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Play.tm entrevista a Jay Wilson
#1 - Gracias por hablar con nosotros Jay. ¿Por qué Diablo 3? ¿Por qué ahora?
¿Por qué Diablo 3? Siempre hemos querido hacer Diablo 3. Ha estado en producción casi desde Lord of Destruction. Hubo un pequeño lapso cuando Blizzard estaba decidiendo lo que hacer... y entonces dijeron Diablo 3.

¿Por qué ahora? Porque... ¡está preparado! Antes aún no estaba en un estado donde nos sintieramos suficientemente confiados para anunciarlo. Primero, por el diseño, cuando llegué al proyecto creíamos tener una visión que nos gustaba; entonces nos peleamos con el estilo artístico durante un tiempo. Fue dificil, probablemente hicimos unos tres estilos artísticos, dos de ellos descartados completamente. Tiramos todo el arte y empezamos de nuevo, y eso es lo que pasó hasta donde estamos ahora.
#2 - ¿Durante cuanto tiempo se ha trabajado en el juego?
Unos seis años. Aunque yo he estado trabajando en ello desde hace tres. En mi equipo hay algunos que han estado desde el principio, pero la mayoría del equipo ha estado involucrado durante dos o tres años.
#3 - ¿Es esto debido en parte a la creatividad de las cuestiones que había que resolver antes en el proyecto?
Sí. Creo que es la primera cuestión ... No puedo hablar mucho acerca de Blizzard North y de lo que hicieron antes que yo, pero uno de los mayores problemas es que debido a los valores de Blizzard, en general, es realmente difícil tener un grupo de creativos externos, aparte del grupo central. Hay mucho ya está hecho; sonido, cinemáticas y la historia - mucho de lo hecho en la sede central de Blizzard que aprendió la lección de que todos los grupos debe ser interna. Esa es la más importante premisa de toda su filosofía. Esa es la conclusión a que llegó cuando se intentó llevar a Blizzard North al entorno de su sede principal. Creo que ofrecieron 46 de los 49 puestos ... para que viniesen al sur. No era que no quisiesen pla participación de Blizzard North, era más bien "ustedes no funcionan bien lejos de nosotros". Por lo tanto, mucho del equipo se vino abajo.

Desde entonces, hemos tenido luchas creativas ... tratando de encontrar un juego digno del nombre de Diablo 3.
#4 - Recuerdo que ha habido cierta controversia sobre el estilo de arte... incluso dentro de la comunidad que había algo de reacción, ¿verdad?
Hubo algunas reacciones, sí. Tenemos que esperar. Caminamos a través de la misma lucha que creo que ese grupo de gente está teniendo. Nosotros inicialmente tratamos de hacer un juego que era gris, marrón, oscuro y áspero, y nos dimos cuenta de que era monótono y difícil de encontrar unidades... no se jugaba muy bien. No parece un juego de Blizzard. Algunas personas podrían decir que es lo que les gustaba acerca de Diablo ... y yo diría que Diablo no pintaba nada bien, tenía un aspecto único en sí mismo.

Mirando hacia atrás en Diablo 2, creo que la gente tiene una memoria muy selectiva. Recordaban sólo las mazmorras grises oscura, pero en definitiva algunos de los monstruos tienen colores realmente chillones. Esas cosas no se llevan bien al 3D. Esa fue una dura lección que aprendimos. Tratamos de hacer realmente un medio ambiente gris y, a continuación, hacer realidad los monstruos de colores chillones y brillantes. El problema es que si su medio ambiente es apagado, en un entorno 3D, mucho de esto es debido a su iluminación, y si su iluminación es de un gris apagado, entonces todo su entorno es apagado. Por lo tanto, no importa cuánto color añadimos a los monstruos. Si ves estos monstruos de aspecto brillante en un juego 3D, se vería ridículo, porque es necesario ponerlos en un entorno que tenga el mismo aspecto que ellos. Iluminación en el mundo real -la hierba verdegenera su propia luz-, pero nuestro modelo estaba tan avanzado; queremos que nuestro juego pueda funcionar en una amplia gama de sistemas, por lo que todos estos pequeños matices fueron los detonantes en las decisiones.

Por lo tanto, no, no nos sorprendió la reacción, nos satisface que sólo fuese una minoría de hecho, la mayoría de las personas parecen estar realmente satisfechos con el estilo de arte. En general, tenemos mucha confianza en él. Hemos tarbajado en un largo proceso para llegar a esto.
#5 - ¿Valoráis la opinión de los fans para saber la dirección que debe tomar el juego?
Bueno, nosotros siempre tratamos de no tener una reacción emocional a los comentarios. Nosotros siempre tratamos de decir como "esto es cuantificable, y podemos hacer algo con ella". En algunos casos, con algunas cosas, hay veces que a la comunidad no les gusta, y pensamos que "sí estamos totalmente de acuerdo con esto", pero son cosas que están ahí debido a razones técnicas, o porque algún otro elemento es más importante. La mayoría de las opciones de diseño no son blanco o negro, son grises. Tienen ventajas y desventajas para ellos. Por lo tanto, un buen ejemplo de algo que se tuvo en cuenta de los fans es cuando la gente dice "no nos gusta que los cuerpos desaparezcan," ahora, lo hacemos por razones de rendimiento. Sin embargo, a nosotros tampoco nos gustaría que fuese así. Realmente no se siente que sea Diablo si al terminar una batalla no tienes los restos de los enemigos esparcidos a tu alrededor. Así hemos cambiado la forma en que lo hicimos, de manera que en lugar de restos de enemigos que desaparecen con el tiempo (creo que esta fue una sugerencia real), disminuimos el número de restos. De este modo, ellos están siempre en la pantalla, sólo los más antiguos son los que se desvanecen. Esto fue como "es una gran idea," por que funcionaba, y de mejor forma.

Por lo tanto, realmente hay que valorar lo que la gente dice. Así que cuando la gente dice "no nos gusta el color del juego". Nosotros decimos que el color tiene un gran impacto en el juego, y lo hace mejor, por lo que al mismo tiempo parte de nosotros quiere llegar a un acuerdo -queremos que sea más atrevido- también queremos que sea realmente jugable. Por eso, debatimos sobre ello, pero tratamos de abordar estas cosas lógicamente.
#6 - ¿Cómo encaja la historia de Diablo III en todo lo que ha pasado antes?
Bueno, la historia creada durante los últimos dos juegos fue escrito por Chris Metzen, jefe de desarrollo creativo, y ha trabajado con nosotros para desarrollar esta historia también. Si Chris tiene algo entonces es un gran plan, siempre tiene un gran plan. Por lo tanto, queremos seguir la historia de lo que ocurrió después de Diablo 2. Mucho de lo que piensa que sucedió no fue así, tenemos razones por las cuales hacerlo y ahora hay una brecha temporal de 20 años y muchas razones para hacerlo así. Cuando usted juegue descubrirá cual fue el destino de los últimos dos Males, y el nexo superior de conexión entre los tres juegos. Hay no sólo elementos de Diablo 2, también tenemos cosas de Diablo 1 que estamos trayendo de vuelta.
#7 - ¿Hay un giro inesperado?
¡Si!
#8 - ¿Es Diablo III mejor en multijugador o en single player?
En ambos, realmente. Quiero decir, y decimos en nuestros objetivos, que el juego está centrado en el modo cooperativo. Pero eso no disminuye la calidad del modo en un sólo jugador. Realmente el diseño Singleplayer -cuando diseñamos jugamos en Singleplayer-, pero todos los sistemas que ponemos después nos preguntamos "¿cómo funcionará esto en multiplayer?". Tenemos que tener una respuesta para eso, y esa respuesta tiene que ser algo que no le haga daño al juego cooperativo. El Diablo original ni siquiera tenía eso. Ellos hicieron cosas como la caída de objetos (item drop) por las que la gente discutía; otras cosas dañaban al modo cooperativo. No vamos a romper nuestra primera directiva perjudicando el modo cooperativo. Es siempre un gran objetivo para nosotros.
#9 - Este juego es sólo para PC y Mac en la actualidad. ¿Tiene usted planes para consolas para el futuro?
No tenemos planes de ninguna consola ahora mismo. Y lo diría que de todos nuestros juegos... bien, Blizzard no se considera a sí mismo sólo como un desarrollador de PC, somos desarrolladores de juegos. Por lo tanto, si pensamos que un juego puede ser más apropiado para las consolas lo hacemos, es sólo que la mayoría de los juegos que hemos hecho hasta ahora se juegan mejor en el PC.

Sin embargo, Diablo es tal vez la única excepción. Creo que el esquema de control se traduciría muy bien a una consola, eh, hay muchos elementos que sería fáciles de lleavar... se podría trabajar bien con un control directo. No hay un montón de botones, por lo que podría encajar en un controlador bastante sencillito. Hay algunas cuestiones de orientación que podría ser problemático, pero nada que no se pudiese superar. Sin embargo, estamos desarrollándolo para PC, por lo que ahora mismo estamos totalmente centrados en eso.
#10 - ¿Tienes fe en la plataforma PC?
Sí, ¡la tenemos! Honestamente, creo que la idea de gente diciendo que la plataforma PC está muerto es más una profecía. Ellos dicen no tiene futuro, paran el desarrollo, entonces de repente nadie parece estar haciendo juegos para PC.
De hecho, diría que una de las razones por las que lo hacen así es que estas personas se han convencido a sí mismos de que el PC está muerto, mientras que, si usted busca el medio ambiente real, hay más PCs por ahí que todas las consolas juntas. Y esas personas con PC, también juegan.

No creo que sea justo decir que esta plataforma se está muriendo. Creo que la plataforma tiene problemas, creo que la gente necesita acercarse a ella de manera innovadora. La piratería es un ejemplo. Es como si las consolas no tuviesen los mismos problemas... en esta industria todos tienen el mismo problema! Hacer frente a esto de manera innovadora es obligatorio. Si no se adaptan al medio ambiente, entonces vamos a tener problemas. Pero si usted adapta, usted puede ser el mejor, y siendo el mejor el dinero llega seguro.
#11 - Por lo tanto, siguen en la línea parte de su estrategia de innovación en la plataforma.
Absolutamente. En esencia, si tenemos la mejor experiencia en línea, y es necesario que usted tenga una copia legítima y original del juego para optar a esa experiencia, entonces creemos que eso motiva a que los jugadores no pirateen nuestros juegos. Si lo hace, usted no está obteniendo toda la experiencia, o incluso la mejor experiencia -si está la piratería. Eso es parte de nuestros objetivos. No para fomentar la compra a través del castigo, sino mediante el suministro a los jugadores con una motivación extra para querer comprarlo.

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