#1 - Durante la BlizzCon 2011 tuvimos la oportunidad de estar en una rueda de prensa de Diablo 3 y World of Warcraft con Jay Wilson y Jay Allen Brack, desarrolladores de ambos juegos respectivamente.
La transcripción de la rueda de prensa está a continuación, pero también hemos preparado un vídeo subtitulado.
#2 - ¿Podrías contarnos más sobre el cementerio de personajes hardcore?
La idea es que, cuando muera un personaje hardcore, no se pierda todo lo que ese personaje había hecho. Hemos explorado esa idea, es probablemente opcional, que cuando tu personaje muera, no permanezca en tu lista de jugadores y puedas ver su nombre, nivel, armamento, habilidades... y quizá otras cosas como, quién lo mató... tenemos muchas cosas así, es como un registro del historial de tu jugador cuando murió.
#3 - ¿Es una nueva opción dentro de la interfaz?
Es parte de tu perfil, puedes hacer click y ver tu perfil. Allí se mostrará todos tus personajes muertos, logros, progresión con las distintas clases, con pestañas en la parte superior...
#4 - Algo así como una gran casa de los muertos, con grandes cuadros en un pasillo con información asociada a los personajes, eso sería increíble.
Lo sería, pero probablemente forme parte de la interfaz. Quizá algún día haya algo así.
#5 - Ahora que las habilidades dependen de la velocidad y daño del arma, ¿se va a quitar el daño de habilidades y velocidad de lanzamiento?
Hemos quitado el incremento de velocidad de lanzamiento, no tiene sentido ahora. El daño de las habilidades es una característica que sólo tiene sentido para el médico brujo y el mago, hicimos la fuerza por dos razones: la principal es que los médicos brujos y magos no ganaban valor añadido de las armas como las otras clases y eso era un gran problema en Diablo 2 ya que la hechicera era de las mejores clases al depender menos de las armas; la segunda razón es que "incrementar el daño del médico brujo" o el "daño del mago" era muy confuso, veíamos a la gente confundida como novatos casuales y decían: ¡estoy confuso!
Así que los poníamos delante de un jugador experimentado y nos decían: "¿Cuál es el cálculo de esto? Dices que hace un 20% más de daño, ¿20% al daño base? ¿al daño total? ¿cómo interactúa con otros incrementos?"
Si no puedes entender eso, si no entiendes qué objeto es mejor que otro, entonces es algo malo, se considera un mal añadido, así que lo quitamos.
#6 - ¿Qué habéis tenido que cambiar para hacer los seguidores viables al final del juego?
Lo más grande es haber tenido que hacer un gran estudio multijugador para hacerlo de forma transparente, ya que los seguidores no tienen tantos objetos como los jugadores. Hay una larga historia de por qué no llevan tantos objetos y no voy a entrar en eso, es muy aburrido... así que teníamos una buena forma de probar a multiplicar sus atributos.
#7 - ¿Habéis tenido que sacrificar las pasivas de los seguidores? Recuerdo que cuando se presentaron...
Oh... eso era una idea y no era real, así que, no, los seguidores no tienen pasivas, era una idea tener un seguidor viable añadiendo una pasiva que lo hiciera así y dispersar el poder de esa forma. Decidimos no hacer eso y hacerlos viables, a largo plazo resolveremos el problema de la gente que no quiere seguidores, pero hay más gente que los quiere que al contrario.
Decidimos pues ignorar a los que no los querían así que ¡resolvimos ese problema! pero teníamos ideas para resolver eso peor aún.
#8 - ¿Qué hay sobre las runas blancas de la página web? Las runas sin especificar.
Está implementado... es interesante... no es genial... la gente dice que es un nuevo tipo de funcionamiento, pero no están funcionando como deberían, digamos que tienen problemas diferentes a los anteriores sistemas.
Que las mantengamos o las eliminemos se determinará si resolvemos estos problemas, pero lo principal es el problema del inventario. Si resolvemos eso de una forma elegante, mantendremos ese sistema y si no podemos, no vamos a molestar al usuario con tanta cosa, no es satisfactorio añadir un nuevo tipo de objeto, no son tan interesantes como los objetos.
Es realmente nuestro último gran problema a resolver.
#9 - ¿Es vuestro último problema para la salida?
Es nuestro último gran problema, todo lo demás ya está ajustado. Y los otros problemas, se están resolviendo intercambiando cosas... no hay súper-problemas en los que tengamos que trabajar mucho para resolver o que no sepamos cómo resolver, no es horrible... pero no marca la diferencia.
#10 - ¿Qué es lo más importante que habéis aprendido durante la beta?
Jay Wilson: La mayoría de la beta nos ha servido para asuntos técnicos, no hay muchos datos de ajustes que vengan de la primera hora de la beta, la mayoría nos dicen que es muy fácil pero sólo son las primeras horas.
En cuanto a la infraestructura y el servidor, tenemos un completo sistema de estadísticas del que se obtiene mucha información útil cuando lo activamos. Es principalmente este tipo de feedback lo que buscamos en este test beta de hardware. Queremos asegurarnos de que el servidor funcione correctamente.
Jay Allen: Es realmente difícil crear herramientas para probar la carga de la infraestructura si no es con jugadores reales, puesto que no importa el tiempo que pongas tus bots, nunca serán jugadores reales.
Los jugadores son distintos, responden y el bot es muy estúpido y la forma en que lo pruebas. Puedes tener un bot que pruebe las cosas muy bien pero no tiene nada que ver con los jugadores reales.
JW: Por no decir nada de que hay que emular internet con todo el tema de comunicaciones, es muy difícil.
#11 - ¿Tienes que terminar el juego para acceder a la dificultad hardcore?
No estoy seguro, creo que debes terminar el modo normal, no desbloqueamos hardcore hasta al menos alcanzar el nivel 30, hasta que matas al jefe final, estoy seguro al 90%. No estoy al 100% porque no quiero decir nada que podamos cambiar luego.
#12 - Ha habido una discusión sobre los colores de los sistemas de recursos, nos han gustado mucho los del monje y cazador de demonios. Personalmente me ha encantado jugar con el recurso del monje, pero cuando veo el del médico brujo, es sólo el clásico orbe azul de maná. Uno de los comentarios más comunes es que debería ser verde, algo que parezca más al estilo del médico brujo.
Hemos tenido varias sugerencias sobre esto, sobre el recurso del médico brujo, es la que cosméticamente nos gustó más.
El gran problema que teníamos es que el verde se asocia con el veneno y al ponerlo la gente reaccionaba como: "Oh, ¿ese es mi recurso de veneno? ¿he sido envenenado?". El verde no era una buena elección.
Otra gente sugería hacer el del monje más amarillento, pero parecía una bola de orina y, sinceramente, una bola de orina es peor.
La sugerencia que tuvimos para el cazador de demonios, no era viable, hacer una blanca y otra negra...
#13 - Esa era una de las sugerencias, sí...
El negro casi no se ve, es muy oscuro. El blanco tenía un contraste excesivo con el negro, de hecho tiene un contraste excesivo con cualquier color.
Si hacemos eso y, esencialmente, tienes un único recurso que puedes ver, no importa el color del otro. El rojo se siente como ataque y el azul como defensivo, se diferencian bien y encajan en términos de contraste visual, funcionaban mejor.
Hemos jugado con eso, no es un color cualquiera del arcoiris, no hemos cambiado esos colores a la ligera, muchos fallaron.
#14 - ¿Estás más contento con la funcionalidad del recurso que con su aspecto visual?
No sé si "más contento", estamos contentos así, nos gusta la idea de un mojo o verde... estaría bien.
#15 - Quiero decir, en cuanto a funcionalidad, las cuatro clases tienen su propia mecánica con el recurso pero el médico brujo no...
Queríamos que todos tuvieran su propia mecánica pero no que todas fueran 100% completamente nuevas. Uno de nuestros pensamientos ha sido buscar la originalidad sólo por ser originales, pero no vale la pena.
Hay un propósito al hacerlos diferentes entre sí, es que cada clase se sienta diferente de jugar, que la experiencia sea distinta con cada una incrementa la jugabilidad, hace que cada clase se sienta mejor.
No hay una gran razón para intentar la originalidad en los recursos, el cambiar el maná porque sólo es maná y ya existía antes, no es una buena razón porque no sea original y por ello no me importa.
#16 - ¿En Diablo 3 estaremos forzados a añadir amigos por ID Real?
No, y eso es todo lo que puedo decir, es algo que no hemos anunciado aún, no estarás forzado...
En ninguno de nuestros juegos estás forzado a tener amigos con ID Real, sé que en la beta sí, pero no es el juego completo y eso aún no está hecho. Pero definitivamente habrá otra manera de añadir amigos.
#17 - ¿Será algo parecido a como se hace con StarCraft? Donde hay un nombre y un identificador del personaje. Es un poco estúpido decir que mi cuenta es Sixen.935 ¿qué hacen esos números tras mi nombre?
El identificador tras tu nombre no nos gusta, el identificador debería permanecer en segundo plano. "Este es mi personaje, bien, ¿cómo te encuentro?"
Lo que queremos es fomentar la idea de que pongas el nombre de personaje que tú quieras, pero si haces eso necesitarás algún tipo de identificador y eso mejor estará en segundo plano, que el jugador nunca lo vea. A menos que vayas a tu perfil y te diga que tu identificador es Powned933.
Entonces podrás decir que tu personaje es Gandalf Powned933, es algo que sólo se usará al hacer amigos, pero esto son sistemas de infraestructura y estamos experimentando con qué queremos hacer exactamente, tenemos algo de trabajo en eso.
#18 - ¿Vamos a tener todo desbloqueado desde el principio? Estilos, tintes... ¿o tendremos que ganar logros para acceder a ellos?
Vas a tener que ganar logros.
#19 - ¿Deberían verse en la beta?
Sí, pero en la beta no hay logros aún y por ello no se ven, los hay pero no están para lo que queremos probar. No es este tipo de cosas lo que queremos probar, estarán desde el principio y se conseguirán desbloqueando logros.
#20 - ¿Puedes decirme el número de logros que habrá?
Jay Wilson: No.
Jay Allen: 12
JW: Más de 12.
JA: 13
JW: Más de 13.
JA: 15
JW: Más de 15, ¿quieres probar otra vez?
JA: ... ¿16?
JW: Te vas acercando lentamente... serán cientos...
JA: 16 y 100
JW: No quiero discutir esto más porque vas a decir 17, no tenemos una cuenta definitiva, hemos escrito un buen puñado de logros, hemos plasmado las ideas clave, asumiendo que cuando las pongamos en práctica algunas no estarán bien, algunas no serán viables de implementar técnicamente.
Tenemos muchas más de las que finalmente pondremos y estamos ahora en proceso de meterlas y probar cómo funcionan.
JA: Hay 12 más de las que dejarán en el juego...
JW: Exactamente 12, no... 15
#21 - ¿Cuántas horas de juego tiene Diablo 3?
Es una pregunta muy difícil de responder, la respuesta es... depende de lo loco que juegues o lo rápido que seas... No lo voy a adivinar, si dijera algo, volverías a echármelo en cara.
#22 - ¡Oh dios mío! Diablo 3 es un juego muy corto, se puede completar en sólo 30 horas.
No nos hemos preocupado de hacerlo de una longitud exacta o hacerlo ridículamente largo, sabemos lo que los jugadores hardcore quieren ser en Averno, básicamente la única razon de decir: "El juego dura 800 horas para que nunca lo termines"... no somos unos hipócritas con eso, será una cantidad razonable de tiempo para que se sienta bien.
Lo que vemos cuando hacemos un "test del camino" lo que conlleva jugar hasta nivel 60 y todo ese proceso dura mucho tiempo... especialmente si tienes el día lleno de reuniones y estas cosas. Hemos ajustado el tiempo para que se sienta bien.
#23 - ¿Comparado con Diablo 2?
Si especulo algo vas a enfadarte conmigo, acertarlo correctamente, con cada dificultad necesaria en cada partida, probablemente sea más corto que Diablo 2 ya que Diablo 2 requería jugarlo varias veces con el mismo personaje, pero Diablo 2 no tenía nada al final...
Ahora hay toda una dificultad al final, tienes que encontrar la forma de entrar ahí y que tu personaje sea viable en esa dificultad ya que el salto es muy grande y está diseñado así en muchos aspectos.
#24 - Con todo lo nuevo de historia y razas, ¿habéis pensado en añadir nuevas razas al mundo de Diablo 3 como los enanos?
No... una de las cosas propias del universo de Diablo es mantenerlo separado de la mayoría de universos de fantasía, es un universo centrado en el ser humano, está habitado por la humanidad, no hay aliens, no hay droides...
Todo lo que no sea humano es básicamente algo malo que intenta matarte y mejor sería que le lanzaras un hacha.
#25 - ¿Enanos malvados?
¡Quizá! Quizá puedas ver un enano malvado, la noción que se tiene de Diablo viene de cómo es un juego de monstruos, el ropaje, las armas y ese tipo de cosas... puedes especular quién es la inteligencia dominante, podemos tener invasores de otras galaxias, pero dijimos: "No, porque estás preocupado con eso que es un monstruo".
Tiene más que ver con el ambiente medieval, si estamos en la época medieval y miras un pueblecito, crees en vampiros y dragones porque el mundo exterior es aterrador. Todo lo que hay fuera de tu pueblo es desconocido. Si empezamos a poner cosas de gran fantasía en esta especie de mundo medieval rompería la estabilidad.
Todo ese tipo de cosas no existen, no hay gran fantasía ahí fuera, no es un sitio común, no está en el mundo nuestro, no está relacionado con lo que ve la humanidad, es algo que se siente mal, no define nuestro mundo.
#26 - ¿Habrá mods en Diablo 3?
Hay principalmente varias razones para eso, una de las cosas que la gente nos dice es: "Mods, es igual que los juegos anteriores" y tú intentas decirles: "¿En serio?".
Hay mods en los juegos anteriores pero los juegos de Diablo nunca soportan mods, hay algunos esfuerzos de los desarrolladores de Diablo para haber soportado mods, pero no lo hemos diseñado específicamente para ello.
Cuando hacemos eso publicamos herramientas, damos soporte, lo hacemos como un producto y decidimos muy pronto que el proceso de generación de este contenido para Diablo 3, el esfuerzo de hacer las herramientas de modding amigables era monumental.
Sabemos que somos Blizzard y tenemos recursos y podemos hacer cualquier cosa... pero no, no podemos, tenemos gente que puede (mira a Jay Allen) y nos dicen lo que es la realidad. Hay tiempo y dinero envueltos en hacer esas cosas y tenemos que centrarnos en lo que queremos hacer.
Nunca ha sido una prioridad para nosotros, es increíblemente difícil para nosotros de hacer y haría que el juego costara más tiempo. Decidimos que esas cosas no eran una prioridad para nosotros.
Nos gustan los mods, creemos que son maravillosos, los soportamos en cierto grado en los juegos anteriores, pero para Diablo, no encajaba para nosotros...
#27 - No les vais a dar soporte en este momento pero el juego se va a modificar igual, la gente se las apañará para hacer sus propios mods.
Jay Wilson: Bueno hay diferencias... la naturaleza del juego de Diablo 2 es offline y es´facil entrar en los ficheros, excels... meterte en esas cosas, cojo este fichero, hago una copia... no es una gran experiencia, esos son mis ejemplos de la gente que dice que damos soporte a mods, realmente no...
Pero sólo es posible debido a que es offline, el decidir hacer el juego sólo online, el permitir crear un entorno para mods, es muchísimo trabajo... es algo que nunca se ha dado soporte seriamente, es difícil para Diablo 3 dar soporte a esto respecto a anteriores juegos, pero no ha sido una prioridad para nosotros.
Sabemos que a la gente le encantan algunos mods de los anteriores juegos y es una de las razones por las que hablamos esto, pero dando una vuelta por la comunidad muy poca gente usa los mods en los juegos de Diablo, no es el sello de la franquicia.
Es como la gente que dice: "Oh, Diablo 2 es sólo PvP" y la gente me dice eso muchas veces. Quizá era para tí, pero en realidad no.
Jay Allen: La cantidad de energía que gastamos en WoW para dar soporte a la comunidad de añadidos es significativa. Tenemos un equipo de interfaz de cinco personas y gastan mucho tiempo haciendo la interfaz del juego y trabajando en cómo hacerla compatible con mods, cómo son las cosas que permiten tener mods...
Creemos que WoW es un buen ejemplo de la idea de soportar mods desde el principio del juego, para bien o para mal, creemos que hay que dar soporte a la comunidad de mods de esta forma.
Jay Wilson: Para dar un ejemplo, el tamaño de nuestra programación se hubiera tenido que incrementar en un 50%... dedicar un tercio de ella a mods y creíamos que no era algo que queríamos hacer.
Sinceramente, nos vimois en la elección de PvP o mods ¿hacemos esto o lo otro?
Jay Allen: Bueno, D2 es sólo PvP, así que...
Jay Wilson: Sí, eso está completamente establecido, en serio...