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[BlizzCon 2010] Gamasutra entrevista a Greg Canessa
#1 - Breve resumen de quién es Greg Canessa y qué es Battle.net:
Cuando Blizzard necesitó a alguien para dirigir el desarrollo de su servicio Battle.net de nueva generación, se dirigió a Greg Canessa. Él había estado profundamente involucrado en el desarrollo de Xbox Live, lo cual muestra la magnitud del alcance que el desarrollador prevé que necesitan para su propio servicio.

El servicio (Battle.net) se ha puesto en marcha con StarCraft II, pero también está diseñado para integrarse en títulos pasados y futuros, como World of Warcraft y Diablo III.
#2 - Gamasutra (GS): Todo el mundo dice, "¡Oh, los juegos como un servicio, los juegos como un servicio!" y nadie habla realmente de lo que se necesita para hacer un servicio. ¿Esto es algo que usted piense que va a ser cada vez más valorado como un trabajo? (durante toda la entrevista, cuando hablan de servicio de juego o ‘online game service’, hablan de plataformas para juegos online como Battle.net; en esta pregunta en particular se refieren a esto mismo)
Greg Canessa (GC): Por supuesto. Es decir, me encantaría ver más d una subsección de la industria dando realmente una oportunidad al servicio de juego online, porque ahora mismo es una especie de nota al pie (algo pendiente), es suficiente porque construir un servicio de juego es difícil. Es complicado.
Si no hay muchos (servicios de juego en línea) es por una razón. Es porque lleva mucho trabajo: construir una plataforma y luego obtener el software de soporte de la misma, y hacer que la gente lo use, es verdaderamente difícil. Es realmente desalentador. Ha habido una gran cantidad de ejemplos fallidos en otros juegos, que yo sepa.
Ha habido un par de ejemplos exitosos en el ámbito de las consolas. Por supuesto, también podemos ver algunos ejemplos exitosos en el iPhone o el iPad. Pero no tantos en PC. En PC realmente podemos encontrarnos con Steam, que sí ha tenido mucho éxito. Y ahora Battle.net… eso es a lo que aspiramos realmente.

Es un area donde hay mucha complejidad, hay un conocimiento muy específico en torno al diseño y la ingeniería. Ir y crear un sistema de logros o de recompensas requiere tanta experiencia en el diseño de juegos como construir niveles o balancear un RTS (Real Time Strategy). Es lo mismo.

Quiero decir, es otra cosa, pero debe ser tan respetado en la industria como lo son el resto de cosas. Simplemente no es algo tan conocido.
#3 - GS: Esto no es como la primera vez que trabajaste (Canessa) en una red (network). Has trabajado en Xbox Live. Con los años, ¿Has visto Facebook, MySpace y cosas así, y has aplicado este tipo de ideas al ámbito de los juegos? ¿Cuánta influencia tiene Facebook?
GC: Facebook ha tenido mucha influencia, personalmente en mi, tanto en aspectos positivos como negativos. Me encantan y respeto las cosas que Facebook está tratando de hacer, no solo Facebook, que es la red social más grande, también Twitter, MySpace, etcétera.

Creo que estamos viendo algunas dinámicas sociales muy interesantes… en torno a la percepción del anonimato y lo que las redes sociales como MySpace y Facebook han hacho para interferir con ese velo de anonimato en el espacio online. Creo que es un fenómeno sociológico interesante, donde se tiene a la gente completamente cómoda dando su nombre, su cara, su esposa y su información personal para que la vea el resto del mundo en Facebook, sin embargo, en algunos casos no está dispuesta (la gente) a hacer cosas similares en el ámbito de los juegos.

Esta percepción de suspensión (anulación) de la realidad qie la gente busca en ciertas experiencias de juego en línea multijugador como WoW, creo que es algo muy interesante desde el punto de vista sociológico. Por qué les interesa preservar su anonimato pero todavía no se lanzan a que todo el mundo les vea en las redes sociales; esto es algo muy interesante para nosotros y algo a lo que le damos vueltas en Blizzard.

Estamos interesados en formas creativas de introducir el concepto de identidad real en el juego, pero no de hacerlo de tal manera, y esto es lo que la experiencia nos ha enseñado en los dos últimos años, no hacerlo de tal manera que se ponga a la gente en situaciones incómodas o dar motivos para que no participen.
#4 - GS: No todo el mundo pero mucha, mucha gente se molestó por el fracaso de la política de http://www.diablo3-esp.com/foros/los-azules-hablan-sobre-la-polemica-de-real-id-t2012.html en los foros, y entonces, a principios de este año, volvisteis a hablar sobre tener que utilizar el nombre real. ¿Os sorprendió la respuesta obtenida?
GC: Nos sorprendió un poco la controversia que se despertó en los foros, sobre todo porque era como una especie de cortina de humo. Nuestra intención era realmente que dentro del juego hubiese un ambiente social: el chat y la comunicación en el juego… todas las grandes características que introdujimos como parte del Real ID en WoW y SC II. Esta parte fue realmente muy positiva, y aquí es donde el equipo de desarrollo se centró.

El equipo de desarrollo de Battle.net se ha centrado en llevar esto a cabo durante mucho tiempo. Los temas del foro eran una especie de cosa secundaria. Los foros no son tan importantes en lo relativo el negocio global de Blizzard, por eso nos sorprendimos un poco, pero, ya sabes, estábamos…
#5 - GS: Pero tuvo el efecto suficiente en vosotros para que os replantearais la decisión.
GC: Lo tuvo, lo tuvo. Ya sabes, escuchamos a nuestra comunidad, y a la comunidad no le gustaba, y nosotros enseguida lo quitamos (el Real ID). Pero realmente, como he dicho, este no era realmente el objetivo principal. El objetivo principal en el que nos centramos era la red social online que estamos creando alrededor del Real ID dentro del juego (chat, etcétera) algunas de las características que introdujimos, el mensaje de difusión, que los jugadores estuviesen presentes. Estas cosas son en las que Blizzard se ha centrado realmente, y lo seguirá haciendo en el futuro.
#6 - GS: Usted cree que es muy importante (para el equipo de servicios) estar muy integrado, trabajar en estrecha colaboración con el equipo de diseño del juego. ¿Provocó esto el retraso en el lanzamiento (entiendo que de SC II)?
GC: ¡Oh! No.
#7 - GS: Pero ciertamente no ayudó, en cuanto a la ‘puntualidad’ del juego.
GC: Fue uno de los muchos factores. Había un montón de factores de riesgo, una gran complejidad. Había mucha complejidad en cuanto a la ingeniería. Había mucho riesgo relacionado con la integración del WoW, riesgo relacionado con ser capaces de poner en marcha un equipo, riesgo relacionado con la posibilidad de integrarse (coordinarse) completamente con el equipo del juego. La experiencia pseudo-social de Battle.net fue un reto para nosotros alrededor de SC, y contribuyó positivamente.

Yo no diría que se tratase del motor principal, pero sin duda era algo más que una nota de advertencia para que todo el mundo se diese cuenta de que existe una gran complejidad cuando se trabaja con dos equipos diferentes y se trabaja un una experiencia unificada que supone estar completamente integrados (compenetrados, coordinados).

Es algo muy complicado de hacer de forma que se legro que sea realmente eficaz. Es una implicación del enfoque estrechamente integrado. Es una plataforma, como Xbox Live, hay un tablero de instrumentos (consola, interfaz), y luego hay juegos sobre el mismo. Ambos dos realmente no interactúan demasiado entre sí. Ahí esté el interfaz en a través del que puedes acceder cara a cara a la lista de tus amigos y tal, pero esto es una especie de superposición. (Quiere decir que Battle.net es un soporte sobre el que se asientan diferentes juegos, y se refiere a la complejidad que conlleva el integrar la plataforma Battle.net con dichos juegos).

Bungie puede hacer lo que quiera por debajo de Halo: Reach, y esto es una especie de superposición. No es el enfoque que nosotros le damos. Battle.net no es una superposición sobre una experiencia en SC que sería “Estos tíos tienen esto. Nosotros deberíamos tenerlo también”. No es un encuentro de mentalidades.
#8 - GS: ¿Por qué necesita Blizzard esta plataforma? ¿Por qué no usa algo como Steamworks?
GC: Podría tener sentido (para otras compañías). Realmente depende de la plataforma y de la oportunidad. En el ámbito de las consolas, realmente no tienes mucha elección. Realmente tienes que usar uno de los servicios de juego. Ellos hacen un trabajo realmente bueno ¿Verdad? En el ámbito del PC, hay diversas soluciones. Si estás buscando por ahí y quieres integrarte realmente con el servicio de juego, están Steam y Steamworks.

Battle.net está muy centrada hoy día en los títulos de Blizzard, pero ¿Quién sabe en el futuro? Hay otros servicios como Games for Windows Live. Hay algunos jugadores.

En el terreno del iPhone, fue realmente el tipo de circunstancia en la que yo estaba pensando. Hay más oportunidades para innovar, pienso… Tienes OpenFeint y Ngmoco’s Plus +. Estas personas están dispuestas a trabajar con desarrolladores de juegos individuales, aunque sean pequeños, en algunos escenarios integrados realmente únicos que creo que son más afines a la integración de Battle.net de la que estaba hablando.
#9 - GS: Bobby Kotick (Director Ejecutivo de Activision Blizzard) siempre está ablando del conocimiento técnico de Blizzard y la tecnología. ¿Sería factible poner los juegos de Activision en Battle.net? ¿O simplemente sería más fácil, por ejemplo, que el equipo de Call of Duty use la infraestructura de servicio que habéis desarrollado para sus propios juegos?
GC: Bueno, diré lo siguiente. Bobbly Kotick y toda la gente de Activision están muy, muy a favor de Battle.net y de lo que estamos haciendo. Lo han catalogado (Battle.net) como una de las iniciativas estratégicas más importantes, quiero decir, para los accionistas. Han dicho que Battle.net es una de las cinco principales iniciativas estratégicas de Activision Blizzard.

Dicho esto, como sabes, Activision Blizzard son en realidad dos entidades separadas, y realmente hacemos nuestras propias cosas. Para Blizzard, pienso de nuevo en lo que dijo Mike Morhaime en la Blizzcon (2009), que es que toda la atención se centra en Blizzard, y tenemos muchas cosas entre manos ahora mismo.

Tenemos este negocio vibrante de WoW. Tenemos el negocio de SC II y los eSports. Tenemos Diablo III y lo que está pasando ahí, y va a ser un gran fenómeno para nosotros. Se nos presentan algunas oportunidades, y creo que el error que podríamos cometer como compañía, y creo que no lo estamos haciendo porque somos conscientes de ello, sería dispersarnos en demasiadas direcciones.

Hay enormes oportunidades frente a nosotros con nuevos juegos, con oportunidades de concesión de licencias, con películas y con otras cosas en las que estamos trabajando, y el riesgo de esto es que nos distraiga de aquello en lo que realmente somos buenos, que es en hacer experiencias de entretenimiento que patee traseros.

Así que, para nosotros y por extensión para Battle.net, ¿Qué significa eso para mi como la persona al frente de Battle.net? Este es el enfoque que estoy buscando. Así que, hoy por hoy, son los juegos de Blizzard; es asegurarme de que Diablo III sea una experiencia online rompedora; es asegurarme de que evolucionamos y añadimos características a SC II. Es asegurarme de que WoW va más allá con Cataclysm. Estos son los puntos clave tras los cuales va mi grupo y las líneas futuras previsibles.
Algún día, tal vez añadamos otros títulos (a Battle.net) ¿Quién sabe? Cuando sintamos que realmente hemos ofrecido ese conjunto de experiencias rompedoras para los juegos de Blizzard, y sintamos que hemos crecido como equipo –y has oído algo sobre mis retos para encontrar talento y que mi equipo crezca- cuando tengamos esa sostenibilidad, cuando realmente sintamos que hemos dado en el clavo, ya sabes, ¿quién sabe lo que deparará el futuro?
#10 - GS: Definitiva mente puedo imaginar un montón de cosas. Incluso Valve ha empezado a hacer el Mann Co. Store para objetos virtuales con Team Fortress 2. Puedo ver algo bajo la línea en la cual si ustedes quieren hacer algo así, Battle.net está ahí.
GC: Seguro. Bueno mira en nuestro propio mercado de SC. Hablamos sobre esto en la BlizzCon del año pasado. Todavía sigue en nuestros línea de actuación. Hacemos planes para poner en marcha un mercado conjunto para nuestro contenido. Tenemos una enorme y vibrante comunidad de mapas de SC II. Tenemos nuestro Galaxy Map Editor.

Sólo para SC II, hay alrededor de 50.000 mapas solo en los EE.UU, mapas y mods. Hay mods de puzles, shooters en primera persona, defensa de ciudades, de todo. Mapas, mods… tenemos esta enorme y vibrante comunidad.

Vamos a presentar en un futuro próximo un mercado de SCII. Vamos a dar una oportunidad a la gente para centralizar la distribución de mapas gratuitamente si así lo desean, o incluso de cobrar por ellos y compartir los ingresos, así que el creador de mapas o el creador de mapas pudría dar algún rédito (revenue, ingreso).

Tenemos un montón de planes grandes y ambiciosos. Es realmente duro construir estas cosas. Nos lleva de vuelta al primer punto… que es realmente atraer este talento, y la gente subestima la complejidad de construir estas cosas.

Así que, espero, y mi esperanza, sueño y aspiración es que podamos atraer un poco de atención de la industria para esto, y que podamos atraer ese talento al ámbito del servicio de juego hay un potencial sin explotar.

Honestamente, siento que hemos aprovechado entre un 5% y un 10% de lo que se puede lograr en última instancia, y en 15 o 20 años miraremos atrás y nos daremos cuenta de que sólo hemos arañado la superficie de lo que es posible con el servicio de juego por medio de características sociales, características de la comunidad, de juego, de competitividad… El cielo es el límite y ahora mismo hay muy poco.
#11 - GS: Algunas personan sólo tienen esa idea de servicio de juego que, solo trata lanzar algunos logros y ofrecer un soporte para la creación de partidas
GC: (risas) El punto clave es que si el servicio de juego está bien hecho, puede mejorar la experiencia de juego de formas que son totalmente críticas para el éxito del juego en sí. Déjame ponerte un ejemplo: SC II con su sistema de creación de partidas (matchmaking). El sistema automático, las ligas y el sistema de clasificación (ladder) se ha convertido en otro juego, y en realidad se ha convertido en la forma en la que se juego SC II.

Debido a que el sistema de creación de partidas –del cual me siento personalmente orgullosos por lo que ha hecho el equipo- es probablemente lo mejor que hemos logrado en el nueva Battle.net. Es súper preciso. Siempre te consigue un juego cerrado. Es realmente el punto en el que cambia el juego, es la forma en la que la gente lo juega. Al igual, hay una estructuración de ligas que influye en cómo juega la gente a SC II.

Estamos observando todas las cosas de este tipo y el modo en el que la gente usa los logros y el fanatismo en torno a conseguir una pequeña placa (medalla) en su perfil que diga “Campaign complete”, “Campaign Ace Hard” o “Campaign Ace Brutal”. La gente juega las campañas cinco veces sólo para poder obtener los logros. Nosotros no fijamos esto.
#12 - GS: Y es bueno porque Battle.met está configurado de manera que puedes poner ciertos logros en tu perfil y destacar la que tu quieras.
GC: Exactamente. El cielo es el límite. Y estamos entrando en la expectación (referido a espectadores, público), en los torneos, el mercado, y otras cosas que llegarán en el futuro. Tenemos mucho potencial en este aspecto, y desearía que pudiésemos detener el tiempo tener algunas de esas cosas antes. Lleva un montón de tiempo desarrollarlas.
#13 - GS: Pero tenéis una línea a seguir (hoja de ruta, roadmap) para los 10 próximos años.
GC: La tenemos. Tenemos una hoja de ruta de 10 años.

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