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[BlizzCon 2010] Game on Mac entrevista a Julian Love
#1 - GameOnMac (GOM): ¿Puedes decirnos algo sobre las Arenas?
Julian Love (JL): Claro. Mucha gente ha preguntado sobre el ímpetu de las Arenas. ¿Por qué lo estamos haciendo así, si ya había PvP en D2? La idea fundamental aquí es que sabemos que hay mucha gente que sólo quieren matar a los demás. No obstante, en anteriores juegos, no tener un sitio específico para hacer esto (PvP), suponía que a mucha gente la mataban otros jugadores sin que tuviese opción a elegir. Esto nos lleva a tener un montón de batallas en las afueras de la ciudad.

En este aspecto una de las claves es dar a todo el mundo un espacio donde poder encontrar rivales, a través de Battle.net, y luego puedas participar y elegir a través de un entorno PvP mucho más justo y divertido. Y luego, por supuesto, que nos permita hacer otras cosas que realmente no seríamos capaces de hacer con el otro sistema, como hacer equipos. Fue realmente difícil tener equipos PvP en los juegos anteriores, pero con las Arenas y algunas estructuras en torno a esto, es posible poner en marcha un sistema cooperativo de equipos. Y esto hace del PvP una experiencia mucho más válida y excitante.
#2 - GOM: ¿Habrá algún tipo PvP en campo abierto como el que existía antes?
JL: No, esto se va a eliminar.

Esto (el PvP en campo abierto) ha derivado en un escenario de ingeniería social, como “vamos a ver si conseguimos que este tío venga aquí para que puedas masacrarlo”. Pues bien, esto no es divertido. Quiero decir, puede ser divertido para el que revienta al otro.

Así que si lo piensas bien, las Arenas no sólo harán mejor el juego para la gente que quiere participar en el PvP, sino que también supone una mejora por extensión al juego PvE, porque tienes un montón de gente que no está interesada en ser asesinada cada cinco minutos, o en ser engañada para que les masacren ¿no? Por lo tanto, esta gente puede salir a jugar de forma cooperativa en un escenario cooperativo, la gente asidua al PvP puede jugar en un escenario destinado a tal efecto, y luego tienes a la gente que sólo quieren jugar solos en la experiencia single player. Eso también se puede hacer.
#3 - GOM: ¿Crees que la actitud del PvP será un foco de atención para Blizzard en el futuro? Ya que básicamente hay dos tipos de PvP: está el PvP tipo ‘deporte’ (entornos controlados, basado en equipos, con diversas reglas) y luego está el PvP ‘abierto’, donde la parte que le gusta a los jugadores es el ‘momento drama’. Ellos (los jugadores que prefieren el PvP abierto) quieren estar del lado ganador, especialmente en muchos de los mercados emergentes como China (donde no les gusta mucho el PvP tipo ‘deporte’). ¿Crees que Blizzard está por lo general centrada en el PvP tipo ‘deporte’?
JL: No. Creo que tenemos juegos que demuestran nuestro compromiso con el PvP ‘deportivo’, y creo que ejemplos de esto serían nuestras Arenas del WoW y SC2. Y esos juegos están diseñados para apoyar realmente este tipo de nivel competitivo. Pero luego tienes un juego como D3, se prevé que el PvP sea un esfuerzo mucho más casual. Con 97 billones (97 mil millones) de builds posibles por clase, obviamente no hay manera de que nadie en este planeta sea capaz de balancearlo lo suficiente como para que sea viable un como deporte PvP. Pero la gente aún quiere PvP en Diablo. Así que el objetivo no es sólo hacerlo divertido, sino también hacer que esa diversión se adecúe al tipo de juego que es. Diablo probablemente no sea un buen candidato para una experiencia como los eSports, pero SC 2 sí. Por tanto, no creo que Blizzard se haya dedicado a hacer solo una de las dos cosas (uno de los dos tipos de PvP), sino más bien a hacer lo correcto para cada juego, y asegurarse de que los jugadores se divierten.
#4 - GOM: Después de D2, parecía que el WoW tenía un montón de características que eran comunes a D2. Y ya que WoW ha tenido tal éxito, parece que la progresión de los personajes y los sistemas de ítems que funcionaban realmente bien en el WoW han vuelto a Diablo. ¿Ha habido una decisión consciente de mantener cierta familiaridad y cohesión entre todo dentro de la familia de Blizzard?
JL: Creo que hay cierta intención. Con respecto a esa cohesión, creo que las partes en las que nos centramos es en cosas como “estilo de arte definitivo”; algo que la gente reconozca como “calidad Blizzard”; con juegos que son fáciles de empezar pero difíciles de dominar. Otra característica sería una interfaz que sea fácil de entender y que tiene estilo de iconos. Esas son los sellos de Blizzard. Pero no características específicas.

Cuando se llega a las características específicas, sólo somos tan fans de nuestro propio material como del de otras personas. Y cuando nos encontramos con algo que funciona en un juego, que creemos que encajaría muy bien en uno de los nuestros (juegos) ¿Por qué no cogerla?

Si nos gusta algo de algún producto de por ahí ¿por qué no hacerlo? si pensamos que pensamos que puede funcionar particularmente bien en nuestro juego, vamos a tenerlo también.

Si esto lo hace mejor (el juego), no queremos poner barreras a la hora de ser capaces de adoptar ideas.
#5 - GOM: Estaba jugando con el DH (en la BlizzCon), y sobre los 45 minutos llegué a una parte en la que había una puerta brillando intensamente. Supongo que esto es una “orientación” para el jugador en plan “¡Eh, Evento al canto!”. Fui a través de dicha puerta y de repente estaba fuera, hice una lucha guay, se abrió un comerciante con el que podía interactuar y que tenía algún material interesante. ¿Cuántos eventos hay en el juego? ¿Y alrededor de cuantos eventos verá un jugador durante una partida?
JL: No creo que tengamos una respuesta definitiva para cuántos eventos vamos a tener, ni incluso cuántos eventos vamos a encontrar en una partida., porque se trata de un proceso iterativo (que depende de las veces que rejuegues). No obstante, diría que lo que responde a esta pregunta, es a cuánto puede hacer frente el jugador en un lapso de tiempo determinado, y no creo que tengamos una respuesta exacta.
#6 - GOM: Hablando comparativamente (comparando D3 con los anteriores Diablo). En el transcurso de juego del Diablo original, a veces se veía a The Butcher (El Carnicero) y a veces no. Había un puñado de encuentros clave y la mayoría de las veces veíamos el 60 o 70 por ciento de los mismos…
JL: Sí. Definitivamente muchos más que en Diablo 2. En D2 podías encontrar un montón de monstruos aleatorios; podías encontrar mazmorras aleatorias; y podía encontrar, por ejemplo, monstruos únicos. Y por supuesto, el botín era totalmente aleatorio. Definitivamente estamos añadiendo mucha más de esta aleatoriedad al juego, particularmente eventos. Hay muchos más eventos que en D2. Si D2 tenía más o menos una docena, ahora vamos a tener unos 50. Pero actualmente estos no son números exactos, aunque al jugar a los dos juegos (D2 y D3), se nota que son muchos más (eventos aleatorios en D3).
#7 - GOM: El sistema de runas, lo habéis dividido en cuatro colores: dorado, carmesí, alabastro, índigo, y obsidiana; cada una corresponde a una amplia categoría de habilidades con el mismo tema. Así, por ejemplo, las runas doradas siempre pueden modificar el maná del jugador de alguna manera. ¿Podrías explicar esta elección un poco (por qué habéis hecho estas categorías de runas)?
JL: Teníamos un sistema que era más dogmático, donde decíamos “la runa carmesí siempre añade daño”; y teníamos otra runa que siempre producía algún efecto de golpe múltiple. El problema es que cuando nos pusimos a diseñar el sistema de habilidades, esta no fue la forma en la que las diseñamos. Esto lo hace realmente difícil (diseñar el sistema de runas y skills) porque podemos tener varias ideas buenas de golpe múltiple para la misma habilidad, ya que hay algunas habilidades apropiadas para ello. Tener solo una runa de golpe múltiple hace realmente difícil coger estas buenas ideas y plasmarlas; y parece que al final terminas metiendo estas ideas con calzador. O peor, acabas con excusas para no poner esas buenas ideas. Así que tenerlas poco tematizadas (las runas) nos da la posibilidad de diseñarlas de la forma que realmente queremos hacerlo, que es “entramos en una gran habitación y lanzamos un montón de material alocado”, y luego simplemente cogemos este montón de ideas locas, y seleccionamos aquellas que van a ser más divertidas a la hora de jugar, y las más emocionantes visualmente, y las que realmente van a satisfacer la fantasía del personaje. Así no tenemos que preocuparnos mucho por dónde encaja (cada runa) dentro del otro sistema (el de habilidades); ya que puede encajar allí donde necesitemos que encaje.
#8 - GOM: ¿Cuál crees que es la clase más divertida de jugar?
JL: Hemos trabajado realmente duro para asegurarnos de que son verdaderamente divertidas (todas las clases). Sé que suena a respuesta fácil, pero la verdad es que es así. Te pongo un ejemplo: para mí es difícil vender un personaje como el Bárbaro; mi personaje favorito de Diablo 2 era la Hechicera, y en segundo lugar el WD (aunque el WD es de D3, no de D2), así que en principio no sería un personaje que debiera elegir (el Bárbaro). Pero mira, eso es precisamente lo que puedo aportar al personaje como desarrollador. ¿Qué puedo hacer con el Bárbaro, sin cambiar la naturaleza del mismo, que haga que me satisfaga un poco más y que me convierta en un fan de este personaje? Y definitivamente me he convertido en un gran fan de esta clase en particular. Le hemos dado un poco más de movilidad y un montón de efectos de área. Hemos aumentado la fantasía de lo que puede hacer (el Bárbaro) pero sin convertirle en un caster (en general, personaje que usa magia) ni en un personaje de rango (ataque a distancia, con arcos y demás). Es algo difícil de hacer con un personaje de melé, pero definitivamente ahora me gusta esta clase, y seguro que voy a jugar con él. Así que aquí es donde nos estamos centrando en todas las clases. Habrá fans de cada clase, pero queremos asegurarnos de que todo el mundo encuentre algo en cada clase.
#9 - GOM: ¿Eres el jefe de diseño artístico (Lead Technical Artist)?
JL: Sí, así que ¿qué significa eso? Para que se entienda fácilmente, escribimos algunas herramientas para apoyar a los artistas. Otra de las cosas que hacemos, más tangible, es que hacemos todos los efectos especiales del juego, todas las cosas que comunican lo que hacen tus habilidades. Este es el material que viene de nosotros en su mayoría. Y además también estamos realmente involucrados en la creación de las habilidades en sí mismas. Estamos involucrados en el diseño proponiendo un montón de ideas, diseñando sus efectos visuales y luego escribiendo el código que las soporta para que funcionen. Tener todo ello en un equipo compenetrado –estamos todos en la misma habitación- nos permite ser fuertes y locos; porque le damos muchas vueltas, y tener a todo el mundo trabajando en el mismo espacio hace que sea mucho más fácil.
#10 - GOM: ¿Ésta vez habéis realizado alguna habilidad nueva que es tan obviamente sobresaliente que cuando la visteis por primera vez pensasteis "¡Esto es la leche!"?
JL: Todas son así.
#11 - GOM: He jugado con el DH y en ese nivel literalmente todo explota cuando lo matas.
JL. Sí, sí. Y esa es la forma en la que empezamos con todos los personajes. Es como “Ok, si vamos a tener esta habilidad, que te permite disparar múltiples flechas, ¿qué es lo importante?” Bien, pues el propio hecho de que dispares flechas múltiples. Ok, en D2 ¿cuántas flechas podías disparar? Como 30 o 40. Y dijimos “¿Cómo le ponemos el tope?” ¡Tenemos que disparar cientos! Ok, ¿Cómo hacemos eso? ¿Cómo lo hacemos posible, y cómo lo hacemos para que no sea molesto? Y así es justamente como lo enfocamos; es algo así como “30 flechas es impresionante, pero 100 flechas es mejor”.
Y entonces tal vez hay un ponto que va demasiado lejos; realmente tratamos de encontrar ese punto, es lo primero a lo que aspiramos. Dónde está el punto que es ‘demasiado’. Y cuando lo encontramos, entonces es cuando sabemos que hemos ido demasiado lejos. Retrocedemos un poco y encontramos el punto justo.
#12 - GOM: ¿Durante el desarrollo, se ha dado la circunstancia de que habéis llegado con un concepto interesante para un efecto visual, y entonces los diseñadores de habilidades hayan aparecido con una habilidad real, porque el efecto era demasiado bueno como para dejarlo escapar?
JL: ¡Oh sí, ya lo creo, absolutamente! Te sorprendería…
#13 - GOM: ¿De qué forma suele funcionar? (Referido a la pregunta anterior)
JL: Va en ambos sentindos, pero funciona de la forma que tu as apuntado más veces de las que podrías pensar. De pondré algunos ejemplos realmente buenos. El Dardo Venenoso del WD: los diseñadores habitualmente dan el primer paso, y ellos tienen la idea que sea un golpe rápido; y nosotros decimos “¡es fantástico!” Entonces entre todos nos planteamos qué mas aportar, porque aparte de esto solo sabíamos que no iba a tener coste de maná. ¿Qué es lo más alocado que podemos hacer con la fantasía de dispara una cerbatana (dart gun)? Bueno, y qué tal una serpiente viva, porque todos estábamos pensando “qué podríamos disparar que fuese realmente guay”: la serpiente viva, que fue una idea nuestra. Podías verlo en sus caras cuando lo dijimos “¿Esto se verá bien? ¿Qué hará? ¿No resultará extraño? Y entonces lo pusimos en el juego, y vimos qué tal estaba, ¿está bien? Tal vez hubiese podido resultar ser una idea terrible, o tal vez una idea genial. Finalmente resultó ser increíblemente satisfactoria. Cuando disparas una serpiente viva a un caster que se está preparando para fundir tu rostro, y la serpiente le atiza y le deja fuera de combate es como la cosa más divertida del mundo.

El Sapo Gigante fue otra idea. Dijimos que queríamos poner en el juego un sapo gigante que se comiese a los monstruos, y la reacción de los diseñadores fue “¡Uh, oh!”, porque la idea podía provocar cierta preocupación. ¿Vamos a llevar a una clase (en este caso el WD) demasiado lejos con algunas de estas ideas locas, o vamos a hacer algo que sea realmente rompedor? Así que trabajamos un poco en la idea, y resultó ser un gran éxito.
#14 - GOM: El final del juego. En anteriores Diablo, era básicamente cuando derrotabas a Diablo. ¿Qué habéis planeado para el end game de D3?
JL: No tenemos nada decidido ahora mismo, y realmente no tenemos nada que anunciar acerca del contenido del end game. Porque el end game es algo que diseñas al final, y simplemente no hemos llegado a ese punto.

Sin embargo, definitivamente no deseamos tener la experiencia de D2. Creo que una de las experiencias válidas que pueden tener lugar es que haya momentos en los que quieras buscar a los jefes y hacer eso. Esta era la única cosa que tenías que hacer en D2 para obtener botín. Algunos ejemplos que se pueden ver es el sistema de Artesanos, no tiene que ver exactamente con el end game pero da una idea de cómo estamos intentando hacer.

Hacer de la artesanía (crafting) una experiencia más involucrada en la historia y un mundo más profundo, en lugar de ir a una web, mirar una lista de fórmulas, y ponerlas en tu cubo (Horádrico). Si todos los jugadores tienen un acceso mucho más fácil y temático a este contenido, se consigue que tengan algo más que hacer aparte de algo que acaba siendo más un ejercicio matemático. Sin duda va a haber otras cosas, pero no tenemos nada que anunciar al respecto.
#15 - GOM: ¿Cuál es la principal función del crafting? Cuando he jugado he encontrado un par de artículos de artesanía (crafting items). No parecía haber una interfaz de crafting. Pero ¡Genial, hay crefting!”. ¿Es como en algunos otros juegos, en los que es simplemente un mecanismo para que los jugadores que hayan acabado el juego tengan algo que hacer? ¿O es algo para mantener a la gente ocupada durante toda la duración del juego, incluso en la experiencia de un solo jugador?
JL: Probablemente es un poco de todas esas cosas. La idea principal es que sea un método alternativo para adquirir equipación, y por extensión, poder. Y puede darle una utilidad a objetos que de otro modo habría que desechar. A medida que vas subiendo de nivel, te encontraras en situaciones como “Oh, encontré este arco hace 10 niveles y ya no me interesa”. En D2, tu única opción era o no hacer nada con él, o llevarlo a la ciudad y venderlo; ninguna de las dos son realmente opciones atractivas. Bueno con el mecanismo de crafting, somos capaces de convertir estos objetos en materiales, y ahora de repente ese arco que no te interesaba adquiere un valor. Y ya no tienes que regresar a la ciudad para obtener 10 de oro por su venta. Se trata de un camino alternativo para darle un valor a los distintos objetos que encontremos por el mundo.
#16 - GOM: Es genial que hayáis anunciado la quinta clase. Y ya habéis proporcionado mucha información sobre ella. Supongo que estamos buscando cualquier oportunidad la opinión de algunos desarrolladores acerca de qué quieren especialmente que la gente sepa sobre D3, a media que nos acercamos a su lanzamiento. ¿Qué ‘resuena’ particularmente para ti en el juego?
JL: Para mí, es mucho. Si puedo ir personalmente, y sé que esto va a sonar cursi porque obiamente estoy aquí para promocionar el juego que estoy haciendo, pero la verdad es que si he venido a Blizzard es porque soy un gran fan de Diablo. He jugado hasta hartarme, he hecho todo lo que se puede hacer en el juego, y te garantizo que no hay nada que hayas hecho, que no haya hecho yo también. Por lo tanto, ha sido (Diablo) 5 o 6 años de mi vida. Es como ir al colegio, pero es Diablo. Así que para mí personalmente, estar involucrado en la elaboración de este juego y trabajar en cosas como el ‘vómito zombie’, y los monstruos que explotan, y decapitar a los enemigos, y ser capaz de poner mi toque personal en estas cosas es lo que me hace feliz al volver a casa y lo que me hace ponerme a trabajar a diario.
#17 - GOM: ¿Y crees que lo has logrado?
JL: ¡Hasta ahora! Hasta ahora, estoy bastante satisfecho. No hay semana que no haya algo que yo pueda señalar y decir “¡Yo he participado en eso!”. Y, por Dios, es muy impresionante ver esas cosas. Esto pasa todas las semanas.

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