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GamePlanet entrevista a Jason Bender y Christian Lichtner
#1 - Gameplanet: El nuevo artwork del Dh masculino se ve muy bien. ¿En qué os habéis inspirado?
Christian Lichtner: Gracias. Uno de los principales objetivos, en general, detrás de la clase del DH, era distinguirla de las demás y darle un aspecto mucho más oscuro que las otras. Así que para los jugadores que quieran jugar con estas clases o con el juego en sí, tengan una variedad entre las cosas que les atraigan y que haya clases que sean acordes a ellas.

En el caso del DH masculino, el objetivo realmente era tener una clase oscura y misteriosa que fuese una especie de existencia al margen del Santuario, y en muchos sentidos son los únicos realmente conscientes de la lucha entre el cielo y el infierno, y lo que realmente esta pasando. Son una especie de caminantes entre la línea de esos dos mundos.

Y por supuesto queríamos asegurarnos de que tuviese un aspecto extraño, esto fue otra cosa muy importante para nosotros: es evidente que la clase empuña unas ballestas dobles. Con el DH masculino fuimos un poco más duros en esto, darle un aire un poco más agresivo incluso que su versión femenina. Hacemos todo lo posible para asegurarnos de que la clase parezca la misma, que puedas reconocer que es el DH en hombre, pero a la vez queremos asegurarnos de que entre las dos versiones existan suficientes diferencias para que sientas que estas recibiendo su contribución en términos de jugar con uno o con el otro.

Desde un punto de vista gameplay ambos sexos se jugarán de la misma forma pero desde el aspecto visual queríamos asegurarnos de que cada uno de ellos tuviese un carácter propio: está la capa y la capucha oscura, y los ojos brillantes, definitivamente, un aspecto mas agresivo.

Por último pero no menos importante, en lo que realmente queríamos acertar fue en tener un clase con un aspecto ligero, que tal vez no tuviese una armadura pesada, para mantener un aspecto ágil y rápido y que se sintiese como lo que esperáis de una clase a distancia.

Jason Bender: Sí, y me gustaría añadir que el aspecto ligero refleja, realmente, su forma de jugar. Todas nuestras clases tratan de cumplir una fantasía particular, y tienen unos mecanismos que lo permitan. El DH es uno de los más ligeros. Es un personaje muy manejable, la mayor parte del tiempo dispara desde largas distancias y cuando está muy cerca de los enemigos, suele tirar una trampa y alejarse, por lo que una armadura ligera y el aspecto de alguien muy deliberado, son cosas que mantienen esa coherencia en la fantasía de la clase.
#2 - Gameplanet: Habéis mencionado antes que el DH es el único que realmente es consciente del conflicto entre el cielo y el infierno. ¿Podríais hablarnos algo más sobre el lore que hay detrás del DH? ¿Tiene alguna relación con Tyrael, por ejemplo?
Lichtner: Podemos insistir en cosas que ya hemos dicho antes: El DH es la clase que realmente lo logró. Ha estado estudiando el conflicto desde hace tiempo, ha estado estudiando a los demonios, cazándolos, revisando sus escritos, tratando de descifrar el significado que hay detrás. Por lo que, de muchas maneras, es la clase que realmente entiende qué esta pasando. No estoy seguro si quiero decir algo más aparte de eso.

Bender: Yo puedo decir solo un poco más: Estamos hablando de la guerra en Santuario, esta guerra se está acercando a Santuario, y el DH es exáctamente el tipo de persona que puede decir “te lo dije”. Han estado estudiando las debilidades de los demonios, son conscientes de por qué están aquí, llegaría a decir que odian a los demonios y están obsesionados con enfrentarse a ellos. Por lo que cuando la guerra estalló, no se sorprendieron, estaban listos para esto. Es el momento para ellos de hacer que todo el mundo se levante con rapidez y matar tantos demonios como puedan para ayudar a que Santuario sobreviva.
#3 - Gameplanet: Volviendo al artwork, la hombrera derecha del DH tiene, sin duda, una apariencia demoníaca, ¿Qué significa? ¿Sería justo llamar al DH “embedded”? (NT: fusión, mezcla o una especie de integración o unión)
Lichtner: Sí, ¡sin duda!. Fue una de las cosas de las que primero hablamos cuando empezamos a trabajar con esta clase – una alusión visual, pero luego también desde un punto de vista gameplay queríamos tener una clase muy oscura, una que mirase a cara del peligro. Yo uso la expresión “Si miras dentro del abismo, a veces el abismo mira dentro de ti”. Hay un poco de esto, en tanto que después de estar estudiando las oscuras artes arcanas, y algo de ellas se le han adherido.

Con esto no estoy diciendo que no sea heroico, una clase heroica. Ellos están definitivamente en el lado de los chicos buenos, pero de vez en cuando estáis peleando contra cosas realmente malas, algunas de ellas se difuminan en ti y no puedes evitar ser cambiado por ellas.

Bender: Esto es algo que quisimos reflejar también en la mecánica, esta clase posee una dualidad mayor que el resto. Hemos separado sus habilidades en la idea de la disciplina – preparación, deliberado, preciso – un personaje que construye sus trampas antes de tiempo y que conoce las debilidades de sus enemigos y que tiene que hacer exactamente. Luego esta el lado del odio, que casi lo ciega – no pueden evitar involucrarse lo que significa que probablemente estén furiosos consigo mismos por tener esa corrupción (NT: se refiere a la parte oscura del carácter que parece que tienen) y esto lo empeora. Así que están obsesionados en esta manera. En cuanto a sus habilidades: tiene unas muy agresivas relacionadas con la escuela del odio, y tienen las de disciplina, que son deliberadas y de preparación intencionada.

Lichtner: Y por supuesto todo esto está también representado visualmente. La hombrera por ejemplo, tiene un aspecto muy puntiagudo, tiene un montón de formas demoníacas, es agresivo, fuerte, incluso parece que ha sido creado de un caparazón o de una estructura ósea de algún demonio o una calavera – cosas como esas. Todo es intencionado, queremos hacer sentir que esta es una clase que caza y odia a los demonios, y que de alguna manera quiere vengarse de ellos.

La otra cosa es el conjunto de habilidades, también queremos esperarlas de las otras clases. Hay un montón de oscuridad. Tenemos trampas de sombras, tenemos artilugios que escupen una especie de tinta negra a las masas, hay un montón de rojos y naranjas e incluso morados oscuros. Así que tenemos la idea de que existen montones de runas oscuras y encantamientos oscuros que vienen con esta clase. Se basa en eso.
#4 - Gameplanet: Obviamente el DH ha sido la última clase en ser revelada y el DH masculino ha sido el último género mostrado. ¿Por qué habéis dejado el DH para el final? ¿Os ha sido particularmente difícil dar cuerpo a todas las ideas que teníais pensado para él?
Lichtner: Todas las clases en las que hemos trabajado llegan a través de un larguísimo y complejo proceso tratando de descubrir exactamente que queremos. También queremos representar al segmento de nuestra comunidad. Así que queremos asegurarnos de que acertamos en muchos de los aspectos. Asimismo, Blizzard se ha convertido en una compañía global y de muchas maneras somos concientes de ello, y queremos estar seguros de que todas las clases que creamos para la comunidad y para todos los jugadores reflejen esta realidad. Así que, sorprendentemente, por ejemplo el DH comenzó como un guarda bosques y se veía como una clase a distancia muy simple, volvimos sobre ella, y los conceptos eran fantásticos, había cosas que eran geniales, pero le faltaba una pequeña chispa. No acababa de dar en el clavo.

Con todas nuestras clases teníamos una idea principal y le añadíamos cosas para darle su particularidad, para hacerlas mas interesantes. En el caso del DH, probamos incluso yéndonos a un aspecto un poco más desértico, algo con un poco más de influencia de oriente medio – y no fue suficiente. Así que en este punto volvimos atrás, a la mesa de dibujo y dijimos “Ok, ¿qué queremos hacer realmente con esto? Acabábamos de terminar el monje, nuestro guerrero sagrado, y queríamos contrastarlo con una clase que se viera oscura y misteriosa, y dijimos: Wow, eso es, un personaje agresivo. Hasta el momento la aceptación ha sido increíble, a la gente le esta empezando a gustar mucho esta clase.
#5 - Gameplanet: Hace 4 meses en la Blizzcon hablamos contigo y nos dijiste que tenías algunas ideas para el sistema de recursos del DH pero no habéis vuelto a reiterar nada sobre eso. ¿Se ha avanzado algo en esto?
Bender: Definitivamente hemos avanzado en ello pero no, aún no estamos listos para hablar específicamente sobre ellos ya que queremos asegurarnos que sea lo suficientemente genial antes de entrar en detalles. Pero te puedo decir que la inspiración de lo que estamos haciendo viene de la idea de agresión y odio versus la disciplina y autocontrol. El sistema de habilidades definitivamente reflejará estas dos escuelas del pensamiento y el sistema de recursos refuerza el sistema de habilidades en conjunto. Pero aún estamos haciendo pruebas y asegurándonos de que realmente se sienta tan suave (NT: o parejo, vamos que se vea bien) como queremos.
#6 - Gameplanet: Yéndonos al tipo de armas que usa el DH, Hemos visto las ballestas gemelas, ¿será posible jugar con esta clase como una amazona usando un solo arco largo? ¿Habrá otras armas a distancia para complementar las ballestas?
Bender: Oh sí, definitivamente. Yo mismo soy un gran fan de las ballestas y cosas como esas. Ballestas de dos manos, arcos largos y ballestas dobles: Estarán todas disponibles y tendrán los mismos tipos de beneficios que el elegir entre doble empuñadura de espadas o usar una gran hacha a dos manos para en bárbaro. Hay mecánicas distintas pero en esencia el DH es una clase a distancia basada en armas en lugar de las clases a distancia basadas en magia y eso implica una serie de detalles acerca de cómo usar los objetos y qué tipo de atributos-bonus tendrás que buscar.

Lo realmente importante es que si alguien usa el DH elija la manera que más le guste para jugar: las ballestas tienden a ser mas rápidas y los arcos hacen algo más de daño pero son algo más lentos. Pero ciertamente puedes jugar de las dos formas, con cualquiera que te sientas comido. Hemos apoyado esto con talentos y habilidades.
#7 - Gameplanet: Genial, volviendo al artwork, a la derecha hay un diseño de una pareja de carcaj. La última vez que escuchamos, las flechas habían sido desechadas del juego. ¿Están de vuelta, o cuál es el significado de estos carcajes?
Bender: Definitivamente no serán lo mismo que en D2. No veréis montones y montones de flechas tiradas alrededor, dispersas por el camino. Pero queremos darle a cada clase algún objeto propio del que puedan obtener mejores stats, y unas de las cosas de las que se puede beneficiar este personaje es de la munición. Cuando se trata del cazador de demonios que se ha estado preparando para dar caza a los demonios – cualquier tipo de demonio, alto, bajo, cualquiera que sea. Así que podrías imaginarte que posee la munición adecuada para cada tipo de ellos. Sentimos que la munición se ve interesante para hacer mas poderosa a esta clase, y de aquí es de donde sale el diseño del carcaj.
#8 - Gameplanet: Si hablamos de peleas contra jefes, y tú llevas un DH en una partida con otros personajes, ¿Cuál seria el objetivo principal? ¿correr alrededor poniendo trampas o hacer de DPS? (NT: para quien no este familiarizado es la abreviatura de Damage Per Second, vamos lo que toda la vida es conocido por hacer mucho daño en el menor tiempo posible) ¿Cuál sería su función?
Bender: Bueno, existe un amplio abanico de variedades en cuanto a criaturas del juego, y las criaturas grandes pueden tener diferentes atributos. Ellas pueden tener todo tipo de cosas distintas en los lugares que les rodean, así que hay muchos casos en los que el control de masas – trampas, y este tipo de cosas son vitales. Tirando una trampa de espinas, los refuerzos caerán en ella y te permitirá centrarte en el jefe, esto podría estar genial. Movilidad, esta es otra de las cosas que el DH posee – es capaz de mantener la zona limpia para el jefe con relativa facilidad.

Por supuesto, los DH pueden centrarse simplemente en hacer daño desde la distancia, en cualquier pelea con un jefe fuerte conectarle mas de quinientas flechas nunca está de más. A todo el mundo le gusta. Así que depende de cómo te guste jugar con él. Son calculadores y estratégicos, además pueden simplemente hacer mucho daño.
#9 - Gameplanet: Una de las cosas que no vimos en la Blizzcon acerca del DH fue habilidades con runas. ¿Habéis realizado algún avance?
Bender: Oh sí, Las habilidades rúnicas están en desarrollo, tenemos un montón, y nos están encantando. Hemos avanzado mucho. Nos hemos estado centrando en, como ya he dicho, resaltar la actitud y la dualidad del personaje. Así que nos estamos centrando en este tipo de cosas.
#10 - Gameplanet: ¿Podríais darnos algún ejemplo?
Bender: Uhmm, no podemos daros demasiadas especificaciones ahora mismo. Muchas de ellas están aún en desarrollo y no quiero que por accidente me deslice y os dé alguna que aún no esté lista antes de tiempo. Pero definitivamente nos hemos centrado mucho en que lo que significa disparar arcos de diferentes maneras. Ya sabes, una flecha acercándosete, puede ocurrir de un montón de formas distintas. Pueden ser 500 flechas, podría ser una flecha en llamas que se dividiera en dos cuando te golpea; estamos haciendo cosas como esas.

No queremos que esta clase sea una mezcla de los aspectos antiguos. Queremos coger las cosas divertidas de los ataque a distancia de la amazona, y de las otras clases, y queremos asegurarnos de que no nos dejamos ninguno olvidado. Si realmente os gustaba alguna cosa, vuestras favoritas volverán a aparecer. Con las habilidades rúnicas detrás, somos capaces de explorar muchas opciones, somos capaces de explorar un montón de nuevo terreno para los ataques a distancia. Tendréis una gran iteración con la movilidad, trampas y ataques a larga distancia.
#11 - Gameplanet: Con la cantidad de trabajo que habéis puesto en darle contenido al DH,¿Veremos escenas cinemáticas dentro del juego que extiendan la historia que hay detrás?
Bender: Bien, hemos hecho cinemáticas sobre el personaje para que seáis capaces de conocerlo mejor. Habréis visto nuestro vídeo de presentación de la clase hace un tiempo. Hemos hecho lo posible para darle un poco mas de amor a la historia, su perspectiva es importante en la manera en la que contamos la historia. Mucho de esto es verdad. Yo, por ejemplo, mi amor hacia el jugador crece a medida que voy jugando ya que gasto un poco más de tiempo en él.

Desde un punto de vista del desarrollo, tratamos de destacar qué motiva a cada clase en la guerra por el santuario. Todos tienen diferentes motivos, y eso es importante.

Lichtner: Definitivamente estamos prestando una mayor atención a profundizar en el mundo, contándolo a través de los ojos del personaje. Esto es un aspecto realmente importante en el Diablo III donde se va un poco mas allá de lo que se veía en D2. No es que la historia no estuviese en D2, tan sólo no tuvimos la oportunidad de contarla.
#12 - Gameplanet: Esto es un punto interesante – muchas de las clases parecen tener un origen geográfico definido en la historia. Pero el DH parece ser nómada, y que fue reclutado, ¿es correcto?
Lichtner: Sí, uno no nace cazador de demonios, eres reclutado, y en la mayoría de los casos por circunstancias que escapan a tu control. Otro DH ve en ti esa chispa que te está cambiando. Te das cuenta de la realidad de los demonios, y que todo esto es real, no son sólo cosas que la gente cuenta a los niños en sus historias. Han pasado 20 años desde el último juego, así que para la mayoría de la gente en Santuario como granjeros o gente corriente, ven los de demonios como “bien, sí, alguien entró en el bosque, y alguien murió, o gente que aparece muerta misteriosamente”, pero nadie está seguro de que esté ocurriendo de verdad. En voz baja ellos dicen “hey, he visto esta criatura extraña en el bosque” pero no hay un reconocimiento real de ello.

Pero cuando tienes a una persona que se ha visto cara a cara con ellos, y no se ha vuelto demente, ese es el tipo de persona que reclutarán. Es parecido a Matrix, cuando de repente ve el mundo en un forma muy distinta y se da cuenta de lo que realmente ocurre.

Bender: Eso es completamente cierto, y tratamos de jugar finalmente con esa fantasía – esta obsesión de que el personaje tuvo experiencias directas con los demonios, y ahora está en ello. Ellos saben que tienen una misión, un rencor personal, y esto se refleja en la manera en la que actúan, su sistema de habilidades, e incluso la manera en la que preparan visualmente sus armaduras.
#13 - Gameplanet: Refiriéndonos simplemente al artwork, parece haber un ambiente gótico subyacente. ¿Os habéis inspirado en algún libro o película cuando lo estabais creando?
Lichtner: Actualmente ésta es una muy buena pregunta. Obviamente somos grandes fans de videojuegos, jugamos a un montón de ellos, leemos comics, libros, vemos la tv, jugamos con juguetes, es decir hacemos un montón de cosas, obviamente, y en ellas es de donde obtenemos gran parte de nuestra inspiración. Supongo que aparte de eso, nos fijamos en películas y cosas parecidas para crear un punto de partida. Pero en el momento en el que obtuvimos algún tipo de idea de hacia donde queríamos llevarlo, se convirtió en evolución a base de reiteraciones, y volver a repetir charlas de las cosas que funcionan y las que no. Hay muchas cosas que nos atan dentro del juego, y queremos asegurarnos de comunicar bien visualmente lo que se necesita para llevarlo en el marco del juego. Así que muchas de las opciones se encaminan en esto.

Bender: Depende del punto en el que te encuentres de progreso, inicialmente exploramos a que debería de parecerse el personaje, qué estilo debería tener, estarías buscando una única cosa – en ciertas películas, libros o historias – después, a medida que avanzas, podrías estar buscando una habilidad en particular, entonces deberías mirar en animes (NT: series de dibujo animados la mayoría procedentes de japon, vease One Piece, naruto, dragon ball etc), artículos y diversos juegos de rol de mesa, y piensas “hey, que os parece si incluimos esto en alguna de las runas”, o “No seria genial si hacemos esto de este anime”, por lo tanto las películas, libros, comics, artículos, juegos de rol, animes, cualquiera de estas cosas, todas influyen. Y una buena razón para hacerlo es que los jugadores hacen lo mismo. Si tu ves Batman, y al siguiente día te haces un personaje en Diablo 3, y tienes que decidir entre un mago o el DH, probablemente pienses “tío, quiero algo oscuro y con capa”. Tratamos de asegurarnos de que este tipo de cosas de nuestro consciente colectivo estén reflejadas en las variadas clases de una forma o de otra.
#14 - Gameplanet: El arco único conocido como Windfroce estuvo tanto en Diablo como en Diablo 2 ¿aparecerá también en Diablo 3?
Bender: No puedo hablar específicamente sobre él, pero puedo deciros que nos preocupamos realmente de asegurarnos de que esas armas antiguas que son conocidas y queridas, como esta, sean tomadas en consideración cuando estemos creando nuestros nuevos sets legendarios, y los nuevos sets de objetos. Tenemos nuestras favoritas, y las volveremos a crear, ya que nos gusta tenerlas de nuevo en el juego. Así que las favoritas de los fans estarán aquí, pero las mecánicas serán distintas, estarán basadas en lo que creamos correcto para el juego. No queremos introducir algo que no funciona muy bien tan solo porque sea divertido. Si veis algo parecido al Windforce, tendrá unas mecánicas que encajen bien con su clase, con el DH. Pero puedo decirte, que estas en lo correcto, nos preocupamos de esas armas antiguas y queremos traerlas de vuelta.
#15 - Gameplanet: Habéis mencionado que el DH tendrá el carcaj como objeto de clase, ¿Qué tienen las otras clases?
Bender: Podemos decirte que en general tan sólo queríamos destacar las cosas que sean buenas para las clases y darles algo ingenioso. Cada una tiene alguna cosa que puede llevar y alguna arma de algún tipo de clase. Ya habéis visto los orbes que el mago puede blandir. Tratamos de seleccionar los afijos para que favorezcan alguna de las builds que la clase pueda usar, por lo que los orbes van a tender a poseer afijos mágicos o cosas como esas. Mientras tanto el bárbaro podría obtener armas largas, y estas armas podrían repartir mucho daño en algún tipo de forma “in-your-face”, y esto debería ajustarse a las builds más comunes del bárbaro. Así que depende de la clase. El carcaj es algo que exploramos como un orbe para el DH. Ya veremos como se ve en el juego.
#16 - Gameplanet: Los personajes a distancia en Diablo y Diablo 2 subían de nivel muy rápido, siempre eran capaces de llevarse las muertes. ¿Habéis pensado alguna forma de balancear esto en D3?
Bender: Las mecánicas que hay detrás del modo cooperativo son mucho más conscientes, tenemos los beneficios de diez años de experiencia para hacer las mecánicas mucho más agradables. Cosas como los tesoros - cada uno conseguirá su propio botín, la gente no se enfadará. No tendrás que correr por lo amarillos, no se convertirá en un juego de estrategia en el que tienes que clicar lo mas rápido posible por los objetos raros, podrás hacerlo con calma. Pienso que te encontrarás que si tú juegas con un bárbaro, te situarás delante y obtendrás tu parte de la matanza, y si eres un monje no tendrás problemas para moverte rápidamente para llegar allí – todas las clases tienen sus especialidades, y aparte de eso, el DH tiene pocas cosas que son mejores en un rango corto. Hay una especie de compensación, si te arriesgas a acercarte demasiado, tienen algunos trucos en la manga que son mortales a corta distancia. Por lo tanto depende de cómo juegues con tu personaje, pero somos muy conscientes de ello. Estamos muy dedicados al cooperativo. Es como a mí me gusta jugar, es como a mucha gente le gusta jugar. El modo cooperativo es vital, es tan importante para nosotros que dedicamos mucho tiempo hablando de las interacciones entre las clases.

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