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Gamestar entrevista a Jason Bender y Christian Lichtner
#1 - GameStar (GS): Recientemente han aparecido capturas de pantalla de una versión previa de Diablo 3. ¿Son auténticas?
Jason (JB) y Christian (CL): ...
#2 - GS: ¿Hola?
CL: No estoy familiarizado con esas capturas, así que realmente no puedo comentarlas.
#3 - GS: Las capturas muestran una presunta versión previa del juego con un estilo gráfico más realista y no tan estilo comic como la versión actual. ¿Entendéis a los fans que piden la vuelta al estilo realista de Diablo 1 y 2?
CL: Nosotros mismos somos grandes fans de Diablo 1 y 2, los hemos jugado muchas, muchas horas. Al hacer Diablo 3 es muy importante para nosotros mantenernos fieles a los juegos anteriores. Queremos mantener su sabor y su esencia. Pero a la vez hemos querido crear un mundo en el que el jugador quiera pasar el tiempo. Este balance es uno de los objetivos a lograr, y la información que estamos recibiendo de los fans y otros sitios es increíblemente positiva en este aspecto.
Me gustaría añadir que Diablo 3 sigue siendo oscuro y áspero en muchos sentidos. Es una de las mejores cosas del Cazador de Demonios, que es una clase oscura. No hay luz sobre él, es un tipo serio.
#4 - GS: ¿Cómo concebisteis el diseño del Cazador de Demonios masculino? ¿Está influenciado por otros personajes, quizá de películas o comics?
JB: No directamente, pero nos gustan los comics y las películas. Por tanto esas influencias siempre encuentran su lugar en nuestro diseño. En primer lugar hemos querido asegurarnos de que el Cazador de Demonios masculino sea visto como una clase a distancia (ranged). Así que debe estar relacionado con la clase femenina pero sin ser una copia exacta.
#5 - GS: ¿Por qué?
CL: Queremos dar a los jugadores algo donde elegir, en lugar de simplemente tener una clase con un modelo femenino y otro masculino. En este aspecto, el Cazador de Demonios masculino es más de estilo Clint Eastwood: es algo más delgado y no tan grade y musculoso como algunas otras clases. Al mismo tiempo, tiene capa y formas muy agresivas en su armadura, así que tienes la sensación de que está ligeramente en el lado oscuro. Para jugadores que los gusta jugar con algo que no saben exactamente dónde situar, ésta es su clase.
#6 - GS: Él también tiene ojos brillantes. ¿Hay alguna historia de fondo detrás de esto?
CL: La idea es que profundizó tanto en el conocimiento de las artes demoniacas para entender a sus enemigos que este hecho le ha acabado cambiando.
#7 - GS: ¿Esto repercutirá en el juego? ¿Será capaz de cambiar de aspecto?
JB: No, pero sigue siendo la clase con mas dualidad de todas. Nuestros diseñadores han desarrollado esa genial idea de odio y disciplina como los dos aspectos del Cazador de Demonios. Estos aspectos equilibran sus habilidades. Tiene habilidades muy técnicas y que requieren mucha preparación para ser usadas, como colocar trampas o su Dead-eye shot. Por otro lado, algunas de sus habilidades son pura rabia. como disparar un montón de flechas simultáneamente o lanzar multitud de granadas a la vez.
#8 - GS: ¿El Cazador de Demonios siempre se verá como en el arte conceptual, o simplemente hay piezas de equipo específicas de la clase que son como... puntiagudas?
CL: Hay una armadura con ese aspecto. Hemos trabajado mucho para asegurarnos de una cosa: cómo se ve la armadura en el inventario, es tal y como la armadura se ve puesta. Así que lo que ves es lo que hay. Además, tenemos objetos específicos de clase para cada una de ellas. Por ejemplo, el Cazador de Demonios es la única clase que puede usar ballestas de una mano (ballestas-pistola). Pero la diferencia también quedará reflejada en el aspecto, así que cuando estemos jugando en modo cooperativo se podrá distinguir fácilmente quién es quién.
#9 - GameStar: ¿Cada objeto único tendrá su propio modelo?
Christian Leitner: Si, existirán objetos legendarios que tendrán su propia forma. Por supuesto, son extremadamente raros, por lo que será muy complicado encontrarlos.
#10 - GameStar: Volviendo a las clases: el modelo del mago se ve asiático, pero nunca habíamos visto gente asiática en Diablo. ¿De dónde vienen?
Christian Leitner: Cuando diseñamos las clases queremos asegurarnos de que tenga un amplio atractivo. Y Blizzard ahora es una compañía global.
#11 - GameStar: Muy bien, pero debe haber una explicación dentro del universo de diablo para los orígenes del mago.
Christian Leitner: Por supuesto, se basa en el hecho de que el mundo de diablo es muy grande. El médico brujo muestra unas influencias caribeñas y africanas, para el cazador de demonios, buscamos en los escenarios desérticos y del medio oriente.
Jason Bender: Cada clase proviene de una región diferente, el bárbaro viene desde las montañas, el WD de la jungla, el mago de una ciudad en el este. Hay libros en el juego que te contaran más cosas sobre estos sitios. Así que te mostraremos más cosas del santuario sin enviarte, actualmente, allí. A diferencia del WoW, en el que tú puedes ir a donde quieras.
#12 - GameStar: ¿Pero no se aburrieron los artistas cuando trajisteis de vuelta al bárbaro?¿No estaba su diseño ya acabado?
Jason Bender: Ah, yo puedo responderte a esa pregunta, el bárbaro es una de las cosas en las que más estoy trabajando en este momento. Es un tipo muy fuerte con un hacha realmente grande y es algo que nunca envejece. Tratamos de destacar las distintas formas de juego con cada clase, y el estilo de juego del bárbaro es muy sencillo. No le gusta la sutileza, el llega allí y golpea sin pensarlo. Y esto es algo de lo que podemos obtener ventaja, ya que no a todo el mundo le gusta ser un cañón de cristal y teletransportarse alrededor congelando cosas.
#13 - GameStar: Una parte importante del diseño de personajes es la visibilidad. Pero cuando jugamos al juego en la Blizzcon o en Gamescom, hay algunos efectos en la pantalla que hacen difícil seguir a nuestro personaje. ¿Cómo o asegurareis de que los jugadores no le pierdan la pista?
Christian Leitner: Es un reto muy interesante para nosotros, y es algo en lo que trabajamos continuamente y del cual somos muy conscientes. Por ejemplo, el escenario no debe interferir demasiado con el primer plano del personaje. Así que ajustamos el color y el contraste. Los personajes se contrastan mejor cuando el escenario es más suave. Así que normalmente creamos escenarios todo lo locos que podemos y después los vamos modificando para asegurarnos de que no interfieran al jugar.
Jason Bender: Esto también pasa con las habilidades, estamos modificando continuamente el trabajo que ya tenemos hecho. Para mantener a la gente entusiasmada con una nueva habilidad solemos decir: “wow, este es el fuego más ardiente que jamás hayáis visto.” Después nos damos cuenta de que hemos hecho lo mismo con el resto de las habilidades, todo el fuego es más ardiente. Por lo que tenemos que deteriorarlas para hacer que todas las habilidades cohesionen bien mientras intentamos mantenerlas lo más cool posible.
#14 - GameStar: Además, cada habilidad con runa tendrá un efecto único. ¿Cuántas de estas están ya terminadas?
Bender: Existen cinco tipos distintos de runas en el juego, y cada clase tiene varias docenas de habilidades. Por lo que hay más de 100 posibles combinaciones. Pero cada runa tiene diferentes niveles que vuelven los efectos aun más locos. Por ejemplo, con una runa estándar podrías tener un oso zombi, a medida que el nivel de la runa es mayor podrían ser tres osos zombis. Definitivamente estamos haciendo mucho progreso en los efectos, muchos de ellos los pudisteis ver en la Blizzcon. No sé cuantos de ellos ya están terminados. Todavía tenemos mucho trabajo por hacer.
#15 - GameStar: ¿Cuál es tu efecto favorito?
Jason Bendner: Depende del día. Son todos realmente cools.
Christian Leitner: El sapo gigante del médico brujo es uno de mis favoritos.
Jason Bender: Oh si, el sapo gigante es impresionante!. Uno de los efectos que últimamente me está inquietando es la habilidad de lanzar tarros llenos de arañas. No me gustan las arañas, y cada vez que uso esa habilidad me asusto a mí mismo.
GameStar : Muchas gracias. Incluso por las terroríficas arañas.

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