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[Blizzcon 2010] Entrevista de GamePlanet a Jay Wilson
#1 - GP: Han habido varias revelaciones importantes esta mañana sobre Diablo III, incluido el sistema de PvP. ¿Está el equipo centrado únicamente en la Arena de batalla?
Jay: Ahora sí, estamos concentrados por completo en el PvP. El sistema de PvP no está enfocado al deporte (e-sport), y tampoco estamos tratando de lograr un súper-equilibrio, queremos que sea un modo más informal y también que los jugadores consideren la multitud de posibilidades que existen a la hora de construir su personaje. Algunos jugadores se van a construir sus personajes mejores que otros y no van a tener seguridad de la debilidad de su personaje frente a otras construcciones. Cuando llevas puesto un equipo es una manera de esconderte de cualquier debilidad.
#2 - GP: ¿Se tiene ya alguna idea sobre el número de jugadores que formarán un equipo?
Jay: En estos momentos tres contra tres es el tamaño en el que estamos centrados. Es lo más grande que podemos conseguir sin obtener demasiadas pérdidas en lo que llamamos "sopa de partículas", que es básicamente un montón de efectos y cosas que van fuera. A medida que vamos optimizando y haciendo todo lo vemos con más claridad, si conseguimos aumentar este número lo haremos, pero en este momento tres contra tres es la cantidad perfecta.
#3 - GP: Y ¿qué hay de PvP en el propio juego?
Jay: No, no vamos a introducir PvP en el modo principal de PvE. Para empezar porque realmente solo se utilizó en juegos anteriores para aprovecharse y enfrentarse y para nosotros esto no es realmente el sentido del juego y rompe el juego cooperativo. Además crea mucha tensión en el PvE convirtiéndolo en algo que realmente no es.
#4 - GP: Nosotros vimos secuencias de muertes de personajes en las primeras cinemáticas de Diablo III en la Worldwide Invitational y desde entonces no hemos vuelto a verlas. ¿Están todavía en el juego?
Jay: ¡Sí! Seguimos teniendo la intención de tenerlas en el juego; la razón por la que no habéis visto más es porque están todos centrados en los jefes que es algo que aún no hemos mostrado. Así que todos los jefes principales del juego deberían tener estas secuencias cinemáticas. Además es la última cosa que hacemos con un jefe, una vez que hemos terminado todo lo demás, le añadimos esas cinemáticas de muerte porque no hay necesidad de esto hasta entonces.
#5 - GP: Al morir, ¿estáis pensando en algún tipo de penalización en el juego?
Jay: En estos momentos cuando un jugador muere recibe un impacto en la durabilidad. Nosotros queremos que haya algún tipo de penalización, pero no queremos quesea demasiado dura. No veremos ningún personaje corriendo para recuperar su cuerpo o equipo como nosotros hicimos en Diablo II. Nos dimos cuenta que a menudo generaba frustración en los jugadores obligándolos a salir del juego. En su lugar, el sistema de checkpoint te hacia reaparecer en zonas anteriores. De esta manera perderás algo de tiempo y algo de oro reparando la durabilidad perdida en los objetos.
#6 - GP: Ya que estamos en los jefes: ¿Como se crean combates no específicos contra jefes que pueden ser completados por 97 billones de construcciones posibles?
Jay: Para los jefes, nosotros queremos hacer los combates más interesantes que en juegos anteriores, todavía son extensiones de la forma principal de trabajo de los monstruos. Así que nos centramos en los tipos de habilidades. Tenemos ciertas habilidades de las cuales podemos decir, “esta puede aniquilar al jefe” o “esta otra no”.

Así podemos observar estas habilidades en particular desde una perspectiva de jefe y asegurarnos de que están balanceadas (a través de las clases) correctamente. Siempre y cuando cada habilidad individual esté haciendo su trabajo correctamente, después las construcciones mantienen fuera un tipo de trabajo propio ya que solo puede usarse un ataque a la vez. Y si bien pueden utilizarse diferentes habilidades contra los jefes, se tiende a aplicar uno de tantos efectos comunes, por lo que cada uno de estos efectos se puede equilibrar de forma individual.

Todas estas cosas combinadas nos dan un modelo base que nosotros podemos balancear. No solo con los jefes sino también con los monstruos.
#7 - GP: Con la incorporación de estos nuevos sistemas, ¿sois conscientes de que todos los jugadores podrían verse agobiados al elegir?
Jay: Sí, estamos preocupados por eso y es una de las razones por la que volvimos al sistema de habilidades que se desarrolló en un principio. Nosotros siempre tratamos de asegurarnos de que cuando se presenta una situación de elección para el jugador no le suponga una consecuencia terrible el tomar la decisión. Queremos que el jugador tome decisiones al comparar dos opciones pero que no haya elecciones que sean irrevocables.

Eso es realmente crítico, porque cuando ponemos toneladas y toneladas de opciones frente a un jugador con un personaje que van a invertir cientos y cientos de horas, no puedes ponerlo en un camino que no haya vuelta atrás.

Así que el nuevo sistema de habilidades comienza muy simple. Tú eliges una de tres habilidades posibles, y estamos tratando de centrarnos en la elección de tres, quizás cuatro como máximo. Las runas son un gran método para añadirles complejidad debido a que son objetos que caen en el mundo y puedes engarzar en tus habilidades y cambiar completamente la forma en que funcionan, pero están sujetas al hecho de que caen en el mundo.

Sólo vas a conseguir una runa a la vez y no sabes cual vas a conseguir. El gran efecto de esto es que puedes jugar con la misma construcción del personaje muchas veces y acabarás jugando de forma diferente dependiendo de las runas que lleves en ese momento. Así si esas decisiones son simples, son frecuentes. Las decisiones frecuentes son siempre buenas si son significativas.

Eso es en lo que nos hemos centrado, en lugar de “hey, elige entre estas doscientas cosas”, queremos que la gente haga elecciones entre una de cada tres cosas muy a menudo.
#8 - GP: Sobre el recientemente anunciado Cazador de demonios: ¿es ésta oficialmente la última clase?
Jay: Para el juego principal, sí, esta es la quinta clase y última.
#9 - GP: Al igual que la amazona vista anteriormente, ¿podrá la Cazadora de demonios especializarse en armas cuerpo a cuerpo?
Jay: ¡En realidad no lo hemos decidido todavía! Nos centramos inicialmente lejos de las habilidades orientadas al combate cuerpo a cuerpo porque estamos intentando capturar la esencia de la clase, y la esencia no es el cuerpo a cuerpo.

Dicho esto, con el Mago, sin duda hicimos muchas cosas que estaban orientadas más al cuerpo a cuerpo, reconociendo que hay algunos jugadores que pueden querer crear un “mago de batalla”, ¿sabes? Por lo que es la capacidad de hacer eso por ese personaje. Si nos ronda un arquetipo convincente sobre nuestras cabezas después intentaremos hacer habilidades que se adapten a eso.

La única habilidad de la Cazadora de demonios que tenemos en este momento que se ajusta a esta idea se llama abanico de cuchillos, donde ella arroja un abanico de cuchillos a una distancia muy corta de todos los que se encuentran a su alrededor. No es una habilidad cuerpo a cuerpo pero se acerca bastante a este concepto.

Si se nos ocurre una gran idea para una construcción cuerpo a cuerpo nosotros la implantaremos de forma definitiva siempre y cuando no vaya en contra de la esencia de su personaje.
#10 - GP: ¿Cuál es el sistema de recursos de la Cazadora de demonios?
Jay: Ella no tiene uno aún. Actualmente se está usando mana de forma temporal. Nuestra meta es que cada clase tenga un sistema de recursos diferente y único – y realmente, no estoy omitiendo información, ¡no lo tiene! Estamos barajando cinco o seis ideas sobre la mesa.
#11 - GP: ¿Serias tan amable de compartir un par de ellos con nosotros?
Jay: ¡No! (risas) Principalmente porque no soy el diseñador oficial de la Cazadora de demonios y ¡no quiero dar información de algo que Wyatt podría no querer desvelar en estos momentos!.
#12 - GP: ¿Cuáles son vuestros planes para la economía del juego?
Jay: Uno de nuestros grandes objetivos es asegurarnos de que la economía del oro es viable y tenemos varias ideas al respecto. Parte de ello es reconocer en que nos equivocamos con el sistema de Diablo II. Una de las formas de recompensar al jugador era arrojando gran cantidad de oro sobre ellos. Parecía una buena idea, pero el problema estaba en que a largo plazo carecía de significado realmente. Así que pagamos las consecuencias y hemos decidido no arrojar tanta cantidad de oro en el juego.

Además de eso, nos equivocamos con el valor de los objetos en su venta. Cetros de Paladín, varas y cosas por el estilo, con + atributo de habilidad específico tienden a tener un precio de venta enorme. Hemos aprendiendo la lección asumiendo que estaba bien que los objetos se malvendan a los vendedores. Normalmente eso es todo lo contrarío a la filosofía de diseño de Blizzard, pero los objetos son ahora útiles en otros aspectos, por ejemplo en el sistema de artesanía, nos sentimos más satisfechos teniendo menos oro y una economía más controlada.

La otra cara de esto es que los jugadores tienen que tener cosas en las que invertir el oro, volvemos a lo mismo. Una vez más, cuando introdujimos a los artesanos hace unos meses, es un claro ejemplo de un sistema en el que gastar el oro: engarzando gemas en los objetos, encantándolos, añadiendo huecos y creando objetos a partir de otros objetos que hemos destruido en lugar de venderlos, lo que evita que aumente el oro en la economía. Todas estas cosas son buenas, incitando a los jugadores a que utilicen el oro a la vez a la vez que se estabiliza la economía.

Lo que pretendemos realmente es fomentar el comercio entre los jugadores, porque Diablo siempre ha sido un juego de comercio, que es la base. En este aspecto no tenemos todavía nada más que anunciar, pero estamos trabajando en algunos sistemas que realmente van a permitir activarlo, facilitando el comercio entre los jugadores.
#13 - GP: ¡Muchas gracias por tu tiempo!
Jay: ¡El placer es mío!

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