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[BlizzCon 2010] BlizzPlanet entrevista a Christian Lichtner y Leonard Boyarsky
#1 - El último dia de la Blizzcon pudimos sentarnos brevemente con el Director de Arte de Diablo 3, Christan Lichtner y el Diseñador en Jefe del Mundo Loeonard Boyarsky. No hace falta decir que el Cazador de Demonios acababa de ser anunciado y habíamos visto muchos buenos paneles a lo largo de la Blizzcon por lo que teníamos muchas preguntas que hacer tanto nosotros como de parte de nuestra comunidad. Desgraciadamente nos quedamos sin tiempo pero aquí están las que pudimos hacer.

¿Las zonas exteriores pre-generadas de Diablo 3 intentarán hacer las zonas más interesantes en escenario que en Diablo 2?
Sí, sin duda. Un gran sí. Es una gran mejora de D2 a D3. Aún tenemos estos entornos generados aleatoriamente, pero en algunos lugares no será puramente aleatorio, pero tendremos mazmorras totalmente aleatorias dentro de estos lugares. De todos modos, todo el juego está diseñado para ser rejugable. Queríamos hacer que incluso si sólo quisieras pasear de vez en cuando pudieras, era uno de los puntos fuertes de D2. Queremos sin duda asegurarnos de que hay suficiente espacio para pelear contra monstruos. Hemos tenido mucho cuidado en mantener cierto nivel de aleatoriedad. Hay algo que hemos puesto en el juego llamado eventos, así que por ejemplo estás paseando por una zona pantanosa y 50 zombies salen de golpe o te encuentras con alguien que te da una misión secundaria – todo esto no es estático, se eligen completamente al azar sólo para ti. El juego es sin duda más variado y hemos trabajado mucho para hacerlo mejor.
#2 - En la cinemática el cazador de demonios le quita el diente a un demonio muerto y lo transforma en una flecha, ¿significa que el cazador de demonios puede conseguir flechas de los cadáveres o tiene que comprar paquetes de flechas, o es sólo parte de las habilidades?
No necesitas munición. Nunca más tendrás que llenarte la mochila con miles de flechas. Puedes fabricar y partir objetos en otras cosas, así que hay cierta parte de ello, pero no tiene que ver con la munición. No vas a tener que manejar el inventario de forma diferente al resto de clases. Sus habilidades y ataques con igual que los de los demás, si por ejemplo tira una granada, es lo mismo que el Mago tirando un hechizo. Todas las clases fabrican de la misma forma, pero sólo podrán fabricar cosas que les sean útiles a ellos mismos.
#3 - ¿Qué recursos utiliza un Cazador de Demonios?
En esta versión del juego es maná. Sin embargo lo estamos considerando y probablemente lo modifiquemos. Es un trabajo en proceso. Su conjunto de habilidades está muy orientado a la magia oscura, usa cosas muy sombrías, casi en el borde del poder demoníaco. Puede coger ese poder y usarlo contra los demonios, así que su recurso terminará representando eso.
#4 - Imagino que dos ballestas son un poco difíciles de recargar...
Bueno, ¡ella es así de buena!
#5 - ¿Qué tipo de armadura puede llegar un Cazador de Demonios? El arte conceptual la muestra llevando cuero, tela y placas.
La forma en que la armadura funciona es que por norma general todo el mundo puede llevar cualquier pieza de armadura. Pero lo que ves representado visualmente en tu personaje depende de que clase seas. Así que puedes encontrar una pieza de cuero con tu Mago que se verá diferente que si la encuentra un Cazador de Demonios. Conforme progresas a lo largo de los niveles la armadura se vuelve mucho más elaborada y arcana.
#6 - ¿Cómo funciona el sistema de recompensas para el PvP?
Aún estamos trabajando en esa parte del PvP, pero te puedo decir que será más basado en logros -más parecido a lo que te encuentras jugando al Call of Duty. Queremos asegurarnos que sea más simplemente entrar y disfrutar o experimentar el propio pvp.
#7 - ¿Cuando hablas de más basado en logros te refieres a algo como que tu rango dependa de tus logros similares a battle.net?
No, lo que me refiero es que los enfrentamientos serán sin duda basados en la habilidad. Hemos aprendido eso de Starcraft y la forma como funciona en battle.net. Sabemos que podemos enfrentar la gente según su habilidad en battle.net y es lo que vamos a hacer. Con respecto a las recompensas ganaras ciertos logros sin duda por hacer pvp en battle.net pero no hemos decidido cuales serán o como estarán enlazados con otros tipos de recompensas.
#8 - ¿Pueden los PNJ usar el entorno en contra de los jugadores?
Algunos eventos están pensados para que esto suceda. Pero generalmente no te encontrarás esqueletos tirándote candelabros a la cabeza.
#9 - ¿Habéis hecho algo más complicado con la IA para hacerlos algo más inteligentes en lugar de sólo correr hacia el jugador para intentar dañarlo/matarlo?
Oh, sí, sin duda. Realmente depende del monstruo. Por ejemplo un esqueleto hechicero puede lanzarte un misil mágico hacia ti y correr hacia atrás para mantener la distancia. Otros monstruos se acumulan para intentar avasallarte, porque es lo que se supone que deben hacer. Cada monstruo tiene una IA específica y en muchos casos tiene habilidades y poderes únicos. Realmente hemos intentado acercarlos más a lo que son, por ejemplo un Arenador puede enterrarse, salir para atacarte y volver a enterrarse en el suelo para huir. Pero un puñado de zombies simplemente se arrastrarán hacia ti porque no son tan inteligentes.
#10 - ¿Creeis que los jugadores se percatarán de este tipo de IA con tantos monstruos en pantalla?
Sin duda es un reto para nosotros asegurarnos de que los monstruos vivan lo suficiente para que puedas ver que al menos hacen algo. Por supuesto algunos viven más que otros. Si vamos a poner algunos monstruos que duren poco, vamos a hacer que te ataquen en masa. Si te enviamos 20, tal vez mates 10 de golpe, pero quedan otros 10 para ver como reaccionan. Depende del monstruo.
#11 - ¿Estáis intentando diferenciar las clases en Diablo 3 respecto a anteriores clases del Diablo o incluso clases de Warcraft?
Sí, por supuesto. Normalmente tenemos una idea general de lo que queremos y en el caso del Cazador de Demonios sabíamos desde el principio que queríamos una clase a distancia. De hecho, fue la primera clases que Jay Wilson se aseguró de que hicieramos. Sabíamos que queríamos hacer el mago y el bárbaro y conforme trabajabamos en las clases sentíamos que llegabamos al punto apropiado con ellas. Hemos estado trabajando en la clase a distancia todo el tiempo. Cuando anunciamos la anterior clase, el Monje, comenzamos a pulir todos los conceptos que habíamos hecho para la clase a distancia. Nos permitió ver toda la lista de clases y pensar que es lo que faltaba. En el caso del Cazador de Demonios lo que queríamos era un personaje que fuera un poco más misterioso, más oscuro, ágil y rápido y que no supieras bien de que lado estaba. Y queríamos que tuviera una sensación de distancia y no de asesino.

Hemos intentado con cada clase darle algún cambio significativo. Por ejemplo hemos hecho al Bárbaro este tío viejo y espeluznante – sí, recuerda un poco del Diablo 2, pero es diferente en Diablo 3. Y le hemos dado ese pequeño cambio que no estaba ahí antes. Lo hemos hecho con todas las clases. Hemos intentado que no fueran exactamente iguales a lo que esperábais.

Es importante para nosotros usar esa fantasía de querer jugar al bárbaro, pero es algo viejo y espeluznante. ¿Lo hace más interesante o no me llena? Creo que hemos hecho un buen trabajo con ese tema, por ejemplo si quieres sentirte como si jugaras un verdaderamente poderoso mago, sin duda tiene un estilo Diablo en él, pero se basa en esa fantasía.

El fin último de todas las clases es ser atractivas y que la gente quiera jugarlas y lo pase bien haciéndolo. Sabemos que no todas las clases van a ser del gusto de todos y tampoco queremos que sea así.

Queremos asegurarnos de que si quieras jugar una clase a distancia tengas esa opción. O tal vez quieras jugar un personaje más oscuro. Queremos darte opciones.
#12 - En Diablo 1 había muchos prefijos y sufijos inútiles en muchos de los objetos. ¿Habéis organizado un poco todo eso para que todo el mundo pueda usarlo todo?
Sufrimos cada día con eso. Miramos constantemente a los afijos y su valor. Hay algunos mejores que otros, pero realmente tienes que hacer elecciones. Cuando veas caer un hacha con 3 afijos tienes que decidir si esos afijos son buenos para ti, para tu build o tu clase. Eso es crucial, porque si no todo el botín sería igual. Así que algunos afijos son por definición no tan útiles, pero tal vez sea bueno tenerlos. Por supuesto hay una especie de orden piramidal en la utilidad de algunos afijos. Pero sin duda queremos que no hayan afijos que temas, que los veas en un objeto y pienses "joder, vaya pérdida de tiempo". Lo miramos cada día y conforme añadimos más afijos -conforme metemos nuevas mecánicas de juego- volvemos a echarles un vistazo para equilibrar los nuevos. Siempre miramos a las clases para asegurarnos que estén bien distribuidos para que un Mago por ejemplo no use siempre un único afijo todo el tiempo. Es un tema constante de conversación para nosotros.
#13 - ¿Que os llevó a tomar la decisión de quitar los pergaminos de portales al pueblo del juego?
Hay muchas razones para eso. La razón principal es que el uso de los mismos en el juego no era a posta. Diablo no es un juego acerca de abrir un portal al pueblo, hacer un poco de año al jefe final y volver por el portal al pueblo. Queremos un mundo donde te diviertas peleando, que uses tus personajes con todo su potencial y tomes decisiones tácticas durante tus peleas. Este juego no es acerca de cuando abrir el paracaídas y cruzar un portal al pueblo cuando tengas miedo. Creemos que si hacemos un monstruo o un jefe que te haga hacer eso, es que no hemos hecho bien nuestro trabajo. Queremos hacerte sentir que siempre tienes opciones, que siempre puedes derrotar de alguna forma a lo que te enfrentes. Para compensar esto los puntos de paso están mucho más cerca. Queremos que siempre tengas un punto de paso cerca si lo necesitas, y no volver sobre tus pasos durante kilómetros, y que te puedas mover por el exterior cómodamente sin necesitar portales.
#14 - ¿Y cuál es vuestra respuesta para la gente que se llena de botín y usa el portal para volver al pueblo a venderlos?
Es un punto importante y por eso uno de los objetos que tenemos se llama pergamino de riqueza y te permite transformar esos objetos en oro. Puedes romperlos para objetos de artesanía o por oro. Además la bolsa es más grande por lo que nunca hemos tenido este problema. También estamos mirando acerca de decidir cuanto botín es demasiado botín. Creemos que existe un punto en el que hay demasiado botín, donde cae tanto al suelo que te sientes sobrepasado. Así que igual que con los afijos, siempre buscamos un punto acerca de cuantos objetos deberían caer al suelo, cuantos tienen que ser identificados o cuantos son mágicos y potencialmente útiles y cuantos son inferiores. Es algo que estamos ajustando constantemente. Creo que encontraremos un buen punto para esto. Se que cuando juego cuando mis bolsas empiezan a estar llenas estoy ya al lado de un punto de avance. Más o menos lo tenemos controlado, en mi opinión, pero siempre estamos ajustándolo.
#15 - ¿Nivel de las vacas?
¿El nivel secreto de las vacas?
#16 - Sí, ¿habrá uno?
Bueno, eso sería un secreto.

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