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[BlizzCon 2010] VG247 entrevista a J. Bender y C. Lichtner
#1 - VG: En primer lugar, la pregunta más obvia ¿por qué no habéis decidido anunciar la fecha de lanzamiento este año?
JB: Es prematuro. Queremos estar seguros de anunciarlo cuando el juego esté hecho ¿sabes? así es como lo hacemos. Queremos estar seguros que de hacerlo (el anuncio del lanzamiento) cuando estemos realmente preparados, en lugar de dar una fecha arbitraria en la BlizzCon.
#2 - VG: Habéis anunciado el DH (cazador de demonios), lo cual ha provocado que muchos devotos del Paladín y el Necro tengan que tirar de paquete de pañuelos para secar sus lágrimas. Entonces ¿por qué ella (la DH), por qué habéis decidido crear una clase de rango?
CL: Teníamos planeada una clase de rango desde el comienzo. Pero a medida que íbamos anunciando clases, aún se iban presentando baches con el resto de clases, algo como “¿Sabes qué? No estamos preparados del todo para trabajar en esto”. La cosa tenía que fermentar.

Había un montón de contenido reciente para trabajar con el DH, y cuando estuvimos preparados para empezar a trabajar a fondo, anunciamos al Monje. Recapitulamos todo el trabajo que habíamos hecho hasta ese punto, y empezamos a ir en una dirección ligeramente distinta. En un principio, pensamos en algo inspirado en una especie de guardabosques. Finalmente fuimos adelante con el DH porque ofrecía suficiente contraste con el Monje, por ejemplo. También queríamos un ambiente más medieval y gótico, porque obviamente somos grandes fans de D2, y francamente esto es un tributo al mismo (D2).
#3 - VG: También habéis sacado a relucir las arenas PVP, que por cierto, lo petan. ¿Qué tipos de juego habrá para que podamos convertir a esos diminutos personajes, en trozos aún más diminutos (es decir, qué tipos de arenas va a haber)?
JB: Estamos haciendo una especie de lucha a muerte, basada en equipos. Los equipos serán de tres o cuatro, no estamos seguros. No nos hemos parado aún a decidirlo totalmente. Nos estamos centrando en que la acción sea trepidante durante las arenas. Hemos observado que nuestros tipos de juego (tipos de arena) funcionan bien cuando la cosa va rápido (o sea, cuando hay acción a tope). No queremos arenas demasiado largas, porque queremos gente sentada en una esquina esperando a que termine la batalla. Esto puede conducir, entre otras cosas, a gente dando cera y tratando de competir en un nuevo juego en Battle.net.

Esto es en lo que estamos trabajando ahora. Lo hemos probado mucho. Realmente lo estamos probando hasta desgastarlo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no probemos alguna otra cosa en el futuro.
#4 - VG: A colación de esto, ¿tenéis planeado seguir ajustando y añadiendo contenido multijugador tras el lanzamiento?
JB: Sí, está en continuo proceso de evolución. Quiero decir, nos gusta lo que hay hasta ahora, y está evolucionando constantemente. Y tenemos que ver qué hacemos tras el lanzamiento. Como sabrás, las opciones son ilimitadas. Necesitamos estar seguros de que nos centramos nuestro trabajo en el asunto adecuado. Si somos demasiado extensos con los tipos de juego, se puede diluir la esencia del mismo.
#5 - VG: En un panel, algunos de vuestros compañeros de desarrollo de D3 hablaron acerca del hecho que el sistema de recompensas del PVP no está basado en equipo, oro u otros elementos tradicionales de Diablo. En su lugar, todo consiste en ganar títulos, logros y cosas similares. ¿Por qué habéis decidido hacerlo así, en lugar de recompensar el duro trabajo de los jugadores con nuevos juguetitos.
JB: Hablando a grandes rasgos, es algo más que una progresión estilo Call of Duty. Una de las razones es que queríamos asegurarnos de que la gente juega en PVP por las razones correctas. Queremos un PVP que sea inherentemente divertido. Y Diablo es principalmente un juego PVE cooperativo con grandes cantidades de drops ¿correcto? No creemos que la principal vía para conseguir equipo deba ser freír el PVP y que sea algo como “Bien, realmente no me gusta el PVP, pero así es como conseguiré el mejor equipo”. En el fondo queremos asegurarnos de que se juega PVP porque es divertido y para mofarse del rival. Nuestro propósito es apoyar este tipo de PVP, pero el equipo se conseguirá en el modo PVE y cooperativo.
#6 - VG: Habéis dicho que cada clase de D3 tiene alrededor de 97 billones (en español 97 mil millones) de builds, lo cual básicamente será una pesadilla a la hora de balancear, de la que nunca despertaremos. Entonces, habéis decidido apartar la atención de un ajuste total, absoluto y definitivo (es decir, estará completamente bien balanceado, pero no hasta un nivel de perfección extrema). ¿Qué les decís a los jugadores que querían un E-Sport? ¿Qué pasa con los agitadores de Internet que conocen Blizzard como la compañía constantemente obsesionada con un balance que roza la perfección?
CL: Creo que nos centramos mucho más en la experiencia PVE. El tema del PVP es más para jugadores a los que verdaderamente les mola curtir el lomo a los demás ¡es divertido! Y como hemos dicho antes, no es factible balancear 97 billones de builds. Pero esto no significa que no haya algo de eso que suceda. Realmente creo que hay que ser realista, esto no es lo único que encontraremos en la experiencia PVP de D3.

JB: Aunque lo hemos balanceado. Los números son diferentes en PVE. Lo hemos estado balanceando y las cifras están sobrevaloradas. Pero no queremos sacrificar el balance PVE bajo circunstancias relativas al juego PVP. Diablo trata sobre ir a través del mundo, superando las adversidades con nuestros amigos, obteniendo la siguiente mejor espada… ya sabes, así es como es. Esta es nuestra misión principal. Y lo que sucede es que los juegos con esta mecánica, es divertido jugarlos cuando se basan en un entorno de juego basado en equipos. Es una experiencia PVP algo más libre.

Estará balanceado. Pero de hecho no nos preocupa tratar de obtener el build óptimo para cada hasta el día de antes del lanzamiento, se trata de un tema distinto. Fijémonos en StarCraft: un juego de estrategia con un maravilloso balance, aunque se sobrevalora (el balance). Priorizamos una experiencia en la cual sea fácil sumergirse, y en la cual no puedas dejar de divertirte.
#7 - VG: ¿Las arenas PVP siempre han sido una prioridad para vosotros? ¿Cuándo decidisteis implementarlas?
JB: Puedo decir que probamos diferentes cosas. Cuando empezamos, el límite era el cielo. Y nos centramos en las arenas por temporadas. Sabes, de todas las cosas que probamos, siempre tendíamos a volver a las que fuesen más sólidas, divertidas y fáciles de abordar. Después de haber probado un montón de cosas diferentes, esta fue la que se destacó como la mejor por sí sola, así es como funciona la retroalimentación (feedback). Esto no quiere decir que no hayamos aprendido mucho del resto de posibilidades, pero está es la que da realmente en el clavo.
#8 - VG: ¿Cómo de libres son las Arenas PVP? ¿Dónde se encuentra la gran división de Blizzard? ¿Es como StarCraft II, potencialmente capaz de albergarlo todo, desde puzles hasta estafas tipo Left 4 Dead; o es como WoW, que es algo más fijo?
JB: No estamos yendo en el camino de StarCraft, porque Diablo, por ejemplo, en realidad nos proporciona el contenido. Así es como tiene aleatoriedad. El modo en el que encuentras equipo y todo lo demás es realmente creíble. Obviamente, no es un MMO, los problemas son ligeramente distintos. Pero queremos que juegues, derrotes a los monstruos, y consigas el equipamiento bueno con tus colegas.

Esto también es válido para PVP. No vamos a proporcionar un editor en el que puedas hacer tus propios mapas ni nada parecido. Esto no está previsto. Pero puedo decir que hemos aprendido mucho de Battle.net y StarCraft, que hay un montón de caminos que creemos que pueden hacer más rica la experiencia (de juego). Creo que StarCraft nos enseñó mucho, cosas como los logros, los títulos y cosas así, cómo conectar con la gente… Podemos trabajar mucho para hacer una experiencia realmente alucinante, de un montón de formas distintas.
#9 - VG: Ha habido un trato justo de la historia de trasfondo de cada clase. En particular, el DH. Parece que se ha profundizado más en ella. ¿Cuánta importancia tendrá esta historia dentro del juego? ¿Se trata de un personaje con una historia concreta, o son personajes góticos a los que cada jugador le dará su propia personalidad?
CL: Creo que las clases, por definición, son prácticamente algo como una pizarra en blanco. Queremos que el jugador intervenga fuertemente en cada clase.

Dicho esto, cada clase tiene una historia de fondo a través de la cual, en cierto modo, se va jugando. Pero en realidad estás jugando la misma experiencia, solo que desde ángulos distintos. En ese sentido, el DH es una clase que hemos creado en el ámbito que creíamos que la hacíamos algo más misteriosa, un poco en el lado oscuro. Quizá no estén resultas todas las cuestiones. Creo que es una buena clase para ofrecer un buen contraste con las otras. Así, todos los que quieran jugar a 3, tendrán buenas opciones entre las que elegir.

JB: Ya lo creo, no jugarás como Bob el Bárbaro o cualquier otro tío en particular. Jugarás tu personaje, pero se quiere poner de manifiesto la historia (del personaje). Todos los personajes tienen una historia de fondo, la cual es un factor dentro del juego, lo cual no significa necesariamente que la enorme línea argumental a seguir a través de la historia sea completamente diferente dependiendo de la clase que elijas. El trasfondo trata acerca de los ardientes infiernos invadiendo Santuario, y héroes ascendiendo en su camino para derrotar esta invasión, porque son los únicos que pueden hacerlo.
#10 - VG: En realidad, Diablo pone por defecto género a algunas clases, como el DH o el Mago, que son geniales en su género femenino. La mayoría de las veces, cuando los juegos hacen esto, el resultado puede ser condescendiente u ofensivamente misógino (machista). ¿Cómo piensas que es, y qué tipo de consideraciones hace Blizzard para evitarlo?
JB: Creo que hemos hecho ya mucho para nivelar esto por completo. Como sabes, anunciamos el Monje en su versión masculina, así como el WD; y el Mago femenino. Hacemos una buena elección con criterio. Creo que intentamos recurrir a ambos géneros por igual, no tenemos preferencias.

Sé que para una clase de rango, la versión femenina al fin y al cabo, una de las metas que queríamos alcanzar era mostrar su lado sexy y misterioso. Teníamos al WD, que es terrorífico, y tiene esa apariencia tipo voodoo tribal. Queríamos encontrar algo que contrastase con esto. Además, parece algo más rápida y ligera, lo cual acentúa su carácter de clase de rango.
#11 - VG: Estuve en la conferencia de prensa donde preguntaron a Jay Wilson y J. Allen Brack por qué Blizzard no daba el salto a las consolas. Su principal argumento era que si Blizzard crease un juego con un buen ajuste en las consolas, estaría allí en un santiamén. Obviamente, algunos jugadores respondieron a esto con vehementes gritos de “¡Diablo!”. ¿Estaban en lo cierto, o los demonios de diablo son invulnerables a todo excepto al poder del ratón y el teclado? (qué bien planteada la pregunta).
JB: Creo que es adecuado para las consolas. Obviamente, estamos trabajando definitivamente en la versión para PC. Esto es algo de lo que se ha hablado mucho sobre diablo. Es una especie de asunto que siempre está en curso. Estoy seguro de que a todos nos gustaría jugar en consolas, pero actualmente, estamos centrados en aquello que tenemos frente a nosotros. ¿Quién sabe lo que nos aguarda en el futuro? Es difícil decirlo.

CL: Ya dijimos en su día que Diablo es un juego que se podría trasladar a las consolas con buen resultado.
#12 - VG: ¿Hay algún plan para un prelanzamiento de una demo o algo por el estilo para D3?
CL: Habrá una beta cerrada, puedo decir esto, definitivamente la habrá. Es imprescindible para nosotros obtener feedback (información crítica y de interés) de la gente. Como sabes, queremos poner el juego en el mercado cuando esté definitivamente hecho. Por ejemplo, cuando WoW tuvo su realmente larga beta, todo el mundo creía que era una locura, era como “¿Quién va a comprar este juego? ¡La gente lo ha jugado gratis durante meses!”, y sin embargo todos ellos contribuyeron a hacer un juego mejor.

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