#1 - Sobre el Monje, ¿Puedes decirnos si sus árboles de habilidades han sido nombrados ya? Hasta ahora sólo estaban denominados bajo los nombres "árbol de habilidad 1-3." ¿Podremos ver algunas más de sus habilidades pronto junto con su compañera femenina? También ¿un poco más sobre el nuevo sistema de habilidades?
Sobre la versión femenina del Monje, decir que ella será revelada pronto. No hay fechas exactas, asà que no puedo decir mucho más. Un poco de nuestro nuevo sistema de habilidades será adelantado en nuestra página de Twitter muy pronto. Sobre ello, hemos decidido eliminar la estructura de árbol y ahora nos basamos en un sistema de habilidades independientes. Este nuevo sistema está todavÃa en desarrollo y no funciona, todavÃa tenemos que hacer muchas cosas sobre ello. Justo ahora, estamos probando diferentes cosas y buscando ideas que se ajusten al sistema de habilidades sobre el que estamos trabajando. Es diferente del tipo de WoW/Diablo II de ser varios tipos de habilidades ordenadas jerárquicamente, ahora son habilidades independientes.
#2 - Recordando Diablo I, el jugador podÃa encontrar elixires. Cuando lo "bebÃas" te daba 1 punto de atributo dependiendo de si era de fuerza, destreza, etc. En Diablo III, los puntos de atributo o estadÃsticas son automáticos, ¿podrÃan los elixires ser una opción para contribuir a la personalización de los atributos del personaje?
Bueno, si decidiéramos algo como eso, caerÃamos de nuevo en donde estábamos en Diablo II. En cuanto a los atributos, no creemos que sea realmente un sistema de personalización muy fuerte. Ahora, hay otros medios en el juego para conseguir personalizar los puntos de atributo gracias a los objetos. Sin embargo, hay un montón de cosas y sistemas que no hemos mostrado todavÃa y que son nuevos caminos para otorgar a tus objetos una nueva "personalización."
#3 - ¿Cuáles son las diferencias en los niveles de dificultad en Diablo III que no sean sólo los monstruos haciendo más daño? es decir: ¿Qué razón le gente tiene que jugar a través de estos modos, después de haberse pasado ya la historia principal del juego, en un entorno más dificultad?
Realmente no hemos entrado mucho en el tema de la dificultad, estamos trabajando en el contenido básico para el juego en este punto. La razón principal de por qué un jugador quiere avanzar en el juego, a través de varias dificultades serÃa más bien como un desafÃo. Habrá también una mejor personalización de objetos, por ejemplo, un personaje de nivel 100 en una mayor dificultad podrá tener y usar objetos que un personaje de nivel 30 no tendrÃa la oportunidad de conseguir en menor dificultad. Dichos artÃculos también se verán y sentirán completamente diferentes, mientras que en Diablo II un montón de veces era una simple remodelación de los mismos objetos con diferentes nombres.
#4 - Las resistencias han desempeñado un papel enorme en Diablo II, pero si no tenÃas suerte con los objetos que te aparecÃan lo pasabas muy mal en las dificultades Pesadilla e Infierno. ¿Puede darnos detalles sobre cómo el sistema va a cambiar? ¿Va a sustituir el sistema de inmunidades o van de la mano, una vez más?
Bueno, la razón principal de las inmunidades en el juego fue para contribuir el juego cooperativo. Sin embargo, hemos visto que algunos jugadores sólo quieren jugar ellos solos. Y eso está bien, si un jugador quiere jugar en modo single player, que juegue a single player, no vamos a obligarle a jugar con otros. Teniendo esto en cuenta, no estamos tratando de tener inmunidad completa o algo por el estilo, pero estamos considerando mantener un elemento de inmunidades a los enemigos. Debido a la forma en que nuestro sistema de habilidades funciona es casi imposible construir un personaje que no tendrá alguna habilidad alternativa para atacar al enemigo. Entonces se hace interesante el uso de una habilidad o habilidades que no vas a utilizar todo el tiempo. Creemos que es interesante y divertido, tener que adaptarse a las situaciones. La adaptación no sólo debe darse si tu personaje es flojo y necesites entrar en un juego de multijugador. Esas son cosas que tenemos la intención de no forzar al jugador.
#5 - ¿Cómo se harán los objetos raros de alto nivel para destacar cuando esténn equipados en tu personaje desde que ha declarado que desea que todos los elementos que tenga un aspecto más funcional, y no ser demasiado vistoso o tan llamativo como se hacen en WoW?
Hay una lÃnea muy fina entre el aspecto de los objetos WoW y como se ven en Diablo III, y me gustarÃa recordar a Diablo II. Dentro de Diablo II hubo una cantidad amplia de objetos de élite que parecÃan bastante fantásticos. Obviamente, está muy lejos de lo que WoW hace, su estilo se ve muy bien y funciona para ese juego, pero no funciona para Diablo. Asà que estamos mirando para hacer la armaduras y armas que parezcan muy fantásticas, pero no vamos a tener, por ejemplo, dos enomes espadas más grandes que el personaje. Estamos manteniendo lla proporción en las cosas. Una cosa que Diablo II no tiene son los efectos en las armas, más bien porque fue una limitación técnica en ese momento.
#6 - ¿Cómo pensáis balancear el poder deun objeto en relación con su probabilidad de caer? En Diablo II, las runewords eran demasiado poderosas, además era muy difÃcil conseguir todas las runas que necesitabas. La pregunta es ¿habrá objetos tan raros en Diablo III, que sean poderosos desde el principio o habrá alguna forma de mejorar la capacidad de los objetos a traves de crafting/runas/otros sistemas?
A través de todos los parches de Diablo II, habÃa un montón de actualizaciones para las palabras rúnicas (runewords) y eran realmente poderosas. En un momento u otro, los objetos podÃan ser de varios tipos y ser más poderosos, como los únicos, que eran los mejores, o los raros en algunos casos. Nuestra idea en Diablo III es que cada tipo de objeto tiene su lugar y momento para ser usado. Por ejemplo, podemos tener un objeto legendario (es el nuevo nombre para los objetos únicos), que sea el mejor casco, pero que lleves una armadura rara que sea la más poderosa en el juego. Teniendo un sistema como ese de variado hay mayor capacidad de personalición de objetos.
#7 - ¿Qué tipos de artÃculos venden los comerciantes en Diablo III? ¿Son comerciantes que van a desempeñar una mayor función en cuanto a la mejora de los objetos?
Este tipo de cosas influye sobre tus objetos. Lo interesante fue, en Diablo II, podÃas matar una cantidad inmensa de enemigos, pero no tenÃas suerte con los objetos. Ibas a la ciudad y hablabas con uno de los vendedores y habÃa algunos objetos o un arma que te podÃa llamar la atención, por lo que lo compras y lo usas. Asà que queremos que los vendedores estén ahà para ayudar en el proceso de comercio, para llenar esos vacÃos que pueden generar el tener un sistema de caÃda de objetos. Podéis jugar un acto entero sin encontrar un par de buenas botas, asà que los comerciantes están ahà para llenar ese vacÃo.
#8 - ¿Puede decirnos algo sobre el sistema de juego PvP?
No voy a decir nada para ahorrar un poco de tiempo.
#9 - ¿Se utilizan las novelas o se hacen alguna referencia a ellas en Diablo III? Por ejemplo, ¿Puede ser que veamos a Zayl como NPC? ¿Puede que vayamos a ciudades como Ureh?
Hemos eliminado Ureh del juego como escenario para tratar de conseguir que el juego fuera más rápido. Sin embargo, nos gustan muchas cosas como las de las novelas y de otras fuentes. No puedo hacer ninguna promesa, pero definitivamente es algo que hemos discutido.
#10 - "El Profeta Velado" (Novela: "The Veiled Prophet") revela como algunos seres parecidos a Trag´Oul detienen al dragón cuando éste intenta entrar en Santuario. ¿Veremos algo sobre ellos en Diablo III?
Esa es una mejor pregunta para Leonard Boyarsky. Estoy muy familiarizado con el lore, pero podrÃa equivocarme al dar una respuesta.
#11 - Los juegos presentan a grandes Arcángeles que representan al Cielo. ¿Tendrá el cielo una mayor presencia en la historia que en los juegos antecesores?
Voy a decir... son comentarios.
#12 - Antes de irte, ¿PodrÃas decirnos algo más sobre la "gema morada"?
Contesta Bashiok: La gema morada... está funcionando a la perfección y ha superado nuestras expectativas. Y nuestras pesadillas...