#1 - Mark Scott para GAME (GAME): ¿Podéis darme vuestros nombres y decirme cual es vuestro papel en Diablo 3?
Kevin Martens (KM): Kevin Martens, diseñador jefe de contenido (Lead Content Designer).
Alex Mayberry (AM): Alex Mayberry, productor sénior (Senior Producer).
KM: Me encargo de las misiones y los niveles.
AM: ¡Mi trabajo es asegurarme de que él (apuntando a KM) acaba el juego! (risas)
#2 - GAME: Diablo 3, igual que SC 2, vienen de un laaargo descanso. Así que ¿por qué ahora?
AM: ¿Por qué no? (sonríe)
KM: No es difícil ver por qué querríamos hacer otro Diablo, es el momento ¿sabes? La clave es que la tecnología está ahora en un momento muy bueno, lo que nos permite hacer mucho más.
#3 - GAME: Y sin embargo habéis resistido la tentación de colocar la cámara detrás del personaje; habéis mantenido la perspectiva isométrica…
AM: Eso cambiaría todo el juego. Creo que lo que queremos es que la gente que no haya jugado a D2 desde hace años, se siente delante del D3 y sienta al instante como si estuviese en casa. Cambiarlo rompería esta sensación.
#4 - GAME: ¿Cómo definiríais la experiencia Diablo, qué es Diablo?
KM: Una “experiencia de acción abrasadora” es nuestro lema, pero realmente la forma de jugar es muy táctica. Es muy segundo a segundo, y tienes que prestar mucha atención a las habilidades que utilizas. Tienes que lanzar tus hechizos y usar los movimientos para pasar a través de tus enemigos en función de la clase que utilices. Por las sensaciones que se tiene con ese combate fiero basado en clicks… podría ser un buen juego desde cualquier otro ángulo, pero ya no sería Diablo.
AM: También es importante señalar la cantidad de elementos aleatorios hay en D3; tienes diversas variaciones en la forma de jugar, que no existen en muchos otros juegos.
#5 - GAME: ¿Cómo definiríais los avances con respecto a los anteriores juegos para los jugadores experimentados de Diablo?
KM: En cuanto al contenido, vamos a encontrarnos con muchos personajes nuevos, viajando a nuevas y más antiguas zonas del mundo. Por ejemplo vamos a ver Tristán, donde encontraremos mucho de lo que aconteció en Diablo I. Se va mucho más allá de un mero homenaje a los dos primeros títulos; es una profundización en universo completo del mundo de Santuario.
Y en cuanto a las características… las habilidades y el sistema de runas es lo que a mi particularmente más me gusta del juego, y añade una profundidad sin precedentes y rejugabilidad. Y no lo estoy diciendo por decir, es literalmente algo sin precedentes, con las runas y las combinaciones de habilidades hay 97 billones (97 mil millones) de combinaciones por clase. Dicho esto, no las 97 billones serán buenas…
AM: Esto no significa que vayamos a tener que hacer 97 millones de elecciones.
KM: Hemos mantenido una de las clases de D2, el Bárbaro, el cual es hombre fiero, canoso y honorable que ha aprendido mucho, ya que D3 ocurre 20 años después; y que se enfada fácilmente. Pero aparte de eso, las otras cuatro clases son completamente nuevas.
#6 - GAME: ¿Podríais hacernos un breve recorrido por las clases?
¡Claro! Tenemos el bárbaro, que es un matón, cara a cara no hay nada ni nadie que le pueda hacer frente. Tiene un hacha de dos manos de siete pies (más de 2 metros) de largo y puede golpear el suelo con tal fuerza que puede abrir grietas en la tierra; este tipo es imparable a corta distancia.
Tenemos al Mago, que juega con los poderes arcanos que en realidad están prohibidos, y lo hace con total aplomo: pueden ralentizar el tiempo, encierran a la gente en hielo… todo tipo de cosas.
Tenemos al Médico Brujo, que está en una búsqueda espiritual, y que tiene la habilidad única de poder escuchar a los espíritus, los cuales le dicen “tienes que venir a Tristán, debes salvar el mundo”. Es una clase de mascotas con una importante vuelta de tuerca, como lanzar sapos e invocar perros zombi; puede aterrorizar a la gente y caminar con los espíritus (spirit walk).
También está el Monje, un extremista religioso feroz, un hombre rudo proveniente de una región dura, que viene para impartir justicia en el mundo con sus puños. Son expertos en artes marciales con un sistema táctico basado en combos; son muy rápidos y fuertes, no tanto como el Bárbaro en términos del daño que pueden recibir, pero su agilidad para moverse…
KM: Ha ha, sí.
#8 - GAME: ¿Por cierto, quién juzgó la competición de disfraces de ayer?
KM: Un panel de gente de Blizzard, de toda la compañía.
#9 - GAME: Ya veo, ehm, lo siento… de todos modos… ¡continúa!
KM: Ha ha, ok.
Y por último tenemos al Cazador de Demonios que es la clase fraguada en la venganza. Así que coge los mejores elementos de un cazador de recompensas y de un ranger, y los combina en un entorno épico de búsqueda de venganza personal. Eso es el Cazador de Demonios. Todos los Cazadores de Demonios se han fundado en la violencia, únicos supervivientes de masacres cometidas por los ejércitos infernales. Cuando a oídos de un DH, llegan noticias de supervivientes, les buscan, rescatan y entrenan, y luego les envían de vuelta al mundo para limpiar de demonios la faz de la Tierra.
#10 - GAME: Con todo lo que se ha dicho, ¿Podríais resumir en qué lugar de la historia nos encontramos al principio de D3?
KM: Veinte años después de los sucesos de D2 quedan dos señores del infierno, que tienen planes en el mundo de Santuario. Vamos a tener la guerra más épica, con la mayor horda de demonios jamás reunida lista para atacar, y tú eres el único que cree que esto puede suceder y el único que lo puede evitar.
#11 - GAME: El primer Diablo estaba basado en mazmorras generadas aleatoriamente. ¿Este sigue siendo el caso?
AM: Sí.
#12 - GAME: Y eso ¿no supone un problema a la hora de ser capaz de garantizar la máxima calidad y un diseño agradable de los niveles?
KM: La aleatoriedad no es lo único. Hemos hecho diversos cambios con respecto a D1 y D2, lo que significa que los límites de los mapas no son aleatorios. En D2 teníamos esos grandes límites cuadrados con rocas y ríos alrededor, y no creemos que esto sea un tipo de aleatoriedad muy divertido, porque si ibas a luchar contra un enemigo en concreto, ibas de un lado a otro y acababas dando con él.
Pero sí que queremos mantener un tipo de aleatoriedad divertida, como todas esas pequeñas escenas dentro de un área, que nos permiten acercar mucho más el mundo a la vida.
También hay otros elementos aleatorios. Por ejemplo, podría haber una mazmorra con dos niveles aleatorios, pero el tercer nivel estaría hacho a mano (no aleatorio); experiencias con la introducción de personajes importantes; o el final de una cadena de misiones de vital importancia. Entonces volvemos a la divertida experiencia de exploración de mazmorras.
#13 - GAME: A grandes rasgos, D3 es un RPG, pero también lo son Zelda, Final Fantasy, Mass Effect… es un género muy diverso. Cuando la gente mire nuestro sitio (la web de GAME) y vea Diablo junto a estos títulos, ¿qué es lo que deberían tener en cuenta que lo haga destacar?
KM: D2 es un RPG de acción, por lo que se trata de ese tipo de RPG, y el simple hecho de tener esa ambientación medieval da ese tipo de sensación de RPG. Pero puedes elegir clase, tienes mucha personalización, puedes cambiar tu apariencia, puedes recoger y coleccionar objetos y sets y subir un poco de nivel, puedes elegir sets y crear tus propias clases de personajes…. Creo que el elemento que define el rol jugable (rol-playing) es la historia, y en ese punto estamos claramente ante un RPG, pero además tienes toda esa personalización.
#14 - GAME: De los tres títulos clave que se han mostrado este año en la BlizzCon, ¿Diríais que Diablo es título más accesible para la empresa?
AM: Estaría de acuerdo con eso. Nuestro enfoque es simple y elegante, no demasiado complicado. Queremos que el usuario se siente delante y comprenda al instante qué hacer. He visto esto; he visto a la gente que nunca había jugado a un videojuego ponerse ante Diablo, y en un simple minuto sabían qué hacer.
Así que D3 es muy accesible, pero al mismo tiempo tiene esa profundidad y complejidad que conecta con el usuario y le mantiene entretenido durante tiempo ilimitado. Así que es fácil de jugar, pero difícil de dominar, aunque no tienes por qué dominarlo.
#15 - GAME: Hablando de la accesibilidad, el conjunto de 97 billones (97 mil millones) de combinaciones… no parece muy accesible. ¿Podrías levantar el velo un poco con respecto a este asunto?
KM: Sí, absolutamente. Es una cuestión matemática; tienes cerca de 30 habilidades por clase, 5 tipos de runas y siete niveles de cada una, y si pruebas con cada nivel de runa, llegarás a ese enorme número. Sin embargo, realmente cuando tengas que hacer una elección no vas a necesitar tener en cuenta todas las combinaciones: se empieza con una habilidad y sin ni siguiera tener una runa, así que aprenderás a usar esa habilidad. Luego obtendrás una segunda habilidad y también un punto de habilidad que podrás poner en cualquiera de ellas, y así sucesivamente, con tu build avanzando poco a poco. Por lo que estamos ablando del mismo tipo de accesibilidad que Blizzard trata de poner siempre en todos sus juegos, donde vamos introduciendo la complejidad con el tiempo.
Habitualmente se consigue la primera runa cuando se tienen unas tres habilidades y estás muy familiarizado con cómo funcionan, y entonces sólo tienes una runa con la que empezar, por lo que sólo tendrás que aprender a utilizar una habilidad de forma diferente. Luego obtendrás una segunda runa, entonces quizás te demos el segundo nivel de la primera.
Así que nunca necesitarás hacer un gran conjunto de elecciones a la vez; harás una elección con la que aprenderás poco a poco algo del juego, pero a medida que se hace más complejo, tu conocimiento del juego también va siendo mayor, por lo que la sensación es de una simpleza igual a la que se tiene al hacer la primera elección.
AM: Lo que me parece realmente convincente del sistema de runas es que al obtener una runa, una de las habilidades con las que estaba jugando pasa hacer algo completamente diferente. Y si encuentro otra runa, tengo que tomar una decisión “¿pongo esta runa, o mantengo la anterior?” Tienes montones de posibilidades, y cuando finalmente obtengas más runas, entonces será cuando comiences a personalizar a tu personaje.
#16 - GAME: Me gusta especialmente el Sapo Gigante.
KM y AM: ¡Jajaja!
AM: ¡Todo el mundo lo dice!
KM: Él vomita el tesoro… ¿Por qué no habría de hacerlo? (se encoge de hombros y sonríe)
AM: También es una buena forma de coger una habilidad que ya has visto y que no tenías customizada, y de repente amplificarla y hacerla diferente.
#17 - GAME: ¿Cómo funcionará D3 con el nuevo Battle.net? Obviamente SC 2 y Diablo han sido desarrollados teniendo en cuenta este servicio, mientras que WoW es casi como tener que adaptar un juego más antiguo a un nuevo servicio. Debe ser un reto diferente para cada franquicia…
KM: Le debemos mucho a SC 2 por tomar la iniciativa y ser el primer juego con la nueva versión de Battle.net, ya que lo podemos ver en marcha y ver las nuevas cosas que están planeando hacer. Tenemos un gran grupo de Battle.net, y se concentran en todos los juegos a la vez, aprovechando los conocimientos de cada uno de ellos, así que irá siendo (Battle.net) muy mejorada con el tiempo, por lo que la transición de D3 no debería presentar problemas.
AM: También sabemos que los requerimientos de SC 2 para Battle.net serán diferentes para nosotros, por lo que estamos prestando atención a lo que ellos (el equipo de SC 2) hacen, y a cómo trabajan con su juego, tratando así de averiguar qué necesitamos cambiar. Ahora mismo estamos en este proceso.
KM: Tenemos equipos de Diablo dedicados a trabajar en Battle.net, así como el propio equipo de Battle.net, más grande.
#18 - GAME: En la ceremonia de apertura se habló de ‘friki’ (geek). ¿Qué significa ‘friki’ para vosotros, y cómo estáis adaptando D3 a esa idea del consumidor friki?
AM: Desde luego para mí no hay diferencia, estoy de acuerdo con todo lo que (Chris) Metzen dijo y puso en la pantalla (en la ceremonia de apertura). (Se vuelve hacia KM) ¿Qué significa para ti?
KM: Es algo que estamos retomando. Los juegos están trascendiendo ese ‘frikismo’, la nueva generación que se está incorporando al mercado de los videojuegos son en su mayoría niños; no que vaya a haber un grupo de chicos con las gafas sujetas con cinta y jugando a D&D (Dragones y mazmorras) en la esquina de la biblioteca y cosas así. Estos chicos seguirán existiendo, pero es probable que cualquier otro chico juegue con ellos ahora.
AM: Creo que el mayor mensaje que podemos lanzar es que todo el mundo tiene friki dentro. Así es como lo mostró Chris. Vemos Star Wars y es como “Wow, Star Wars” (sonríe), o El Señor de los Anillos… todo el mundo podría identificarse con algo de la pantalla. Es un recordatorio de que todavía tenemos un niño dentro y que siguen encantándonos los juegos.
KM: Me gustaría ir un paso más allá en cuanto a que todo el mundo es friki de algo. Oigo a tíos hablando de coche, pulirlos y comprar piezas online; es lo mismo que los grupos a los que les gustan las miniaturas ¿no? Es sólo que por alguna razón se convirtió en la corriente principal. Lo ha sido de un tiempo a esta parta, pero ahora hemos salido de las sombras y podemos decir con orgullo que somos frikis.
#19 - GAME: Es interesante porque he hecho esta pregunta a varias peronas y todo el mundo cita un ejemplo diferente; Brian Kindregan puso el ejemplo de los surferos, tú has mencionado los coches. También está ese lado de la corriente principal que mira la cultura friki y un evento como esta BlizzCon y ve un lado negativo. ¿Cuál es vuestra opinión al respecto?
Creo que probablemente sea sólo una cuestión de tiempo que acabe sucediendo. Tienes toda la razón; estaba leyendo la el sitio web de LA Times y decía “Está teniendo lugar la BlizzCon. Hoy en Anaheim Direct Tv la transmitirán a las madres en los sótanos de todo el mundo.” Es un estereotipo común, no que California tenga sótanos debido a los terremotos…
AM: En realidad estamos tratando de hacer nuestros juegos accesibles para tanta gente como sea posible. Toda mi familia juega al WoW. Mu padre tiene 73 años y juega al WoW. Mi hermana es seis años mayor que yo, nunca había jugado a un videojuego en su vida, yo la introduje en el WoW y acaba de conseguir su título de Kingslayer (matar al Rey Exánime en modo 10 jugadores). Hubo un punto en el que estaba jugando con ella y tenía (ella) miedo de hacer cualquier cosa: no quería entrar en la Sima Ígnea cuando era nivel 60 porque le daba miedo, “Oh, hay un portal, ¡qué cague!”; y ahora cuando hablo con ella es la que más DPS hace de su raid. Una transformación friki total.
KM: En el mercado de videojuegos, creo Blizzard es una de las compañías que está a la vanguardia de expandir el mercado. Creo que ahora somos una compañía de juegos hardcore, que hace juegos hardcore, pero los hacemos accesibles de modo que la gente pueda llegar a ser hardcore sin darse cuenta.
AM: Siempre he dicho “dale solo una oportunidad, y si no te gusta, no juegues”.
#20 - GAME: Habrá Arenas PvP en Diablo 3. Ahora es básicamente un juego de PvE, así que ¿Cómo va a funcionar el elemento PvP?
AM: Ehm, los jugadores entrarán y matarán a los demás, ¡y se divertirán haciéndolo!
KM: El juego basado en equipos será el modo por defecto, pero tendremos más que eso, y definitivamente la gente podrá batirse en duelo con sus colegas.
AM: Bueno, el tema es que vás a jugar PvE, y encontraras un hacha espectacular, y querrás probarla sobre otra persona, y eso lo vamos a hacer posible. Un espacio para eso y para divertirse.
#21 - GAME: Así que proporcionan (las Arenas) esta experiencia rompedora, jugar en modo PvE para obtener un botín atractivo para el PvP.
AM: ¡Sí!
#22 - GAME: Por último,
¿Veremos D3 en las consolas? Habida cuenta de cómo está orientada la acción, podría ser la mejor adaptable de las tres franquicias…
KM: Sí, es la más factible para que esto suceda, pero en este momento nos estamos centrando en el PC.
AM: Y Mac.
#23 - GAME: ¿Vosotros personalmente sois jugadores de consolas también? ¿Os gustaría verlo (D3) en consolas?
KM: Sí, quiero que tenga la oportunidad de jugarlo tanta gente como sea posible, así que sí, me encantaría ver cómo sucede (el paso consolas).
GAME: Genial, muchas gracias y suerte con el lanzamiento ¡cuándo quiera que sea!