#1 - Eurogamer: Acabais de anunciar el sistema de artesanos. ¿Por qué habéis decidido incluir un sistema así en Diablo 3?
Jay Wilson: Mucho surgió al ver los sistemas que existían en Diablo 2, y las formas en que podíamos expandirlos. Había muchos sistemas en Diablo 2 que eran buenos, pero que quizá no fueron usados bien o no fueron reconocidos como buenos sistemas.
Las jugadas arriesgadas funcionaron bien si sabías que funcionaban, pero mucha gente no lo sabía, y las palabras runas estaban bien, pero cualquier sistema que necesita que vayas a una web para saber lo que hacer parece un mal sistema.
Así que miramos estas cosas y dijimos, sabes, lo que queremos es una única tienda para todo lo que tiene que ver con crear y personalizar objetos. Un lugar donde podemos colocar características y los jugadores entiendan dónde ir, quién lo hace y además introducirlas pronto en el juego, así los jugadores entenderán para qué sirven.
#2 - EG: Así que el místico y el joyero son los otros artesanos, además del herrero.
JW: Sí, esos son los tres artesanos. Cada uno trabaja con objetos dependiendo de su especialidad: el joyero hace anillos y amuletos, el místico varas y bastones.
Cada uno tiene habilidades únicas: ya has visto al herrero, el místico puede encantar y divinificar (equivalente a identificar un objeto) y el joyero puede quitar engarces de gemas y combinarlas para hacerlas de más calidad.
#3 - EG: ¿Hay un límite en la personalización que un objeto puede tener?
JW: Sí, las descripciones son el límite. Cuando nos quedemos sin espacio en la descripción, y las llenamos bastante.
Lo bueno de conseguir el objeto es la emoción al obtenerlo, pero si fuera sólo eso, la emoción terminaría ahí. Pero si tienes todas esas cosas para hacer: encantarlo, añadirle huecos, buscar gemas para engarzarlo... bueno, extiende la emoción de obtener un objeto.
Nos gusta este concepto porque es sobre lo que gira el juego.
#4 - EG: Así que los artesanos serán NPCs que te seguirán, ¿cierto?
JW: Sí. Se quedan en las zonas seguras, donde vayas, así que no te acompañan en el combate mientras progresas en la historia, te siguen.
Tendrás un séquito completo de gente que te da misiones y artesanos contigo. Queremos hacer sentir al jugador que es un héroe (y la gente orbita al rededor de los héroes, creen en ellos, quieren ayudarlos, quieren estar a su alrededor).
Así que queremos que esa noción se plasme en el juego, ellos recogen a esta gente como una red de soporte, pero también están ahí por el aura que desprende el heróico personaje.
#5 - EG: Imagino que habéis estado siguiendo de cerca el lanzamiento de StarCraft 2. ¿Habéis aprendido algo interesante de él, por ejemplo sobre Battle.net?
JW: Muchos comentarios que hemos tenido del juego actual fueron en la fase beta. Así que no hemos tenido muchas sorpresas, aunque aún es pronto. Lo interesante será ver cómo la gente termina usando Battle.net, cómo será la estructura del juego y las temporadas y también cómo interactuan con los logros en un juego como este.
Los logros pueden tener un gran impacto al motivar al jugador y siempre queremos ser positivos, pero a veces podemos motivar un comportamiento que no sea divertido y no queremos eso.
Puede que a esos jugadores no les importe, pero si alguien cree que tiene que hacer algo repetitivo y aburrido para alcanzar un logro o alguna recompensa, entonces hemos hecho un mal diseño del juego.
Creo que un buen diseño de logros es de lo más difícil. No debería pasar, pero puedes mandar a un jugador por mal camino.
Prefiero usar los logros para decir que hay cosas que sabemos que son divertidas y que los jugadores no probarían. Algunos jugadores sí, pero no todos, y queremos destacar estas cosas divertidas. Por eso, creo que los logros son una característica poderosa y emocionante.
#6 - EG: Otro aspecto clave de los juegos de Diablo es la aleatorización. ¿Hay algún truco para diseñar un juego así?
JW: Creo que una de las claves es que debes entender y aceptar la aleatorización verdadera. Muchas veces la gente piensa que cuando un objeto cae demasiado pronto o en una ronda sacas ocho espadas, el sistema es erróneo. No, sólo es aleatorio. Es lo que se supone que es. Se supone que debe ser impredecible.
Cuesta mucho hacerlo funcionar. Si juegas a un juego que no tiene esta aleatorización, el resultado será siempre el mismo, así que puedes jugarlo, ver el resultado y hacer cambios. Con la aleatorización, tienes que jugar, jugar, jugar, jugar, jugar, pensar, jugar, pensar, jugar, hacer un cambio. Y repetir.
Así que el proceso de balance es más profundo, pero sacarás mucho de ello. Una vez tengas estos sistemas en marcha, es un juego que puedes jugar una y otra y otra vez.
#7 - EG: Una cosa que he notado jugando a la demo es el cambio en el sistema de recursos del bárbaro, desde cuando sólo era una bola de maná. ¿Es algo que pasará con las otras clases, que tengan otro sistema de recursos?
JW: Es lo que intentamos, siempre que encontremos mecanismos buenos para cada uno. Ahora mismo, todas las clases tienen sistemas únicos pero algunos son más satisfactorios que otros.
El monje es probablemente el que mejor funciona. Me gusta. Se llama espíritu, lo gana a través de movimientos combo, lentamente, y entonces tiene algunos movimientos que usan espíritu.
Todo gira en torno a ganarlo y pensar: "¿Quiero usar mi superpoder ahora por mucho daño o guardar algo porque tengo una habilidad realmente buena que me sacará de este problema?
Hay algunas decisiones interesantes aquí, pero no es una decisión que sienta que lo estás almacenando todo el tiempo, que es un problema que tuvimos con algunos mecanismos.
Seguimos trabajando con el bárbaro, aún no tenemos la furia domde queremos. Siempre es el mismo problema, parece que haya que estar pendiente de ella todo el tiempo. Cada clase es un reto diferente.
#8 - EG: El action-RPG es un género que no ha cambiado mucho desde Diablo II. Hay buenos juegos, Torchlight es un ejemplo reciente, pero no parece haber innovado mucho. ¿Qué crees que podéis hacer con este juego para cambiar esto?
JW: Sí, creo que nos fijamos en un par de cosas que no son suficientes. Al decidir hacer un juego, y especialmente una secuela, es porque vimos el juego anterior o el género y vemos sus problemas. Y entonces decimos: "Queremos arreglar eso. Nos encanta, pero podría haber sido mejor si lo hacemos así".
Así que miramos Diablo II, las cosas principales en que nos fijamos fueron: el modelo de combate no tenía mucha profundidad; puede ser muy simple, un juego de un botón y puede ser bueno, pero queremos un juego que sea de un botón y ocasionalmente de tres o cuatro botones. Eso da más profundidad y lo hace más interesante, tiene más mecanismos.
Y que desembocan en el diseño de monstruos y clases; cuando tienes más mecanismos con los que jugar, también dotan de profundidad. Por eso hemos cambiado el sistema de salud, hemos creado la barra de habilidades, esto motiva muchos cambios que hemos hecho, también el sistema de recursos.
Por otra parte, este género, tiene algo que ver con los RPG, que es un género basado en la historia, muchos de estos juegos no tienen mucha historia o no son buenas. Es algo en lo que queremos enfocarnos: crear un mundo cuya historia sea penetrante, que haga sentir que te mueves por ella, incluso aunque sea aleatorizada, hay eventos que te dicen lo que está pasando en el mundo.
#9 - EG: ¿Puedes darnos una idea del tono que tendremos en la historia, respecto a los juegos anteriores?
JW: Bueno, una de las cosas de las que hablamos mucho cuando empezamos el proyecto era... Mira todos los resúmenes de Diablo II. Se habla mucho de destruir el mal para siempre, elimina a Diablo y el mal morirá para siempre. Creo que es una idea muy arrogante que sólo los humanos pueden tener: sólo los humanos pensarían que pueden destruir el mal para siempre.
Eso es lo primero que hablamos. Lo que realmente queríamos era la idea de una historia tiempo después, todo sucede unos 20 años más tarde, y las cosas han ido mejor porque el mal ha sido "destruído". Pero la verdad es que todo es una estratagema, es todo parte del plan. Es para que todo el mundo esté complacido sobre la guerra real que se viene encima.
Y ese es el tono, y es una de las razones por las que al principio del juego todo parece más bonito. Pero al final no parecerá nada bonito.
#10 - EG: Acabas de hablar sobre la profundidad extra, un juego de cuatro teclas... ¿Habéis llegado a un punto de decir, no, estoy añadiendo demasiado a esto?
JW: Sí, los hemos tenido. No en el sistema de combate, porque eso es el núcleo del juego, y tenemos muchas reglas que hemos puesto nosotros mismos. Una de ellas es: no podemos añadir al esquema de control. Si añadimos algo, entonces quita otra cosa.
Así que el cinturón de pociones desaparece, tenemos la barra de habilidades. Hay un botón extra y también el botón derecho del ratón, pero hemos quitado todas las teclas F. Era muy complejo y lo quitamos del esquema de control.
Hay otras características, algunas que hemos recortado. Los artesanos eran originalmente diferentes, no apropiados para el juego, y los cambiamos drásticamente. Y tenemos características de vez en cuando con las que estamos muy emocionados pero cuando las colocamos en el juego vemos que añade demasiada complejidad y no mejora el juego.
#11 - EG: ¿Vais a tener algo que mostrar en la BlizzCon?
JW: Sí. No voy a decir nada de sobre ello... pero diré que en términos de cantidad de cosas que mostraremos, esta será nuestra mayor BlizzCon hasta la fecha. Tenemos mucho contenido ahora. Estamos cocinando un juego ahora.
#12 - EG: Blizzard tiene una comunidad de fans muy involucrada, ¿hay formas en las que habéis contestado a sus comentarios?
JW: Sí, se que hemos tenido controversia sobre el estilo artístico. No puedo esperar a que la gente empeice a jugar y darnos comentarios más regulares, para especificar más. Eso es lo mejor, tener a gente jugando y que puedas responder a sus deseos.
#13 - EG: ¿Disfrutas con eso?
JW: Oh, sí.
#14 - EG: ¿No te frustra? "¡Ahora voy a tener que hacer todos estos cambios!"
JW: No, no. Es algo que creemos realmente en Blizzard: el juego siempre puede ser mejor. Así que si esto es así, queremos tantos comentarios como podamos tener. Empiezas a masticarlos, porque cuanto más tengas, mejor será el juego.
Así que intentamos separar nuestros egos de eso, porque es por el bien del juego, y si el juego es mejor, pareceremos buenos. Si no escuchamos los comentarios entonces estamos lastrando la calidad del juego. En Blizzard nada se pone en el camino de la calidad de un juego.