#1 - Recientemente Planet Diablo ha tenido la oportunidad de entrevistar al Jefe de Arte Técnico de Diablo III, Julian Love, acerca de algunos temas relacionados con las grandes sorpresas de la BlizzCon 2009. Le hemos preguntado todo acerca de la nueva clase de personaje, el Monje, acerca de la desaparición de las runas de habilidades y objetos, y acerca del añadido de los pantalones al panel de inventario, el comercio, las misiones y mucho más. Está claro que el equipo de desarrollo tiene aún un largo camino que recorrer con el juego, pero sigue leyendo para conocer todos los jugosos detalles que hemos podido recopilar en esta ocasión.
PlanetDiablo: ¿Podrías decirnos en que parte del juego estás trabajo en este momento, esta semana?
Julian: No puedo decirte el lugar exacto, la parte o el capítulo en el que estoy trabajando pero puedo decirte algo en lo que estoy trabajando, específicamente en mejorar aún más la forma en que reconocemos los golpes en combate. Es algo en lo que nunca parece que vayas a dejar de trabajar, ya que es algo que estás haciendo la mayor parte del tiempo de juego. Parte del equipo se está prácticamente centrado en ver si podemos mejorar ese aspecto un poco y que se tenga mejor información sobre esos golpes, o cómo percibes tu propia vida, de una forma un tanto general.
#2 - PD: No hemos visto runas de habilidades en la BlizzCon. ¿Podrías decirnos que pasa con eso?
Julian: No creo que las runas de habilidades hayan cambiado mucho, sinceramente. El problema es que cambian todo lo demás, por lo que tenemos que esperar para implementarlas al final. Así que, solo se debe a que no hemos llegado al punto en el que suficientes habilidades están totalmente diseñadas para saber cómo queremos modificarlas.
#3 - PD: ¿Entonces es un problema con las habilidades?
Julian: Más bien está relacionado con la producción: cada vez que cambias una pequeña cosa en el funcionamiento de las habilidades, cambia todo lo que tienes que hacer con las propias runas de habilidades. Así que tienes que asegurarte en que está firmemente decidido que van a hacer las habilidades, que aspecto van a tener, que estemos contentos con la forma en que se juegan, porque si hacemos las runas de habilidades y después cambiamos algo es tirar todo el trabajo a la basura, y queremos minimizar esa posibilidad.
#4 - PD: ¿Entonces estáis trabajando principalmente en terminar las habilidades, y de ahí vais a pasar a trabajar con las runas de habilidades?
Julian: Sí. Una de las cosas que estamos haciendo actualmente es tomar algunas de las clases que están bien definidas y probándolas para asegurarnos de que ya sólo vamos a afinarlas un poco más y no vamos a hacer grandes cambios, echando un vistazo a las clases que aún necesitan rellenar mucho sus ramas de habilidades, para ir completándolas y poniéndolas al mismo nivel que otras, para poder pasar a la implementación de las runas de habilidades.
#5 - PD: ¿Puedes decirnos que conceptos para sistemas de comercio estáis teniendo en cuenta?
Julian: No puedo hablar realmente sobre nuestros planes para el sistema de comercio aparte de decir que le hemos estado dando vueltas con bastante profundidad. Lo único que puedo decir es que debemos hacer algo, y que vamos a hacerlo, acerca del comercio para que no pase como pasaba en D2 donde debías hacer spam por el canal de comercio indefinidamente o utilizar páginas web externas.
El plan es hacer algo un poco más integrado, que facilite el comercio, algo que quite un poco de lo que hacía pesado el sistema anterior, aunque realmente no era un sistema: simplemente no hicimos nada. Así que queremos mejorarlo y hacer una experiencia mejor. No puedo entrar más en detalles.
#6 - PD: Jay también habló acerca de un objeto en el juego que permitiera elevar el máximo de puntos en una habilidad, me refiero a habilidades del personaje. ¿Habéis hecho algo acerca de eso?
Julian: No, aún no hemos tomado una decisión acerca de que métodos utilizar para subir el nivel máximo de las habilidades. Sabemos que queremos hacer algo por el estilo pero no hemos definido cual será la mecánica exacta.
#7 - PD: ¿Puedes hablar acerca de qué vais a hacer para que el oro sea valioso para el comercio?
Julian: De nuevo no puedo entrar en detalle porque aún no hemos llegado a ese punto del desarrollo, pero puedo darte unas ideas generales, la visión global, y ésta es que el oro tiene que ser valioso para el jugador: tienen que poder gastarlo en cosas que quieran. Igual que en el mundo real, si fueras con tus dólares a un vendedor de coches y no los quisiera, entonces los dólares no tendrían mucho valor para ti. Así que eso es lo primero: Darles a los jugadores algo que comprar con el oro que esté bien.
La segunda parte es probablemente implementar mejores controles sobre cuánto oro son capaces de conseguir. Cualquier jugador experimentado de Diablo II sabe que una vez que llegas al nivel Infierno [dificultad] puedes vender tres cascos y ganar, por decir algo, 100.000 de oro y eso es un poco elevado, lo que hace que el valor del oro baje. Así que vamos a mirar a la situación y ajustar un poco la economía desde una perspectiva global.
#8 - PD: ¿Habéis hablado acerca de poner un máximo de dinero posible para los jugadores?
Julian: No creo que hayamos tratado nunca un detalle tan específico como ese.
#9 - PD: ¿Por qué habéis decidido añadir pantalones/mallas como un objeto equipable? Parece algo aleatorio.
Julian: Sí, puede parecerlo un poco, es de las primeras cosas que dijimos esta vez, era prácticamente un lema sobre lo que es nuevo en Diablo III. D3: ¡Ahora con pantalones!
Puede parecer un poco raro, pero posiblemente la verdadera razón detrás de todo esto sea que ahora tenemos mucha más capacidad con el motor 3D para añadir este tipo de cosas; añadir pantalones en Diablo II hubiese sido difícil por los requisitos de producción de arte, pero ahora lo podemos hacer bien y con facilidad.
Así que bueno, parecía como otra forma de personalizar el aspecto del personaje en un hueco con el que sí podemos hacerlo mientras que con otros aún no podemos, como anillos, cinturones, colgantes. Esos son demasiado pequeños, pero los pantalones ocupa bastante espacio en el personaje, por lo que es algo natural poder personalizarlo.
#10 - PD: En la misma línea, en Diablo II había muchos diseños de arte interesantes y detallados en las imágenes de los objetos en el inventario, pero que no se trasladaban muy bien al personaje real en pantalla. ¿Va a haber más detalle que se traslade de los objetos en el inventario al objeto real sobre el personaje?
Julian: Bueno, probablemente algunos se vean de una forma similar a como se hacía en Diablo II y tal vez en otros casos se capture mejor el diseño que en Diablo II. Vamos a tratarlo de dos formas.
Una de las mejores cosas acerca de la saga Diablo es que no generalizamos el modelo del personaje para que cada uno pueda llevar el mismo objeto y verse de igual forma. Cogemos todos esos objetos y tanto como sea posible intentamos hacerlos encajar de forma temática con el personaje. Estamos siendo capaces de hacer esto con más objetos en Diablo III que en Diablo II; los pantalones, por ejemplo, es uno de esos puntos. Vais a ver mucha más de esa translación en el juego.
Lo segundo es, sin embargo, que los objetos exclusivos de clase en Diablo II fue algo pensado a agua pasada, apareció en la expansión, pero no estaba realmente diseñado en el juego desde su concepción y por tanto no parecía parte real del diseño de la clase. En Diablo III por otro lado, estamos comenzado ya con la idea de que los objetos exclusivos de clase, como con el Monje y el Mago, así que creo que vais a ver muchos más objetos que estarán diseñados desde el principio con esos personajes en particular en mente.
#11 - PD: ¿Entonces habrá algunos pantalones exclusivos de clase?
Julian: [Risas] No aún. Esperad, aún estoy haciendo una lista de pantalones exclusivos de clase, así que dadme tiempo. [Risas] [Nota del traductor: pantalones se dice igual que bragas/calzones en inglés]
#12 - PD: Acerca del Monje – hemos estado imaginando, leyendo la historia, y la historia es una de las cosas que más nos gusta del juego, y viene de Ivgorod, ¿pero dónde está exactamente Ivgorod en el gran mapa de Santuario?
Julian: Esa es una buena pregunta. [Risas] Está en algún lugar del Oeste. En mi conocimiento está cerca de Westmarch. Voy a tener que declararme culpable y decir que no lo he mirado.
#13 - PD: Pero está en el continente Occidental, crees.
Julian: Sí. Soy un artística técnico y eso escapa a mis conocimientos.
#14 - PD: Acerca del micro-control y el Monje: parece que habrán muchas oportunidades para hacerlo y tal vez le venga de sus orígenes en los juegos de consola de peleas. ¿Le viene como parte del concepto de personaje todo ese aspecto de micro-control o que piensas al respecto?
Julian: Sí. Creo que desde el principio, cuando nos sentamos y tuvimos las primeras reuniones, ya dijimos que queríamos llevarlo a ese nivel – un poco del nivel apropiado de atractivo y estilo de juego de los juegos de lucha. No estamos muy seguros de cómo sería, y para ser sincero no creo que hayamos terminado con él. Pero sí, de ahí es de donde le viene.
Eso y además promover un nivel de jugabilidad que en parte herede un poco de la Asesina de la expansión del Diablo II, un poco más, por decirlo de alguna manera, estilo de juego “fonético” [nota: se refiere a que está compuesto por partes más pequeñas], algo que atraiga a ese tipo de jugador y a la vez sea un sistema suficientemente permisivo como para que si quiere jugarlo alguien que no quiera preocuparse de eso, pueda de todos modos jugar el personaje y divertirse.
#15 - PD: ¿Entonces crees que será atractivo para nuevos jugadores y también para los experimentados? Porque parece como si fuera a suponer un reto mayor para aquellos que no conozcan el juego.
Julian: Sí, hay un poco de intención de que suponga un reto mayor, que sea algo más para el jugador con experiencia. Pero eso no significa que puedas empezar directamente con él y tener éxito. Creo que la intención es que haya una curva de aprendizaje adecuada para que la gente que quiera dominar el personaje pueda ir poco a poco y terminar siendo realmente un monje muy bueno.
#16 - PD: ¿Puedes darnos tu visión de un monje muy bueno y las habilidades clave asociadas a él?
Julian: Bastante difícil en este momento, está tan básico; realmente sólo tenemos ocho habilidades, a lo que quiero llegar es, sabes, que el jugador medio va a ser capaz de sentarse, comenzar a jugar el monje, hacer un par de clicks y ver todo eso explotando en la pantalla y estar satisfecho.
Pero alguien que domine más podrá ser las complejidades del sistema de habilidades multicombo en su totalidad, así que algo que podrían hacer en lugar de simplemente ir haciendo click y divertirse sólo con eso, es por ejemplo, hacer una carga, usar un combo de algún tipo que aturda a los enemigos, reposicionarse en medio del grupo, y dejar salir un gran AOE [ataque de área de efecto]; serán más eficientes con sus movimientos y por eso tal vez reciban menos daño.
#17 - PD: Hablando de la herencia de la Asesina, ¿va a tener habilidades de trampa? Tiene ciertas similitudes con el Paladín, así que, ¿va a tener auras?
Julian: Es un poco pronto para decir que es lo que vamos a hacer con seguridad –nada lo es-. Realmente sólo tenemos las primeras ocho habilidades diseñadas en este momento. No hay nada de eso en estas primeras, así que no son mecánicas en las que vayamos a centrar la clase, pero no significa que no pueda aparecer alguna, sólo que aún no lo sabemos.
Lo que sí puedo decirte es que las cosas que estamos heredando de la Asesina y las cosas que estamos heredando del Paladín. Desde el punto de vista de la Asesina, es simplemente ese sistema de juego “fonético”, el hecho de que haya un sistema de combos, y que se tenga que pensar un poco más, como un estilo de juego un poco “guerrilla”.
Desde el lado del Paladín, la intención es dar en el clavo con –a ver la palabra que estoy buscando- esa “sensación sagrada”. Realmente queremos dar ese “sentimiento sagrado”, realmente le llamaría el personaje realmente bueno del juego; tal vez no tan bueno bueno como el Paladín pero definitivamente en esa línea. Es definitivamente el legal-bueno del juego.
#18 - PD: Oh, ¿es Legal-Bueno? Porque parece más bien del tipo, perdona la expresión, cojonudo.
Julian: Tiene esa personalidad. Aún estamos en mitad del… del intento creo yo, en cuanto a sensaciones, de conseguir eso, pero es realmente complicado para nosotros evitar el hacer cada personaje como si fuera una especie de Clint Eastwood de algún modo, las cosas terminan yendo en esa dirección, sea la que sea.
#19 - PD: Nos gustaría saber acerca de la invocación del Médico Brujo, el Fetiche, ya sabes esos monstruos del Acto III de Diablo II, aquellos que la gente odiaba por atacar en grupos y destruirte.
Julian: Realmente no hemos trabajado mucho en ellos. Es algo que está planeado pero no hemos entrado en detalles aún.
#20 - PD: Pasando a las misiones, ¿puedes decirnos algo acerca de las misiones exclusivas de clase para las que tienes ideas? ¿Algún ejemplo?
Julian: No tengo ningún ejemplo particular. Es algo con lo que aún estamos trabajando. Creo que, bueno, definitivamente deseamos tratar un poco de la historia del personaje a lo largo de la historia del juego. Exactamente cómo y cuánto vamos a hacerlo es algo que está por decidir.
#21 - PD: ¿Entonces vais a usar estas misiones secundarias para explorar la historia de los personajes?
Julian: Los personajes en los anteriores juegos de Diablo simplemente aparecían en el sitio, realmente no se sabía mucho acerca de ellos, sin duda lo que los jugadores puedan saber de ellos lo han leído fuera del juego. Te haces una pequeña idea por la manera en que los PNJ les saludan, pero nada más. Creo que nuestra intención aquí es definirlos un poco y darles una historia más rica, y ya sabes, llevar algo más acerca de cómo es el personaje al juego. Hay muchas formas posibles que estamos barajando para hacerlo, y una de ellas probablemente sea las misiones secundarias.
#22 - PD: Otra cosa sobre la que sentimos curiosidad es acerca de si las acciones del jugador en el juego les afectaran más adelante. ¿Vamos a ver eso en el juego, que ciertas acciones en el juego tengan diferentes consecuencias según como lleves la situación? Como la interacción con los PNJ, que con cada personaje pueda ser diferente.
Julian: ¿Hablas de ramificaciones en la historia?
#23 - PD: Sí, más o menos, ramificaciones en la historia o simplemente un menor nivel de interacción con los PNJ según que misiones hayas decidido hacer y cosas por el estilo.
Julian: No específicamente. Tal vez hagamos algunas cosas en el modo cooperativo que den una impresión similar, pero en este momento no tenemos planes para ninguna ramificación en la historia o cualquier cosa con grandes consecuencias, ciertamente nada puede impedir terminar el juego porque hayas tomado una mala decisión y algo por el estilo.
#24 - PD: Había una misión temporizada en la demo del Acto II de la BlizzCon de este año. ¿Podrías hablarnos de otras misiones especiales que nunca hayamos visto en juegos anteriores de la saga?
Julian: Bueno, esa es de hecho la primera de este estilo que hemos hecho – bueno, no es la primera que hemos planeado pero ha sido la primera terminada y dada al público para que la prueben y ciertamente es un nuevo tipo de situación en un juego como Diablo. Es algo que hemos estado mirando y trabajando y hasta hora las impresiones de la gente parecen favorables.
Así que creo que estamos buscando formas de expandir un poco el modelo de jugabilidad del juego para incluir situaciones que sean un poco, ya sabes, más interesantes que las situaciones tan manidas como “mata X monstruos” o “Aquí está el jefe”, algo que te ofrezca algo diferente que hacer. Y todo esto con la idea de mejorar mucho más la rejugabilidad del juego.
#25 - PD: ¡La rejugabilidad parece ser algo realmente esencial cuando la gente aún juega a Diablo II 10 años después!
Julian: Sí. Y si podemos modificar las cosas un poco para mejorar ese aspecto y que las cosas no se vuelvan, ya sabes, un poco más aburridas pasado un tiempo, pues mejor.
#26 - PD: Puedes hablarnos del papel de los PNJ - ¿Jugarán un papel importante en Diablo III? En Diablo II, siguiendo un poco con ese tema, no se movían demasiado, se quedaban en su zona particular del pueblo; ¿van a tener más movilidad en el juego?
Julian: Voy a decir que sí, sin duda. Sin dar ningún detalle acerca de cómo, dónde, porque sería revelar mucho de la historia, la intención es, y de todos modos posibles, hacer el mundo un poco más como si estuviera vivo y respirara. Es por eso que interactuar con los trasfondos tanto como lo hacemos, es por eso que queremos hacer que los PNJ jueguen un papel más importante en la propia historia, y parte de esto es que se involucren de una forma más directa y activa con, ya sabes, los propios PNJ y que se muevan más y hagan cosas y les veamos hacer las cosas que suceden en el mundo real, no sólo escucharlo en un diálogo.
#27 - PD: Muchas gracias por hablar con nosotros.