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Entrevista de Hellforge a Leonard Boyarsky
#1 - Tuve la oportunidad de hablar con Leonard Boyarsky hace un par de semanas. Para aquellos que no lo conozcan, Leonard Boyarsky es del Diseñador Jefe del Mundo de Diablo III, y entre sus créditos está ser una de las mentes maestras tras el mundo de Fallout y dirigir la dirección de arte del juego original de Fallout. Hemos conseguido hablar con él en profundidad acerca de la historia de Diablo III y el desarrollo del trasfondo.


¿Cómo desarrollas las ideas para la creación de misiones en Diablo III? ¿Comienzas con un concepto de misión simple y construyes a su alrededor elementos de historia o…?
Leonard Boyarsky: En los dos sentidos. Lo que hacemos, de la forma que comenzamos, es crear en primer lugar un guión de la historia del juego y hacemos muchas iteraciones sobre el mismo mientras vamos construyendo el juego e introduciendo misiones y puliéndolas. Nuestros artistas, nuestros diseñadores de niveles, todo el mundo tiene ideas acerca de las misiones que serían como los conceptos simples de aventuras o conceptos simples de misiones de los que hablabas. Y entonces les añadimos la historia. A veces, tenemos la historia y le decimos a los diseñadores de niveles o del sistema de juego, “Oye, ¿de qué forma podemos mostrar esto mejor?” Así que se realiza en ambos sentidos, y en cualquier forma.

En ocasiones realmente queríamos tocar ciertos puntos y no funcionaba realmente porque ya sabes, es demasiado complejo para cómo funciona el juego o la forma en que se desarrolla la historia, así que ya sabes, es simplemente un proceso iterativo como todo lo demás que hacemos.
#2 - Así que supongo que termináis eliminando ciertas cosas que no funcionan.
Leonard Boyarsky: Sí, pero también encontramos mucho material que nos ha llegado hondo. El libro de historia que hemos estado introduciendo está siendo muy popular. A la gente le gusta poder escucharlo de fondo mientras matan cosas en lugar de detenerse a leer. Así que, nos ha sorprendido mucho ya que la gente normalmente se divide en dos tipos: la gente que se preocupa por la historia y la gente que no le importa un pimiento, pero hemos descubierto que los libros de historia están gustando a ambos tipos. Supongo que es por ser un fragmento de audio donde no tienen que detenerse a leer y no les interrumpe la acción, básicamente.

Por ejemplo, ponemos un poco de trasfondo de Leoric, su diario y el de Lachdanan, que son dos personajes de los que has oído hablar pero no se vieron en su forma humana en el primer Diablo, así que puedes escuchar sus voces y sus historias desde su punto de vista. Creo que la gente tiene realmente interés en esto, especialmente si has jugado todos los juegos desde el primero.
#3 - Como en el primer juego, todas las misiones eran aleatorias. ¿Es de la misma forma en Diablo III y no siempre te encuentras a los mismos personajes o misiones?
Leonard Boyarsky: Estamos haciendo – hay una historia principal que puede tener algunas partes aleatorias según la zona, según que sean las misiones o que objetivo tengan. Pero aparte de la misión principal, la mayoría del resto de contenido es aleatorio, así que de juego a juego va a ser completamente diferente. No puedo decirte porcentajes porque aún estamos trabajando con los números, pero el juego está construido desde la base para tener mucho contenido aleatorio, incluyendo elementos de la historia y misiones.
#4 - ¿Planeáis añadir contenido adicional tras el lanzamiento del juego? Ya que es todo tan aleatorio debe ser bastante fácil añadir nuevo contenido.
Leonard Boyarsky: Depende. En el pasado hemos hecho expansiones, por ejemplo si te fijas en Starcraft se va a hacer con expansiones. Estoy seguro de que miraremos de hacer algo por el estilo. Simplemente tenemos que buscar algo que funcione con el juego. Ya echaremos un vistazo a todo ese tipo de cosas cuando llegue el momento.
#5 - Respecto a lo relacionado con la historia que has mencionado antes: puede ser como un libro que llevas contigo con todas las entradas de los diarios y todo lo que te encuentres. ¿Va a ser algo así en DIII?
Leonard Boyarsky: Sí, eso es en lo que estamos trabajando ahora mismo en la interfaz. Hemos pasado por muchas iteraciones sobre eso, pero básicamente es como dices –un archivo de historias al que puedes acceder y escuchar todo lo que te hayas encontrado a lo largo del camino. Al menos es nuestro estado actual. Lo hemos cambiado mucho. Tendría que preguntarle al de la interfaz para saber cuántas veces.
#6 - ¿Podrías indicarme como se hace todo el proceso de desarrollo de, por ejemplo, un personaje o un monstruo? ¿Cómo se unifica todo?
Leonard Boyarsky: Mucho del diseño de monstruos realmente surge de lo que se necesita desde una perspectiva de la jugabilidad. Así que diferentes tipos de nuetro equipo de diferentes secciones como arte, diseño, efectos… se reúnen y hacen un grupo especializado y se dedican a hacer una lluvia de ideas sobre que quedaría bien para este tipo de monstruo que sabemos que necesitamos. En sentido general por ejemplo necesitamos un monstruo a distancia, o un monstruo que potencie a los demás, y como podemos hacer algo original con todo eso. Cómo podemos hacer un personaje interesante o un monstruo interesante. Y entonces, en la mayoría de las ocasiones los artistas les dan una personalidad o una percepción a esos monstruos y entonces comenzamos a trabajar con su historia.

Lo que queremos hacer con mucho material es decidir si viene de la parte de la historia de los demonios o es un enemigo natural, y entonces le buscamos un trasfondo a ese tipo de cosas. Y en ocasiones, tenemos una idea para, bueno, estás en esta zona y desde el punto de vista de la historia este es el tipo de monstruos y el tipo de animales que vas a encontrar, pero realmente no ponemos ningún tipo de requisitos en términos de jugabilidad. Podemos decir, “Oh, aquí te vas a encontrar a un hombre-cabra o lo que sea” y ya se trabaja a partir de eso, porque es una posibilidad muy amplia, por lo que puedes hacer muchas cosas con los personajes.

En cuanto a clases – funcionan más o menos de la misma manera, pero hay mucha más historia detrás ya que a la vez que los creamos queremos construir el mundo y las diferentes zonas de las que estos personajes han podido venir, cual es su trasfondo, y realmente estamos intentando equilibrar sus personalidades y sus historias personales con todo lo que se hace desde un punto de vista jugable.
#7 - Como que son realmente – porqué están aquí, o porqué están luchando ese monstruo, ¿o por qué están realmente en el juego?
Leonard Boyarsky: Exactamente.
#8 - Hablando de la historia de trasfondo y todo eso, hasta que punto los libros de la Guerra del Pecado de Richard Knaak van a ser parte de la historia/trasfondo de Diablo III. Me refiero, ¿vais a coger algo de ellos?
Leonard Boyarsky: Bueno, nada específico. Sucedió 3.000 años antes de los eventos en los juegos de Diablo, pero fue… fue nuestro intento de dar a conocer, bueno, parte de la historia del mundo y especificar un poco el trasfondo de alguna manera. Ha pasado ya bastante desde que los leí. Los he leído todos y he ayudado durante su creación.

Chris Metzen trabajó mano a mano con él para asegurarse de que su visión de lo que era la Guerra del Pecado se viera reflejada en la historia – tal vez algunos puntos no fueran exactamente de la forma en que fueron presentados, pero en cuanto a los detalles generales y el guión principal de la historia, pues es nuestro trasfondo… nuestro núcleo de la historia, supongo. Y bueno, no sé si sacaremos algo de ellos directamente, pero nos gusta tener todo un trasfondo para que todo lo que hacemos tenga sentido.
#9 - Lo tiene, supongo. Es material. Tal vez tengáis que cambiar algunas cosas para ajustarse a esa historia, pero es para los fans. ¿Vais a lanzar algo parecido a una enciclopedia –como la que vemos en la web, con todas esas entradas? ¿Hay algo planeado por el estilo en forma de libro, tal vez?
Leonard Boyarsky: Hemos hablado acerca de muchas cosas como esa. No hay nada decidido, ni nada planeado para ser lanzado, pero creo que algo por el estilo estaría muy bien. Con unas buenos dibujos e historias sobre el mundo de Diablo. Algo como eso, ya sabes. Pero no tenemos nada actualmente – hemos hablado mucho acerca de ese tipo de cosas, pero no hemos decidido realmente nada.
#10 - Con respecto a los PNJs otra vez. ¿Habrá misiones exclusivas relacionadas con las clases de personaje?
Leonard Boyarsky: Actualmente estamos trabajando la historia principal del juego para el co-op, para tu grupo. Pero, de la forma que lo vemos nosotros es como si cada personaje viera la historia desde su propia perspectiva. Va a haber trasfondo, van a haber cosas que encuentres en el mundo que afectaran a tus personajes de forma diferente. En cuanto a misiones exclusivas, lo estamos explorando y realmente nos gustaría incluir ese tipo de cosas pero está en el aire como resultará finalmente.
#11 - Además se vuelve a Tristram y a su Catedral. ¿Los jugadores deben esperar visitar lugares de los juegos anteriores?
Leonard Boyarsky: ¿Lugares? No. Hemos hablado acerca de revisitar algunos de ellos y hemos iterado mucho al respecto, como hacemos con todo, pero parece que más bien nos gustaría ir a lugares nuevos y mostrar más del mundo, porque la gente ya ha visto algunos lugares y queremos aumentar su experiencia del mundo.
#12 - Con respecto a las nuevas mazmorras, ¿vamos a ver los mismos tipos de mazmorra una y otra vez? En D2 o D1 o cualquier otro Action RPG, entras a una mazmorra y terminas matando al jefe final. ¿Va a haber nuevos tipos de mazmorras, como puzles… tal y como World of Warcraft tiene diferentes tipos de mazmorras?
Leonard Boyarsky: Nuestra orientación para los jefes es que queremos que cambien la forma de jugar. Estamos probando muchas formas de lucha, o diseñando jefes en lugar de simplemente subirles la vida y el daño que hacen. Queremos hacerlo realmente interesante – también habrá posiblemente otras cosas que introduzcamos en las mazmorras y otros eventos en el juego que cambien en parte la forma de jugar para mantenerlo interesante.
#13 - ¿Alguna posibilidad de una mazmorra infinita?
Leonard Boyarsky: No se si infinita, pero tenemos algunas ideas interesantes sobre las que no quiero hablar mucho. Pero hay muchas cosas diferentes que esperemos mantengan a la gente entretenida sin tener que repetir la misma mazmorra una y otra vez.
#14 - Sí, ese era un gran problema en D2, donde la gente hacia Bloody runs o Baal runs una y otra vez.
Leonard Boyarsky: Sí, tenemos algunas ideas sobre cómo queremos afrontar esas cosas, es algo sobre lo que hemos hablando en profundidad y tenemos una solución que creemos va a funcionar muy bien para evitar que la gente haga el mismo run una y otra vez.
#15 - Los primeros juegos de Diablo tenían en comparación con otros RPG muy poca historia, no sabíamos nada acerca de los personajes que jugábamos. En ese sentido, ¿podemos esperar que los personajes y sus historias cobren un poco de vida en D3?
Leonard Boyarsky: Cada clase tiene un estilo diferente de conversación, dicen cosas diferentes a los PNJ. Podrán encontrar historias referentes a su personaje. Como hemos dicho antes, es posible que hayan diferentes eventos o cosas que te encuentres que sean diferentes para cada clase. Realmente queremos darles mucho trasfondo, muchas sensaciones a estos personajes.

Lo que intentamos hacer o lo que estamos haciendo es… construir una experiencia que tenga diferentes facetas desde diferentes puntos de vista como inicio, y a partir de ahí ir añadiendo cosas a la experiencia del jugador para hacer que las clases se sientan de forma diferente también respecto a la historia, no solo respecto a las habilidades, sino desde la historia y el trasfondo sin desmerecer los apartados de acción de nuestro plan.
#16 - Así que de esta forma los jugadores más interesados en la historia que en la jugabilidad tendrán más razones para jugar todos los personajes posibles para poder experimentarlo todo.
Leonard Boyarsky: Sí, eso es lo que esperamos – que la gente tenga interés no sólo en ver los conjuntos de habilidades si no también ver el punto de vista de otro personaje. Van a haber conversaciones y, como ya he dicho historia, y ciertas cosas que sólo ciertas clases podrán encontrar.
#17 - Respecto a la situación de la historia y todo lo demás que puebla Diablo III, ¿os habéis inspirado en alguna fuente literaria – ya sabes, novelas clásicas, literatura grieta, etc?
Leonard Boyarsky: No se que inspiró originalmente la saga Diablo porque yo he llegado hace bastante poco, pero yo me inspiro de todo lo que leo. Me gusta tener… bueno, leo mucha no-ficción además de ficción. Veo multitud de películas. No puedo decir que todas nos hayan influenciado particularmente. Pero si ves El Señor de los Anillos y como las han tratado, al igual que los propios libros, creo que una de las razones, para mí al menos, de que haya tenido tanto éxito es que lo han trabajado hasta el mínimo detalle hasta llegar a los grabados en las espadas que no se llegan a ver en las películas. Es como si hubieran tratado de hacerlo un mundo realmente vivo.

Así es como llegamos a eso – es como, ¿de dónde viene esta gente? ¿Qué hacen? ¿Qué les inspira? Así que si observamos, por ejemplo, al Monje, podemos comenzar a mirar monasterios Zen, antiguas historias Zen, o de ese estilo, además de trabajar también con la Iglesia Ortodoxa del Este Europea, así que investigamos algo del estilo. Las influencias están por todos lados. Es como ir detalle a detalle.
#18 - ¿También te has inspirado en tus anteriores juegos, por ejemplo Vampiro o Fallout?
Leonard Boyarsky: Una de las cosas más interesantes para mí de Diablo es que tiene un estilo muy particular y es algo con lo que queremos seguir. Realmente queremos conseguir esa sensación de terror –terror psicológico subyacente. En su base es un juego de acción, así que tampoco se puede exprimir al máximo esa sensación. Pero creo que Diablo I lo hizo realmente bien, y es una de las cosas que esperamos conseguir.

Por otro lado, creo que mis anteriores juegos he sido un poco más frívolo en cuanto a los diálogos. Es un estilo diferente, y queremos serles fiel, y queremos hacer diálogos con la mayor calidad posible, pero queremos que evoque esa sensación de terror psicológico. Sabes, esa percepción al estilo Lovecraft del universo. Que está todo eso en segundo plano esperando para arrasar a los hombres.
#19 - ¿Y todos esos elementos a lo Lovecraft están introducidos en el juego? ¿Creas todo ese universo y luego sitúas la historia en él o cómo funciona exactamente? ¿Cuál es la relación entre el terror y todo lo demás?
Leonard Boyarsky: Bueno, es interesante porque hay muchos niveles. A un nivel está la Guerra del Pecado, o el eterno conflicto entre los ángeles y los demonios y eso no es realmente una historia de terror – más bien es una historia de acción. Pero cuando lo ves desde el punto de vista de la humanidad, es prácticamente terror en cuanto se introducen los demonios, así que funciona a varios niveles.

Cuando llegué a bordo me dieron una biblia –una gran biblia de historia que habían estado reuniendo así que tenemos de base mucho trasfondo para crear la historia y estar informados de todo lo que hacemos.
#20 - ¿Así que supongo que el juego se centra en la humanidad, en lugar de los ángeles y los demonios y todo lo demás?
Leonard Boyarsky: Bueno, siempre –si te fijas en los juegos de Diablo siempre han sido acerca de los humanos. ¿Cómo reaccionan los humanos ante esto? ¿Cómo afecta esto a los humanos? Los humanos se ven inmersos en todo esto, ¿qué es lo que pasa? ¿Qué va a pasar con Santuario? ¿Qué va a pasar con los seres humanos?

Hay algún material sobre el que hemos hablado en la Guerra del Pecado sobre cómo llegó a crearse la humanidad. Y ya sabes al final de la Guerra del Pecado… bueno, no quiero soltar ningún spoiler aquí para quien no lo haya leído, pero se habla de cómo una incómoda… “tregua” permitió continuar con la existencia de Santuario.

La humanidad siempre está en una posición complicada en este universo, y los juegos siempre han tenido esa posición como punto de vista, y es como vamos a continuar con este juego.
#21 - Con respecto al mundo de nuevo –en la mayoría de juegos de rol o entornos de fantasía, el mundo nunca envejece. No pasas de la época medieval a la industrial. ¿Vamos a ver algo así en Diablo III? Ya que han pasado 20 años, ¿vamos a ver algún tipo de avance tecnológico en el entorno o algo por el estilo?
Leonard Boyarsky: No, no de la forma que estás pensando. Realmente es un juego de terror medieval y eso es todo. Yo creo que el misticismo de la historia hasta cierto punto… hay algo acerca de lo medieval, las épocas oscuras y la superstición que de alguna forma añade algo escalofriante al conjunto.
#22 - ¿Y acerca de la situación política? ¿Cambia algo respecto a los anteriores juegos? Por ejemplo estaba todo el tema de Zakarum en el segundo juego. ¿Vamos a ver las consecuencias de lo sucedido en D2?
Leonard Boyarsky: Escuchareis algo acerca de ello, y parte continuará en el juego. No es el argumento central. Mucho del material… muchas de las cosas como esa y muchos de las tramas de historia que han ido sucediendo a lo largo de los juegos son cosas en las que luego puedes profundizar en mayor medida en los libros sobre la historia, porque nos gusta contarlo todo en varios niveles.

Está la historia de acción, que es a dónde tengo que ir a continuación y que tengo que matar, y en el otro extremo está por qué razón está este tipo de gobierno y porqué es de esa forma. Así que leyendo todos los libros de historia que te encuentres tendrás toda la historia sobre eso.
#23 - Entonces el jugador no tendrá que jugar a D1 o D2 para meterse realmente en la historia de Diablo III, ¿verdad?
Leonard Boyarsky: Así es.
#24 - Has mencionado que estáis añadiendo un nuevo libro de historia. Además de eso, planeais añadir algo más, como… las habilidades y sistemas de objetos no tenían ninguna descripción en D1 y D2, ¿alguna mecánica que te explique cómo funcionan realmente?
Leonard Boyarsky: Probablemente no, porque mucho de eso tiene que hacerse con… bueno, nuestros tooltip están ya ahí… su función principal es explicar al jugador cómo van a funcionar en términos de “Si compro esta habilidad, ¿qué va a hacer?” Me gustaría poder poner todo ese tipo de cosas a las que te refieres, pero realmente no es el uso apropiado de un tooltip.
Probablemente añadamos más información en cuanto a objetos, como objetos de misión y todo eso, y tal vez a los objetos que te encuentres por el mundo.
#25 - ¿Van a haber descripciones de objetos, como en Baldur’s Gate? Baldur’s Gate tenía toda esa descripción de objetos… con la historia de cada objeto detrás. ¿Vamos a ver algo por estilo en D3 con los objetos únicos o algo así?
Leonard Boyarsky: Probablemente no tanto como eso. No hemos escrito los tooltip para ese tipo de cosas, pero como he dicho respecto a armas y armaduras o hechizos, la prioridad es llegar de forma rápida al jugador. ¿Cuáles son los atributos de esto? ¿Cómo funciona? ¿Qué me supone como jugador? Me gustaría trabajar en algo como eso, pero no sé que tendremos disponible a ese respecto.

Me encantaría [risas], pero no sé si seremos capaces.
#26 - Sí, es más contenido que leer, más sustancia. Como en todos los juegos de Final Fantasy, al menos los recientes… tenían descripciones de todos los objetos y tal vez no a todos los jugadores les gustaba leerlos, pero molaba tenerlos. Así que me gustaría que de algún modo Diablo III también tuviera algo similar.
Leonard Boyarsky: Sí, ya veremos qué podemos hacer. Tal vez podamos hacer algo complementario al juego.
#27 - Eso me trae a la memoria la enciclopedia de monstruos. ¿Va a haber algo por el estilo en el juego?
Leonard Boyarsky: No hemos decidido algo por el estilo. Hemos hablado algunos temas similares, pero no hemos decidido nada.
#28 - Última pregunta. ¿Podría Diablo III ser presentado como juego de terror de alguna forma?
Leonard Boyarsky: Eso creo. La cosa es que con un juego de acción es muy difícil mantener esa sensación. Yo creo que Diablo 1 lo hizo muy bien. El primer juego lo hizo realmente bien. Y eso es a lo que aspiramos. Pero sabes, es un juego muy rápido, venga a matar…

No es como… bueno, mira la diferencia entre la primera película de Alien y la segunda. Cuando estás matando a 50 monstruos a la vez es menos terrorífico que cuanto estás en una casa encantada esquivando un único monstruo.
Así que los elementos de acción del juego van un poco en contra de los elementos de terror, pero estamos intentando conseguir esa sensación de terror gótico. Porque eso es lo que pensamos que el universo de Diablo ha tenido como núcleo, al menos respecto desde el punto de vista humano.

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