#1 - Gameplanet (G): ¿Cómo ves la aportación del juego Diablo original al mundo de los videojuegos?
Leonard Boyarsky (LB): Revolucionó completamente el género de action RPG, en gran medida no había nada como eso en en los PC, tomó el mundo por sorpresa. Fue un soplo de aire fresco. El original, especialmente, tenía esa sensación de horror que no tenías en los RPG de fantasía. Fue un punto de vista completamente diferente del género.
#2 - G: ¿Cómo te influyó Diablo como desarrollador?
LB: ¡Durante los últimos cuatro años ha sido la mayor influencia en mi vida! (risas) Tengo que admitir que viniendo aquí, no me daba cuanta de la profundidad que el LORE tiene en estos juegos. Llegué y ellos me dieron esa "biblia global" que era bastante gruesa, y yo estaba como "¡Buah, yo no pillé esto jugando al juego!". Así que inmediatamente nos centramos en representar esto, y asegurarnos que la información llega a los jugadores.
Yo estaba en un camino profesional diferente antes de llegar a trabajar a Diablo III, lo que es más actionRPG que lo que había hecho antes. Pero incluso algunos de los juegos en lo que trabajé. creo que en ciertos momentos dije que quizá debiésemos enfocarnos más hacia la acción, viendo lo exitoso que había sido Diablo.
#3 - G: Hablando de LORE, nosotros ya hemos visto un poco de Nuevo Tristán, ¿hay otras áreas en Diablo III que han sido intencionadamente incluídas por su implicación en juegos anteriores?
LB: Hay un lugar que es tan importante para el LORE de Diablo que volveremos a él. Nosotros contemplamos ir a un par de otros lugares que han estado en nuestra ficción y no han estado en nuestros juegos antes, pero estos no han llegado al final.
#4 - G: ¿Al menos habrá sitios que tengan una conexión con otros lugares previos en las series Diablo?
LB: Esa es una pregunta difícil para mí por que siento como que hay un cierto tipo de juego que es común para toda la saga. Diablo tiene un estilo de juego que evolucionó en Diablo II. Por supuesto, esto es viniendo desde el tipo de la historia, el tipo de sistema estaría pegándome en la cabeza (risas). Yo no siento como si fuese muy diferente los elementos de juego con respecto a, por ejemplo, el Santuario Arcano. Artísticamente, el santuario arcano tiene un montón de cosas interesantes de él, y la forma en que se hace aleatorio comparada con la aleatoriedad del resto del juego es diferente. Pero siento que por mucho que las cosas de sistemas y jugabilidad avanzan, siento que les damos variedad e introducimos más elementos únicos de jugabilidad en diferentes sitios de nuestros juegos.
#5 - G: ¿Así que qué es lo que ves cómo la mayor diferencia entre el juego original y lo que estáis haciendo con Diablo III?
LB: Desde mi punto de vista, intentar introducir más historia, mientras al mismo tiempo ajustas los tiempos de la historia. Estoy seguro que todos recuerdan cuando en Diablo y Diablo II dando a un NPC y teniendo cinco párrafos de texto que pasaban. Muchas palabras, pero no tanta historia como quisiéramos mostrar en este caso. Así que desde mi punto de vista, y de las cosas en las que he trabajado, ése es el mayor reto: proporcionar una historia que marque a la gente. Siempre ha habido gente interesada en LORE y que se centra en eso, pero nosotros queremos dárselo al público general, para los jugadores que están más orientados a la acción, queremos que les afecte a ellos y también que la historia sea una parte importante de el juego para ellos.
#6 - G: ¿Cómo hacéis para equilibrar todos los medioambientes para dar un mundo creíble y coherente?
LB: Primero nosotros empezamos con lo que pensamos que es nuestra historia básica, y digo "pensamos" ¡porque lo cambiamos millones de veces! Entonces vemos las áreas que abarca, y hablamos con nuestros artistas, y lo vemos desde un punto de vista de jugabilidad y también desde un punto de vista visual.
Hablamos sobre cuáles de las áreas serán suficientemente diferentes o no. ¿Van a ir juntas? ¿vamos a introducir diferentes tipos de jugabilidad? Hacer eso se siente como un mundo cohesivo, yo creo que es más cómo escribes a los personajes o la historia.
Puedes ver diferentes culturas en el planeta, y ver diferentes estilos arquitectónicos, o diferentes estilos de moda, y son completamente diferentes unos de otros, ellos no parecen ser parte del mismo mundo. Así que eso no es un problema, creo que podemos ir bastante lejos en ese tipo de cosas, es sobre hacer sentir como si hubiese un mundo coherente bajo la superficie. (Ndt: se refiere que a partir de la historia consigues crear un mundo más realista que sólo con diseño)
#7 - G: Mirando a la evolución del juego, los ambientes destructibles no eran una característica de los primeros dos juegos. ¿Son los elementos destruíbles algo con lo que tú empezaste para luego hacer el ambiente que lo rodea, o es al revés?
LB: Nosotros hacemos los ambientes, entonces mientras planeamos los ambientes tenemos reuniones acerca de lo qué podrían ser buenos objetos destructibles que podrían funcionar bien con el entorno. Desde un punto de temática, si estás en una torre del homenaje, ¿qué tipo de cosas que usted ve ahí? ¿Cómo podemos aprovechar el tipo de ambiente que desea obtener de una torre del homenaje y traer objetos destructibles para que el medio ambiente?
#8 - G: ¿Cómo ha sido el diseño de mazmorras aleatorio para Diablo III; en comparación con los juegos anteriores?
LB: Nuestras mazmorras siguen siendo generadas de forma aleatoria. No conozco cómo lo hicieron en Diablo y Diablo II, creo que lo principal es lo mismo. Ellos tienen algunas zonas puntuales, como donde te encuentras al carnicero, pero nosotros llevamos eso un poco más lejos.
Tenemos áreas o escenas, que son únicas y que van a moverse en la mazmorra aleatoria, y sobre todas las cosas aleatorias hemos puesto zonas únicas para poner unos pocos momentos de historia. Y por supuesto, cambiamos completamente cómo hacemos el exterior. El exterior se ha fijado y las escenas en él se pueden hacer aleatorias, lo que es completamente diferente de como era en Diablo II.
#9 - G: ¿Por qué ha elegido hacer eso?
LB: Fue sobre todo una elección artística. No hablo como un artista de esta decisión, se consideró justo que si tuviéramos la capacidad de hacer bien los bordes, y todavía tener la capacidad de mezclar dentro de esos límites, y lo llevaríamos más allá hasta que no diese sensación de ser lineal. Si viste Diablo II, se sentía muy estampado y muy cúbico. Por lo que realmente quería alejarme de eso y hacer que se sienta más orgánico para los exteriores.
#10 - G: Volviendo al arte, Diablo III causó un poco de controversia con el estilo inicial, hemos visto el arco iris en Tristán. Eso parece haber cambiado ahora, ¿lo ha basado en la retroalimentación de la comunidad?
LB: Una de las primeras áreas que mostramos fue una de las áreas más coloridas, y todavía lo es. Hemos dicho en su momento que tenemos que tener las áreas más claras para que las áreas oscuras se sientan oscuras. Si todo está oscuro y lúgubre, entonces no tiene mucho contraste, las áreas oscuras no se va a sentir tan oscuras.
Todo se va a empezar a sentir monótono. Hemos recibido comentarios muy buenos sobre él, pero había una minoría que se molestó por eso, pero en general la respuesta ha sido muy positiva. Siempre pensaba hacer el arte que tenemos en el juego (el que estamos viendo en el juego) y, obviamente, hemos hecho un avance en el camino. Nosotros siempre escuchamos a los fans, pero creo que hay esta percepción por ahí que es una especie de sesgo de lo que nuestra percepción era, porque tenemos un montón de comentarios muy positivos sobre la forma en que nuestro arte se ve. Pero como he dicho, hay una minoría que tenía la opinión contraria, por lo que creo que había una gran cantidad de atención que se presta a ello.
He estado muy contento con nuestro arte desde el principio, la forma en que usamos colores diferentes, tenemos una gama de colores más variados, creo que hace un mundo mucho más vistoso.
#11 - G: Has trabajado en Fallout y Fallout II, en la que había la posibilidad de crear un mundo nuevo, con un diseño de los años 50 bastante singular. ¿Ha sido difícil trabajar dentro de los límites de lo que la gente espera a ser Diablo?
LB: No, es sólo un desafío diferente. No es tanto re-interpretación, pero buscar en los orígenes de la safa Diablo, y cómo podemos hacer que revivan. ¿Cómo podemos llevar esto a un nivel más personal y emocional?
Así que es sólo un conjunto diferente de desafíos. Ambos tienen sus pros y sus contras. Es emocionante trabajar en algo que sabes que la gente ya está muy entusiasmada, y tienen grandes expectativas. Para ofrecer la próxima entrega de lo que la gente está buscando o han estado esperando en realidad es una perspectiva bastante emocionante.
#12 - G: Entonces, más allá del mundo establecido del Diablo, ¿dónde buscar la inspiración?
LB: Esperamos mucho de la historia. Hay cosas extrañas que suceden en la realidad que no puedes comprender. Tenemos un montón de inspiración al mirar lo que ha ocurrido en nuestro mundo, y tratar de obtener una idea de cómo trabajan los reinos, la forma de trabajar, cómo las diferentes sociedades y civilizaciones diferentes han trabajado, y lo tomo como un punto de partida.
Por supuesto, toda la cultura pop y otras cosas que se ven en las películas. Hacemos un montón de investigación para buscar inspiración diferentes, películas diferentes, diferentes libros que vamos a tomar como puntos de referencia para tomar piezas de aquí y allá y mezclar. Pero para mí, realmente empiezo a pensar en cosas del mundo real.
#13 - G: ¿Ha habido algo que ha tratado de incluir en el juego pero no pudo porque la gente ha dicho que "eso no es Diablo"?
LB: No hemos tenido el comentario "eso no es Diablo". Al principio, teníamos muchas ganas de que la gente tuviese una respuesta muy real, nuestros personajes se sienten como si tuvieran la profundidad, y no eran como dos dimensiones, y nos quedamos tratando de encontrar la voz. Así que hubo un poco de eso, en un principio buscamos las voces del juego.
Pero en términos de estilo de gráficos, en realidad no. Es sólo una evolución de la realidad para encontrar el punto dulce para lo que estamos tratando de hacer. Es como que siempre sabía lo que estábamos tratando de hacer, sólo llevó un poco de experimentación para ponerlo allí y que la gente respondiese de la manera que ellos querían, y obtener la retroalimentación que se trataba de conseguir.
#14 - G: ¿Tiene que ver con la forma del juego era antes de 2006 cuando se unió a Blizzard? Somos conscientes de que Diablo III ya había estado en la producción, y fue deshechado, y empezó de nuevo. ¿No se ajustaba a lo que se esperaba que fuera?
LB: No tenía expectativas cuando me incorporé. El motor estaba bastante avanzado, pero sí que lo redujimos a sus fundamentos y comenzamos de nuevo. Simplemente no era el juego que Blizzard quería que fuera en ese momento, y estuvimos de acuerdo. Obviamente, si hubiera llegado muy lejos, entonces no tendría que reiniciarse. Pero al entrar, yo no sabía qué esperar, así que fue una oportunidad genial para trabajar en un juego que ya tenía un motor en marcha y funcionando, y no tener que pasar por ese doloroso proceso de trabajo en un juego que no tiene motor gráfico.
#15 - G: Cuando trabajabas en Interplay y Troika, debe haber jugado al Diablo bastante, y tomado inspiración de los juegos que ha trabajado. Por lo tanto, ¿es extraño dar un giro completo y volver a trabajar en esa misma franquicia?
LB: Sí, es una experiencia única para venir a trabajar en algo tan bien establecido, y se conoce tan bien, y que he jugado como fan durante años, y venir a trabajar aquí. Nunca en mis sueños más salvajes pensé que acabaría trabajando en Diablo, ¡por lo que es una experiencia feliz!