto y arreglarlo de una vez por todas. Sus prisas se han hecho aún más fuertes, porque sabe que está llegando al final de su vida. Por lo que es más fanático, un poco, un personaje más oscuro.
#14 - IGN: ¿Nos puede confirmar cuantas clases más habrá?
Jay Wilson: Hay una más.
#15 - IGN: Usted hizo mención de que se anunciará el próximo año, y que es alguien de los juegos anteriores...
Jay Wilson: dicen que lo hice. Probablemente debería haber dicho que no, porque no está seguro de que va a ser así. Es simplemente lógico, eso es lo que suelen hacer. Sin embargo, puede que sí o puede que no. No voy a responder, de todos modos ... [risas]
#16 - IGN: Tengo una bonita pregunta específica para usted, de todos modos. ¿Cómo usaría usted el juego en este caso? Tienes que tener el dedo sobre la tecla Alt, para ver el botín que cae. Tiene las cuatro habilidades más arriba, teclas 1-4. Simplemente parece que podría ser una posición incómoda para jugar, ¿es algo que has estudiado durante las pruebas?
Jay Wilson: Originalmente se utilizó la tecla Ctrl y, que fue nuestro botón de intercambio de habilidades. Lo mudamos al Tabulador, a pesar de que es un lugar polémico, porque creo que se confunde con el mapa en D2. Yo no lo usaba de esa manera, pero mucha gente lo hizo. Por lo tanto, un lugar controvertido. Pero una de las cosas que estamos tratando de hacer es hacer que el botón Alt sea una opción, algo que no tengas que usar muy a menudo. Lo que pasa es que los objetos al caer muestran directamente sus nombre, sin pulsar nada. Así que la posibilidad de cogerlos o no puedes decidirla antes de que desaparezcan. Además, si desaparece el nombre al cabo de 5 segundos, presionas Alt y sus nombres vuelven a aparecer. Eso es una opción, la gente lo puede cerrar si quieren. Dicho esto, siempre ha sido nuestro objetivo de averiguar si podemos deshacernos de la tecla Alt, porque no es necesario usar esa tecla de ahí abajo. En última instancia, la solución final para el jugador es usar sus propias teclas. Si están incómodos con la posición de todo lo que puede hacer es cambiarlas. No hay muchos botones ya que hay en realidad hay mucho menos para nosotros que hubo en Diablo 2, ya que no usaba las F-keys en absoluto.
#17 - IGN: Teniendo en cuenta que llega el gran estreno para el nuevo Battle.net, ¿ha descubierto algo que esté planeando realizar, con la excepción de cosas como, obviamente, más fácil de crear formas de cooperación o la creación de grupos o clanes a fin que todo el mundo puede saltar de inmediato y ponerse en marcha exactamente donde lo dejó?
Jay Wilson: Bueno, para nosotros, Battle.net es ... no estamos muy en esa etapa. En la medida de nuestro desarrollo de Battle.net es que lo hacemos a través del nuevo Battle.net. Casi todo lo que revelan sobre Battle.net va a ser introducido en Diablo 3. No voy a pasar por todo esto porque no quiero tomar todo su tiempo, pero los aspectos de redes sociales, la facilidad de comunicación a través de juegos,... son sin duda algunos de nuestras grandes bazas. Hubo algunos pobres emparejamientos en Diablo 2, que era de tipo esotérico y difícil de utilizar. Queremos una plataforma que te pone al lado de alguien que quiere lo mismo que usted, en el mismo nivel. Queremos que usted sea capaz de abrir esa lista de amigos y decir, oh, mi amigo Steve está matando a Diablo, ¡voy a unirme! Y que estés allí junto a ellos. Queremos que los jugadores puedan jugar juntos muy, muy fácilmente. Esto va a ser un montón de trabajo.
#18 - IGN: Es la situación que tuve con Diablo 2, me gustaría ver "Vacas 555 Go Go Go" o "Vacas 666 Go Go Go" una y otra vez. ¿Diablo 3 eliminará la necesidad de hacer ese tipo de cosas?
Jay Wilson: Definitivamente quiero hacer eso. No en el juego, así que esto no es una promesa, pero puedo decirles que mi deseo es que se pueda dar a Escape, aparezca el menú, y usted pueda decir, yo quiero volver a lo que acabamos de hacer . Quiero reproducir esta parte del juego, reinicie mi juego en esencia, con todas las mismas personas. Y acabo de recibir una confirmación, oye, ¿quieres? Si ellos dicen que sí, vamos, y si dicen que no, se quedan en el mismo juego. A algún programador le explotó el corazón, pero es nuestra intención, que no debe tener realmente este tortuoso camino para reproducir el contenido. Una de las otras cosas que realmente nos gustaría centrarnos, es decir, que el juego final en realidad no te fuercen... bueno, no te obligan, es tu elección, pero no la forma más ventajosa para jugar es hacer la misma cosa una y otra vez.
#19 - IGN: Sí, hice una hechicera y gracias a un traje con gran Magic Find, que era la manera de obtener el mejor botín en el juego y dárselo a todos mis otros personajes.
Jay Wilson: Buen trabajo, sí señor, esa era la mejor manera en Diablo 2...
#20 - IGN: ¿Así que no me va a dejar hacerlo en Diablo 3? ¿Cómo funciona el botín en este juego?
BZ: Hay un par de respuestas aquí. El primero de ellos sería ... ¿cómo manejar el botín? probablemente usted está realmente interesado en la forma en que funciona el Magic Find. Nos gusta la idea de Magic Find, es fresco, algo sucede y de repente tengo una mejor oportunidad de conseguir equipo. Pero lo que no nos gusta es que cambia la forma de jugar. Yo toco ciertas clases porque son las mejores clases para el Magic Find. Por lo tanto, desea tener un buen porcentaje, pero queremos que nodecline la balanza. La forma más sencilla podría consistir en no hacer el tema de base, o si lo hacemos de base, que sea algo que podría poner nadie sobre nadie. Tal vez hay alguna manera de conceder Magic Find a tus artículos en la parte superior de algo, pero que tal vez haya algún tipo de coste inherente a la misma. Por lo tanto, no lo hemos decidido todavía, es por eso que estamos hablando de enigmas, pero la clave está, no queremos que los jugadores cambien la forma de juego de esa manera. No queremos que los jugadores se dicten por el Magic Find. Eso no es divertido.

La hechicera podía luchar realmente bien sin puntos. Se trata de una falla en el tema de diseño, que esa clase no necesitaba los muchos puntos. Así que es algo que ya hemos fijado, a través de la adición de verdadero poder como un atributo, en oposición a un poder mágico como daño. Así que ahora realmente para el tipo de daño que vamos a hacer, vas a necesitar los puntos. Eso es parte de lo que hemos resuelto. Una clase no será capaz de limpiar la zona porque necesita puntos. Todas las clases deben igualmente necesitar los puntos y estar en condiciones de igualdad. La última es, un jugador de la tendencia es a seguir el camino de menor resistencia. Hemos aprendido en este mundo de Warcraft, si usted cree que la manera más rápida es matando jabalíes hasta hacer sangrar los ojos, entonces eso es lo que hacen los jugadores. Ellos no hacen la cosa más divertida. Van a hacer lo que las personas los sufran la progresión más rápida. Así que poner en este sistema de búsqueda masiva, es un montón de trabajo, pero es lo que hace, dice, vaya matar algunos tipos de allí, correr por ahí, coger esas tres cosas, hacer esto aquí. Cuando el jugador siempre está haciendo algo diferente, el juego se mantiene fresco, es más divertido jugar durante mucho tiempo.

Esta es la filosofía que hemos puesto en el juego final de Diablo. Así que si eso que estás haciendo no funciona, es que usted está haciendo lo mismo, correr una y otra vez. Hay una razón para matar a este jefe, entonces tal vez tenga que explorar esas mazmorras para encontrarle. Hay un beneficio que le empujan a través de todo el contenido. Tenemos algunos sistemas previstos para eso, pero que definitivamente el centro de nuestra atención... lo que estamos haciendo una y otra vez, es llegar a la idea de que estamos haciendo todo lo posible que se puede hacer. Para mostrar la más amplia gama de contenido.
#21 - IGN: Diablo II tenía una gran estructura en cuanto a su sistema de capítulos o Actos. ¿Sigue pensando en hacer el mismo tipo, o están haciendo uan historia épica que empieza y realmente no se detendrá hasta el final los créditos?
Jay Wilson: Nuestro sistema todavía está en progreso. Está bastante cerca de ser cerrado, acabamos consiguiendo un par de pequeños detalles que estamos trabajando fuera. Tenemos actos, pero al igual que Diablo 2 no son. Sirven un papel diferente ahora, son sobre todo acabar con los principales capítulos, los principales elementos de la historia. Pero no son necesariamente un cuadro de los contenidos, porque se descomponen más aún de lo que solían hacerlo. Tomamos un acto y lo dividimos en pequeños capítulos, cada capítulo tiene un objetivo. Sin embargo, la estructura general de Actos se encuentra todavía en el juego. Entre cada uno hay un vídeo cinemático, es una manera de decir, aquí es donde la cinematica te lleva, aquí es donde nos vamos a un nuevo entorno en que nunca he visto antes, aquí es donde nos lleva la siguiente etapa en la historia.

Una de las cosas que no gusta de Diablo 2 es que... la historia es básicamente el mismo patrón en cada acto. Apareces en la ciudad y la gente del pueblo dice, el demonio se fue por ahí. Aquí, cada acto es diferente. El primer acto es un poco más de misterio, hay un extraño culto ha estado operando en los alrededores de la reconstruida Tristram, tendremos que indagar para saber quienes están haciendo esto. El Acto 2 es un poco más centrado en la intriga y una historia de mentiras, porque ahí estará Belial, Señor de las Mentiras. En el Acto 3 habrá mucho más...
Portales
Vídeos
Login
Conecta con nosotros
Recursos Diablo 3
Infernus
Publicidad
Suscripción

Suscribirse a las noticias Diablo 3 ESP Facebook DiabloNext Twitter Diablo 3 ESP Youtube