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[Gamescom 2010] Entrevista de 4Players.de a Jay Wilson
#1 - 4players.de entrevista a Jay Wilson, las siguientes entradas son los aspectos más importantes que destacan de su entrevista con el director.
El 90% de la comunidad estaba de acuerdo con el estilo gráfico más luminoso y colorido, sólo un 10% lo criticaba. Jay Wilson y su equipo están muy contentos con el actual diseño de arte y no cambiará, especialmente porque la violencia seguirá representándose explícitamente.
#2 - A Jay Wilson le encanta Diablo II, pero no que el jugador hubiera cogido mucho oro y que luego los pagos fueran más o menos inútiles. Por esto, el sistema de artesanía reducirá la cantidad de oro en juego.
El desafío es que Diablo III lo pueda controlar mucha gente con el grado de dificultad adecuado. Por ello, la versión presentada es "deliberadamente muy simple", para no asustar a los jugadores. Especialmente a los fans más acérrimos que demandan dificultades mayores o el modo Hardcore.
Se cita a sí mismo: "Para mi hay una gran diferencia entre la dificultad y el desafío. Un desafío hace que el juego sea intrigante, que sugiera la ilusión de dificultad. Cuando el juego es desafiante se vuelve excitante/interesante. Una dificultad muy alta, sin embargo, torna el juego frustrante. Así que vamos probando dificultades y flirteando con la idea del desafío."
El desafío real para el jugador es el diseño de los enemigos, la combinación de diferentes tipos de enemigos, las luchas con jefes y las nuevas habilidades que ellos mismos crean. El sistema de combate provee mucha variedad.

El modo hardcore volverá. Las muertes de los personajes en este modo significará perderlos para siempre...
#3 - Cuando se le pregunta sobre el número de habilidades de Diablo III que emergen de World of Warcraft (como el hechizo de terror del médico brujo) Jay Wilson dice:
"esto no es un reciclaje o que nos hayamos quedado sin ideas, en muchos juegos de Blizzard las habilidades difieren unas de otras. Pero esto ocurre en cualquier juego que tenga Blizzard, hasta en StarCraft II. Esto mejora la independencia de Diablo III que no está restringido a las habilidades de otros juegos. Puede ser interpretado como una marca de Blizzard. Diablo y World of Warcraft son muy diferentes, Diablo es mucho más rápido...
La historia es contada en cuatro actos, el desierto es el segundo, la historia se cuenta en misiones lineales, con misiones secundarias opcionales. El jugador tendrá si propia voz. Aunque no habrá opciones de diálogo como en Mass Effect, porque ralentizaría Diablo III demasiado, pero es un sistema exitoso.
#4 - Diablo III está diseñado completamente para jugar cooperativamente, incluso en el modo de un jugador.
En un grupo que consista en cuatro jugadores (sino sería muy confuso), el número y fuerza de los oponentes se ajustan automáticamente, basándose en varios factores sobre los que no voy a profundizar. Además, la experiencia es mejor cuando viajas en grupo.

Las orbes de vida reducen los tiempos de espera y aumentan la velocidad de las luchas.

Los niveles exteriores no están completamente generados aleatoriamente. Las posiciones de los enemigos, por ejemplo, son determinadas aleatoriamente, pero el camino a una ciudad concreta siempre será al norte y eso no cambia.
#5 - No habrá portales de ciudad.
Los desarrolladores ven esto como una oportunidad de explotar y trucar el juego, ya que siempre puedes escapar de situaciones peligrosas. El sistema de waypoints expandirá esto.
#6 - Volviendo al sistema de runas, sobre si distintas combinaciones darán efectos especiales, como palabras rúnicas, Jay no dijo nada. Pero lo considera una gran idea.
Si los objetos que encuentra un jugador quiera pasarselos a otros jugadores suyos podrá hacerlo con un sistema parecido al de Torch Light.

El alijo tendrá más espacio para ofrecer.

La seguridad de Battle.net siempre ha sido una prioridad de Blizzard.

Aunque todos los planes para consola han sido negados, Diablo III sería un juego cuya mecánica y control sería fácil de portar a consola, pero no hay planes específicos para ello.
#7 - Sobre la funcionalidad de DirectX 11, Jay Wilson ha dicho que dependerá de la fecha de salida.

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