#1 - P: Tanta gente está esperando para jugar el juego, que aunque sea una pregunta aburrida tengo que hacerla. ¿Cuándo comienza la beta y sobre que irá?
JW: Esperamos comenzar dentro del 3º cuarto, que termina a finales de Septiembre, así que antes de eso, pero no tenemos una fecha oficial. La beta va a llevar una pequeña parte del juego, probablemente cerca de la mitad del acto 1 de la primera dificultad. Principalmente es un test de hardware para nosotros. Solo vamos a proveer una pequeña parte del juego, porque no queremos desvelar contenido principal del juego y la historia. De hecho estamos intentando sacar algunas cosas del juego para la beta para asegurarnos de preservar parte de los elementos de la historia.
#2 - P: Habéis anunciado recientemente una 4ª dificultad, ¿podrías explicar que significa para vuestra filosofía de de final del juego?
JW: El propósito de la 4ª dificultad es principalmente proveer una zona a los jugadores que permanecerá siendo un reto a máximo nivel, incluso cuando consigan muy buenos objetos. Así que la idea es que cuando llegues a máximo nivel, Averno es tan difícil que tendrás que quedarte en Infierno un tiempo para mejorar tus objetos y llegar a un punto donde puedas entrar a Averno y luchar con cierta eficacia. Una vez hagas eso, esencialmente ya que Averno es todo a máximo nivel hace que todo el contenido del juego sea viable. Los jugadores pueden jugar esencialmente cualquier contenido y encontrar algunos de los mejores objetos del juego, sin tener que elegir las áreas más eficientes.
#3 - P: Vuestros últimos anuncios en las últimas semanas han creado bastante reacción entre la comunidad, los fans y nuestros lectores. Creo que las 3 cosas que más sobresalen son la Casa de Subastas, el sistema de habilidades y la necesidad de jugar conectado. Primero hablemos de jugar conectado. ¿Por qué no ofrecéis personajes desconectados de Battle.net?
JW: Porque si ofreciéramos personajes desconectados, no podríamos ofrecer muchas de las cosas que nos permite el ser exclusivamente en modo conectado. La habilidad de ofrecer un mercado seguro y una economía segura a los jugadores. Una de las razones por la que Diablo 2 no era seguro fue que permitiera personajes desconectados. Lo que significa que das toda la arquitectura del servidor con el juego y básicamente pierdes el control de gran parte del juego, así que los dupes de objetos y muchos de esos problemas estaban en relación directa con el modo desconectado. Pero además sentimos que tener el juego conectado provee la mejor experiencia posible para los jugadores. Hay muy muy pocos jugadores que no estén conectados todo el tiempo. Muchos de los jugadores terminan creando personajes desconectados por error y no pudiendo participar con la comunidad. Así que desde el principio hemos querido que Diablo 3 sea un juego online, y un servicio online, lo que nos permite ofrecer listas persistentes de amigos, chat entre juegos, personajes persistentes que no borraremos incluso si desinstalas Diablo 3, te los guardaremos hasta que vuelvas a jugar. Y todo eso por un juego para el que no pagaras cuota de suscripción, es un buen valor y creo que merece la pena a costa del precio de ser online.
#4 - P: Por supuesto la Casa de Subastas produjo grandes reacciones entre nuestros lectores. ¿Lo esperabais?
JW: Sí, esperábamos una gran reacción. Lo que hemos descubierto es que ha sido más positiva que negativa. Hemos tenido entorno a 2/3 de reacción positiva hacia ella, lo que es algo más alto de lo que esperábamos, ciertamente esperábamos que la gente reaccionara como si el cielo se cayera sobre sus cabezas, así que supongo que hicimos un buen trabajo explicando el sistema para que los jugadores lo comprendiera.
Gran parte de los comentarios negativos han sido o bien gente malinterpretando el sistema o malinterpretando sobre qué va Diablo, o simplemente gente que directamente no les gusta la idea, y esperábamos una buena cantidad de eso. Pero no podemos resolver eso, sabes, si la gente no le gusta la idea y no la quieren... bueno, ya sabes, qué se va a hacer. Pero para la gente que dice “oh, bueno, Diablo es un sistema de objetos de prestigio, ahora me voy a sentir menos especial”, bueno, no es diferente de Diablo 2. En Diablo 2 y en el Diablo original, cada objeto podía ser obtenido mediante comercio. Podías conectarte y comprarlo con dinero real. Así que si piensas que eso hace los objetos menos especiales, yo diría que no lo hace menos que en los anteriores juegos.
La única diferencia es que ahora no tienes el riesgo de fraude de cuentas, no tienes el riesgo de que no te den el objeto que pagaste, porque ofrecemos un servicio que es completamente seguro. Diablo no es un sistema como World of Warcraft donde los mejores objetos del juego van a los jugadores de mayor prestigio. Van a los jugadores que más activamente comercian con otros jugadores. Además no es un juego donde una base de objetos es parte de la red social del juego. No es que haya un lugar donde la gente se encuentre y compare sus objetos como Orgrimmar en World of Warcraft.
Los jugadores juegan a Diablo de una forma mucho más aislada, un poco más aislados de la comunidad. Tiene a ser más acerca del desarrollo individual y los logros individuales... no pensamos que... bueno, si los jugadores quieren mantenerse puristas y no quieren comerciar con dinero real, les hemos dado la opción de no hacer esas cosas, así que creo que hemos dado la opción a los jugadores de jugar diablo como quieran.
#5 - P: Tengo la sensación de que la malinterpretación de alguna gente respecto sobre lo que trata la casa de subastas se debe a que pensaban que en algún momento tendrían que pagar por contenido como si fuera un juego gratuito, creo que es una de las razones por las que alguna gente no lo interpretó bien.
JW: Eso es totalmente cierto, hay gente que asumía que estábamos adoptando un sistema de microtransacciones y que Blizzard iba a vender objetos directamente a los jugadores, y ese no va a ser el caso. Si Blizzard vende objetos que fueran... diría, que fueran objetos que equivalieran a poder en el juego, que no fueran cosas como objetos de vanidad, lo que tal vez hagamos en algún momento si tenemos buenas ideas y existe demanda, pero si vendiéramos alguna espada poderosa o una pieza de armadura muy poderosa, esencialmente destruiríamos el juego. Bajaría el precio de los objetos, así que no, jamás haríamos eso en Diablo.
#6 - P: Y la tercera cosa que creo que la gente estaba más molesta con, especialmente los fans de Diablo 2, fue el cambio del sistema de habilidades. He jugado al juego muchas veces durante los años, y cada vez que he jugado el sistema era diferente. Ahora no tenéis puntos de habilidad ni puntos de atributo y el sistema predefine que habilidad aprendes a cada nivel y alguna gente cree que eso limita las opciones de personalización. ¿Qué tenéis que decir eso?
JW: Actualmente diría que las opciones de personalización con el nuevo sistema son más intensas que anteriormente. De hecho hemos hecho las cuentas con todas las builds posibles que puedes hacer, lo que hicimos en la Blizzcon anterior y era entorno a 69 billones, y ahora está cerca de 3 trillones. Cuando lees... lo que yo creo que la gente no comprende cuando ven el cambio del sistema de habilidades es que dicen “oh, habéis quitado los puntos de habilidad, nos encantaba esa restricción de tener que limitar nuestro poder” y después decían “oh, pero habéis recortado el número total de habilidades, odiamos que nos restrinjáis”. Creo que no ven que hemos cambiado de lugar las restricciones, hacia algo que le pega más al juego.
Lo que... con un sistema de puntos de habilidades los jugadores terminan con un número muy reducido de habilidades, generalmente 1 o 2 habilidades viables, lo que no va bien con nuestro sistema de combate, y no se lleva bien con la forma de jugar de Diablo, donde esencialmente cambian habilidades iniciales por mejores conforme avanza el juego. Nadie usa Firebolt con una hechicera al final del juego, bueno, alguna gente lo hace, ¡pero esa gente es rara! Sabes, mucha gente consigue Fireball, Fire wall o cualquier otra habilidad de fuego que mole. Pero cuando consiguen algo que parece más poderoso, cambian a eso.
Así que si miras el sistema de habilidades de Diablo 2, tiene todos esos defectos porque no se adapta a como la gente juega el juego. Es un sistema que mola, del que han surgido muchos buenos sistemas pero ha evolucionado y llega un punto que no puedes evolucionarlo más. Básicamente llegamos a la conclusión de que los puntos de habilidad no nos estaban ayudando, y que estaban dañando al juego. Los quitamos, nos centramos en las restricciones de habilidades, ya que hay un pequeño número de habilidades que puedes llevar. Esa restricción es realmente dura, tienes que elegir exactamente qué habilidades van a ser. Si le añades runas a eso, y existen 5 runas, y cada runa modificada cada habilidad, lo que significa que estás limitado a 6 habilidades y tienes que elegir 5 variantes para cada una de ellas. Si multiplicas todas las variantes tienes una gran variedad de builds, muchas más que Diablo 2 tuvo jamás, y mucho más significativo que tener un 8% más de daño aquí o allí, en lugar de una habilidad diferente.
Creemos que las elecciones que damos aquí son mucho más absorbentes, y que cuando los jugadores lo jueguen, creo que van a tener la misma reacción que tuvo la compañía, que fue... la compañía dijo “no nos gustan los puntos de habilidad, no nos gusta el sistema, no funciona para el tipo de juego que estáis haciendo, ya no queda bien”, nos adaptamos a eso, y no hemos tenido más que respuestas positivas de la gente que ha jugado realmente el sistema.
#7 - P: Mi última pregunta... aún no habéis anunciado una versión de consola de Diablo 3, pero habéis comunicado abiertamente, sorprendentemente, que estáis trabajando en una versión de consola.
JW: Sí, tenemos un equipo que hemos puesto en marcha para trabajar en consola, Josh Mosqueira es el diseñador en jefe de la consola, y está conmigo aquí hoy, así que puede comentar un poco como lo llevamos.
Josh Mosqueira: Supongo que aún estamos en el proceso de explorar las posibilidades de lo que costaría llevar la experiencia de Diablo 3 a consola. Todos somos grandes fans de Diablo y una gran responsabilidad ha caído sobre nuestros hombros. No vamos a anunciar nada, aún estamos en un estado muy inicial y miramos al magnífico juego que es Diablo y nos preguntamos, “¿cómo podemos hacer... no sólo un port, ya que un port es una palabra muy mala para nosotros, ¿cómo podemos hacer la experiencia de consola más increíble y estupenda en el universo de Diablo 3?” En ese punto estamos.