#1 - Sobre la polémica del aspecto gráfico
Para ser justos, es una pequeña minoría a la que no le gusta el estilo gráfico. La mayoría de críticas que tenemos son bastante positivas sobre el estilo gráfico. Creo que cuando veamos el juego final será probablemente un poco más oscuro de lo que pensaban. Lo que mostramos en las primeras partes del juego son más soleadas y brillantes que las últimas ya que estamos intentando crear diferencias y hacer sentir todo peor según avanza el juego. Antes de llegar al estilo actual, pasamos por tres revisiones completas donde básicamente pulsamos el botón de reset y empezamos de nuevo, y una de las principales razones es que al intentar ir en la dirección de Diablo II lo que encontrábamos es un juego aburrido que no se podía manejar muy bien.
Una de las cosas que me gustaría recordar... la gente habla sobre el estilo artístico y de cómo Diablo II se mostraba, están siendo muy selectivos. Se acuerdan de pequeñas partes del Acto I y del Acto III y olvidan convenientemente los campos verdes del Acto I y todo el Acto II, que es uno de los más populares. El aspecto de los monstruos les hacía destacar y eso hace muy bien al juego. Ahora se critican a la vez. Cuando Diablo II salió, fue tachado de ser demasiado brillante y bonito comparado con el original Diablo. Sin embargo, en el Diablo original se trazaba una línea roja en la silueta de los enemigos para que se pudieran distinguir.
#2 - En cuanto a la eliminación de las pociones a cambio de las orbes de salud
Creo que mucha gente piensa que el sistema de pociones es una marca de la saga Diablo. Nosotros pensamos: 'No, sólo hace un juego peor. No hace que jugar sea mejor, sólo mantiene una vida infinita a los jugadores.' Es un sistema de recuperación muy pobre oprque fuerza a los diseñadores a hacer monstruos que tienen que luchar con un jugador con vida infinita. Lo único que puedo hacer son monstruos que superen esa vida y que te maten de un golpe. No es un monstruo muy interesante. Es un monstruo horrible. Pero eso sólo es una opción. Así que enfocamos el sistema de salud para que fuerce al jugador a pensar tácticamente cómo recuperar vida de los monstruos y ponerlo en algunas situaciones en las que tengan poca salud pero tengan que buscarse enemigos para recuperarla. Esto hace que los encuentros sean más difíciles pero también nos permite diseñar monstruos que sean interesantes. Podemos hacer monstruos que hagan menos daño porque harán otras cosas que tengan que superar de maneras diferentes.
#3 - Wilson habla sobre cómo las primeras partes de Diablo III se parecerán a las de Diablo II
Los nuevos sistemas no se comprenderán hasta unos 10 niveles, cuando los jugadores tengan varias habilidades para usar. La meta es que los jugadores usen habilidades cuando antes usaban pociones. Si tenemos un duelo con un enemigo, me acercaré, golpearé algunos de ellos y los rodearé para alcanzar un orbe de curación. O me adentraré y les atacaré esperando conseguir un orbe rojo, y si no... usaré otro tipo de mecanismo para acabar con la amenaza.
#4 - Acerca del nuevo sistema de inventario que sustituye al de casillas de Diablo I y II
El sistema es perfecto. Sólo nos queda arreglar algunos detalles que no nos gustan. Pero en la mayor parte, funciona muy bien y no queremos cambiarlo.
Con la pantalla de inventario, los jugadores no tendrán que luchar con los slots (casillas) como en los anteriores juegos. Ahora, todos los objetos ocupan una casilla, así es cómo va a ser implementado y sigue en desarrollo. El único argumento de la gente es que el sistema de casillas permite ver a los objetos mejor. Así que una de las cosas que no nos gusta del sistema actual es que los iconos son más pequeños de lo que quisiéramos, pero estamos intentando aumentarlos, más que en World of Warcraft... Hemos experimentado con otras cosas como bolsas para diferentes tipos de objetos, como por ejemplo que los grandes objetos vayan en una bolsa y los pequeños en otra, pero no nos hemos decidido en algo así. Lo que no queremos es el sistema de rejilla tipo Tetris.
#5 - Acerca del crafting y las recetas del cubo horádrico
Un sistema de creación de objetos (crafting) también está en desarrollo, no será algo como las combinaciones de Diablo II del cubo horádrico. No sé si es posible compararse. Creo que este sistema es una forma diferente a cualquer cosa que hayamos tenido antes.
#6 - Sobre si los entornos de Diablo III evolucionarán con el transcurso de la historia
No creo que hagamos algo tan fuera de lugar como el Santuario Arcano de Diablo II. Creo que el tipo de amenaza a la que nos enfrentaremos es mucho más grande que en los juegos anteriores. Si miramos el trailer, nunca había habido realmente una invasión de Santuario, y viendo el trailer es obvio que es a lo que nos enfrentaremos. Lo que pasó en el Diablo original es muy pequeño en comparación. Incluso en Diablo II al viajar por todo el mundo, lo que nos enfrentábamos era lo que dejaba Diablo al atravesar el mundo. Será algo como la invasión de Baal en la expansión, pero queremos ir más lejos aún. No puedo darte más detalles sin elementos clave de la historia.
#7 - Sobre el modo cooperativo de jugar las misiones
Nuestro objetivo tiende a que la gente juegue junta pero siempre manteniendo una historia coherente. Esto es un gran problema, si te unes a un juego y yo estoy tres misiones más adelante que tú, no quiero que te sientas como 'Oh, no quiero jugar contigo porque estás tres quests delante mío.' Lo que intentamos hacer es algo como 'Vale, puedes haber hecho todo desde este punto, ahora puedes volver a un juego anterior y finalizar estas otras cosas.' Ésta es una de las ventajas que la saga Diablo tiene. La gente puede volver al juego para realizar algunas misiones, como si juegas a un MMO y vuelves a esa zona para finalizar aquella quest que no pudiste hacer porque tu amigo no la tenía... No queremos que te pierdas nada por jugar con otras personas.