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Entrevista de Diablo-Source a Julian Love
#1 - Diablo-Source: Bueno, la primera cuestión es sobre el arte: ¿qué pensáis sobre los efectos especiales y las animaciones de muertes desde el feedback de los fans asistentes a la BlizzCon?
Julian Love: Bueno, actualmente, el feedback que nos encontramos de los fans se reflejaba en nuestro propio feedback. Trataban sobre el Monje y un número de otras características de la BlizzCon que nosotros sólo pusimos un montón de cosas con varios efectos especiales, los cuales no tenían por qué ser iguales en la versión final del juego pero que pusimos en la versión jugable de la BlizzCon de forma un poco más desordenada de como tenemos proyectado. Sin embargo, el camino al que queríamos llegar haciendo este tipo de cosas es hacer todo demasiado grande para asegurarnos de que llegamos lo suficientemente lejos. Una vez que realizamos todo ese trabajo, pasamos a un periodo en el que miramos atrás y vamos repasando las cosas. Es como cuando estás en una mesa de mezclas y una vez que tienes la canción vuelves a la mesa de mezclas para ajustar correctamente el volumen de cada cosa. Esa es la forma en que trabajamos, repasando las cosas.
#2 - DS: ¡Muy Bien! Hablando con algunos de los artistas, cuando visitamos a desarrolladores de Blizzard durante la BlizzCon, ellos no estaban demasiado seguros sobre la linea roja que rodea a los enemigos cuando pasas el cursor por encima, ¿puedes hablarnos sobre ello o sobre alguno de los cambios que habéis hecho desde la BlizzCon en relación con las peticiones de los fans?
JL: Sí, en realidad la línea roja es algo que todavía estamos ajustando, aunque en este momento yo no creo que tengamos demasiados planes de cambiarla. Yo no diría que esté terminado. Lo que estamos viendo con el contorno rojo específicamente es encontrar ese equilibrio para hacer ver al jugador la selección con respecto a los distintos niveles de combate. Queremos asegurarnos de que se ve bien mientras estás luchando con una gran cantidad de enemigos, mientras que al mismo tiempo, tal vez no se vea tan fuerte cuando estás luchando con sólo unos pocos. Es una cuestión de ajustar el equilibrio en el momento hasta que lleguemos allí donde creemos que está bien. Definitivamente, la tendencia es corregir un error en la jugabilidad y asegurarnos de que el juego responde muy bien.

En términos de cambios que hemos hecho desde Blizzard, lo que realmente hemos estado trabajando últimamente en ese sentido han sido por sugerencias de los jugadores en un combate en particular. Una de ellas es la capacidad de ver bien cuando la salud es baja y otro es para darle mejor efecto a la capacidad para sentir golpes físicos. Los impactos en realidad no tenían mucho que hacer y nos pareció que una gran cantidad de personas estaban golpeando monstruos, pero en realidad no lo estaban sintiendo. Así que estamos echando un vistazo a eso ahora.
#3 - DS: Así que ahora estáis pensando en hacer algo como una vibración en la cámara o mejorar el efecto visual cuando sientes un golpe físico.
JL: Probablemente no con la cámara, porque si lo haces demasiado, la gente tiende a sentirse un poco mareada. Pero todo lo demás que has mencionado está sobre la mesa. No estoy seguro de si hacer un movimiento del personaje hacia atrás de nuevo sería la forma correcta, pero estamos viendo la animación de los personajes cuando se recibe un gran golpe. También estamos mirando desde el punto de vista de los efectos visuales, poniendo alguna notificación adicional sobre el jugador que recibe el golpe y cambiar la forma en que se visualizan cosas. También tal vez la mezcla algunas otras cosas a fin de hacer sentir mejor los golpes. Es el típico problema que tienes que abordar con cada diferente tipo de daño a que te expones.
#4 - DS: No estoy seguro si va a poder responder a una pregunta sobre battle.net, pero aquí va. Jay Wilson mencionó en la BlizzCcon que no está tan lejos en el ciclo de desarrollo todavía (con b.net). ¿Están pensando en hacer el mismo tipo de fórmula con Battle.net a como se utiliza con Starcraft 2, en cuanto al contenido de logros y personalización de los personajes de Diablo como tal vez insignias o algo así?
JL: En general, lo que estamos haciendo con Battle.net ahora es más o menos lo que estamos involucrados con muchos de los debates de Starcraft 2, mirando lo que están haciendo y tomando notas de lo que podríamos traducir a Diablo 3. Obviamente dejar que el equipo conozca el tipo de cosas que vamos a estar interesados en hacer. Sé que es un hecho que vamos a hacer algún tipo de sistema de logros. Detalles que realmente no podemos revelar en estos momentos. Pero en realidad es una cuestión dejar que Starcraft 2 vaya primero y allanar el camino que debemos seguir.
#5 - DS: Con los cambios en camino sobre la caída de objetos (item drop), algunos jugadores han expresado su preocupación sobre el Magic Find, especialmente desde que podría ser responsable de algunas cosas como especialmente el daño del Mago. Jay mencionó que si te centrabas completamente en el Magic Find, no harías todo el daño que se supone que debes hacer con tu personaje. ¿Estáis haciendo algo que represente algo como “Mira, ese jugador se concentra más en aumentar su Magic Find en detrimento de hacer más daño, así que no va a poder ayudarme mucho contra un Jefe”?
JL: Creo que sé a qué te refieres, porque Jay hablaba de esa deficiencia en Diablo 2 cuando se utilizaba a la Hechicera para ese compromiso. Ella daba muy poco daño a cambio de tener un alto Magic Find, pero parte del problema era que otros personajes no podían hacer eso y estaban por debajo en el comercio. Así que esto llevaba a que la gente se inclinase a cogerse una Hechicera para hacer Magic Find. Lo que nosotros estamos haciendo con el Magic Find es eliminar ese tipo de extrañas decisiones que no lleven a la situación de “Si quiero un personaje basado en Magic Find, entonces debo elegir X clase.” Eso es lo que no queremos hacer. Hasta que no hayamos finalizado los detalles del Magic Find, intentaremos alejarnos de estos efectos de Diablo 2 con la intención de eliminarlos o disminuirlos.
#6 - DS: Pero ¿va a haber alguna representación gráfica sobre qué tipo de equipo llevas, como si tienes un equipo que añade daño extra, o incluso otorgo Magic Find? Por ejemplo, en Diablo 2 si un objeto no tenía nada pero lo engarzabas con Cráneos se volvía un poco más oscuro de color comparado con el que por ejemplo engarzase Diamantes.
JL: Vamos a tener un montón de opciones y sistemas que cambien el estilo de cada objeto. Si existe o no algo que específicamente muestre diferencias entre un objeto que otorga Magic Find y otro que otorga daño extra, tal vez sea un poco pronto de decir. Probablemente no vas a estar en una posición en que debas elegir entre un daño extra o un extra de Magic Find. No contribuye a la jugabilidad en esos términos -en términos de algo que queremos destacar sobre que no le puedes decir al jugador lo que quiere hacer.
#7 - DS: ¡Eso es bueno! Desde que han apartado la idea de “necesitar X número de puntos de habilidad en la rama Juggernaut (Bárbaro) para coger las habilidades A, B, o C” ¿Habéis pensado en algún sistema similar a WoW con Cataclismo en que muchos puntos de habilidad dan un bonus de melé o quizá con objetos, tal vez como si pudiera especializarse en la rama Juggernaut y se diese un bonus a toda la rama?
JL: Es un poco pronto para eso, diría que desde el punto de vista de la construcción de objetos estamos justo ahora centrándonos en esto. Hemos trabajado con un cierto número de objetos temporales para facilitar el desarrollo del resto del juego. Así que realmente no hemos entrado de lleno en el punto de la fabricación final de objetos. Estamos centrados en la elaboración de los Árboles de Habilidades, de los cuales estamos muy contentos con el diseño y cómo funcionan. Realmente estamos más centrados en conseguir que funcionen bien para todas las clases. Así que eso es en lo que simplemente estamos centrados.
#8 - DS: ¿Habéis hecho algún cambio importante en la interface de usuario desde la BlizzCon?
JL: Sí, lo hacemos continuamente, de hecho es algo que no para de cambiar. Tenemos a un diseñador cojonudo, llamado Mike Nickleson. Lo que él hace realmente está genial y consigue probablemente una docena de cambios en la interface cada semana, y él solo hace frente a todo este proceso. Estos cambios nos permiten llegar a un punto en que sintamos cuál es la mejor interface que debemos usar. Eso significa que no hay nada específico que debamos poner (puede cambiar) y ahora estamos trabajando un poco más en la visualización del sistema de recursos del Mago. Esa es la parte más importante de la interface en que estamos ahora.
#9 - DS: No estoy seguro sobre si se ha hablado antes de ello, pero ¿tenéis planes sobre mercenarios contratables?
JL: ¡Sí! Vamos a tenerlos, pero estamos llamándolos “acompañantes” creo -pensamos cambiarles el nombre. Esencialmente habrá contratación de mercenarios -cuyos nombres usaban en D2. El plan es tenerlos, pero cambiar la forma en que funcionaban. Es todo lo que puedo decir (Consulta con el Relaciones públicas).
#10 - DS: Hablemos sobre contenido descargable y expansiones. Sé que estamos realmente en un ciclo muy temprano de desarrollo para hablar de esto, pero ¿puedes darnos alguna pista sobre futuros planes para ampliar el contenido y cómo vais a mantener a los jugadores al día? Creo que Jay comento algo en la BlizzCon sobre actualizar misiones a un nivel mayor para hacer que la gente quiera volver a jugar.
JL: No hay tanta diferencia actualmente entre niveles altos y niveles bajos en la dificultad. Creo que tenemos un plan para contenido en niveles altos. Creo que te refieres especialmente a la rejugabilidad, y que no se venga abajo lo conseguimos gracias a la aletoriedad. Hemos puesto mucha atención para hacer todo aleatorio y realmente beneficiar la rejugabilidad y estas cosas parece que realmente no son tan importantes o no tan geniales. Una de la cosas que tenemos en el sistema actual es algo que llamamos sub-escenas -bueno, realmente tenemos un nombre más técnico para esto.

Lo que queremos hacer es crear un mundo con algunos huecos, que podemos rellenar de la forma que más nos apetezca. Podría ser una zona vacía con un montón de monstruos dentro, podría ser un gran cañón con un gran evento, podría ser una caravana a través del desierto que otorga una misión. La cuestión es que estos huecos sean aleatorios, y de alguna forma sean totalmente diferentes. Podría ser un agujero que conduce a una nueva mazmorra que nunca has visto. Así que el hecho de que el mundo es capaz de cambiar con diferentes eventos, historias y misiones es lo que realmente hará que el juego sea rejugable tanto en niveles altos como bajos.
#11 - DS: Eso es impresionante. ¿Así que podríais poner a la venta Diablo 3 y que posteriormente se os ocurra una nueva idea para una mazmorra o una misión y actualizarlo de forma online?
JL: Estamos un poco lejos de eso. Suena bien (risas), lo apuntaré. Es difícil de decir, justo ahora nos estamos centrando en traer un montón de nuevas y geniales ideas al juego. Ya nos preocuparemos de ese tipo de cosas sobre expansiones por el camino.
#12 - DS: Ja, ja. Suena bien. ¿Han dispuesto ya un número de Actos determinado para Diablo 3?
JL: Yo... no creo que lo tengamos ahora mismo. Tenemos un montón de posibilidades, pero no creo que lo hayamos establecido exacto todavía.
#13 - DS: ¿Y habéis decidido el tamaño de cada Acto, cómo son en comparación con Diablo 2?
JL: Sí, bueno, lo que hicimos es mirar el tamaño de un acto en general como un todo. Miramos como eran en Diablo 2 y vimos que algunos iban muy lejos y se hacía pesado. Actualmente no tenemos un tamaño ideal para todos los actos. El Acto 1 puede ser de un tamaño grande y el Acto 2 puede ser igual o de otro tamaño. Lo que realmente buscamos al hacer el contenido de cada Acto es en realidad que podamos mantener un contenido dinámico para el jugador. El gran problema es que si el contenido no cambia de vez en cuando, se volverá aburrido. Queremos aportar nuevas características para que el jugador esté completamente enganchado. Tan pronto como te quedas sin la capacidad para eso, ya parece viejo. Eso es lo que tiende a dictar el tamaño de cada Acto, más que decir “bien, debe durar do millas...” -no es como funciona.
#14 - DS: Me preguntaba si podrías hablar sobre algunas de las motivaciones de nuestro héroes y por qué luchan contra las fuerzas del mal en Diablo 3.
JL: Creo que eso incluye elementos de la historia que aún no hemos revelado. Así que no puedo decir demasiado. Creo que tendré que dejarlo ahí.
#15 - DS: ¿Qué nos puedes decir del PvP?
JL: En general, nos gusta el Pvp y reconocemos que no se trató muy bien en juegos anteriores, así que nos gustaría hacer algo mejor para Diablo 3. Pero es algo sobre lo que no puedo hablar todavía.

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