#1 - #1 – AusGamers (AG): Bien, para nuestros lectores ¿podéis presentaos y explicarnos vuestros papeles en Blizzard, en el equipo de D3?
Boyarsky (LB): Soy Leonard Boyarsky, el diseñador jefe del mundo de D3. Trabajo en las quest, la historia y el lore, integrándolo todo en el juego.
Dave Adams (DA): Soy Dave Adams, diseñador jefe de niveles (lead level designer). Mi grupo se encarga de construir los mundos y las zonas de juego, y de poblarlas con todos los monstruos y cosas por el estilo.
#2 - AG: En términos de la sinérgica (estrecha, intrínseca, en ambas direcciones) relación entre ambos equipos (el de Adams y el de Boyarsky), ¿cómo funciona el trabajo del día a día?
DA: Bien, básicamente hacemos un montón de lluvias de ideas como equipo, y hablamos acerca de las ideas que queremos poner en práctica. Habitualmente Leonard y su grupo tienen una buena idea sobre algún punto de la historia, y entonces nos juntamos y decidimos cómo podemos conseguir algunas cosas interesantes sobre los niveles, el juego…
LB: Sí, en verdad las ideas van y vienen mucho. No es que un equipo le lance las ideas al otro, un montón de veces las ideas sobre la historia vienen de su lado (del equipo de Adams), o nosotros decimos “Oye, ¿Qué pasa si hacemos esto en el nivel?”. De veras… la lluvia de ideas es la mejor manera de hacerlo.
#3 - AG: Pero nadie es el jefe de nadie ¿es lo que quieres decir, no?
LB: Todos estamos abiertos a nuevas ideas, y si estas son buenas, las llevamos a cabo.
#4 - AG: Detengámonos en esto, Dave, esta pregunta es para ti: como diseñador de niveles obviamente siempre estas pensando en… bien, niveles. ¿Alguna vez has llegado con una idea genial para un nivel a los chicos de la historia (equipo de Boyarsky) diciendo “¡Tenéis que construir una historia alrededor de esto!”?
DA: Seguro que sí. Llegamos con un montón de tipos de historias diferentes y locas, vamos a Leonard y le preguntamos a él y a su grupo si pueden poner algo ahí, porque queremos utilizarlo realmente. Porque como sabes, a veces las cosas son al azar, y si ellos las llevan a cabo, es genial, y si no, quizá la buena sea la siguiente. Pero en ocasiones llegamos con algo realmente flipante, y queremos que los jugadores se sumerjan es esto y asegurarnos de que lo ven, algo así como “Eh, ¡adelante con esta genial historia”, y ellos (Boyarsky) lo hacen.
#5 - AG: D2 frente a D3. Obviamente se ha avanzado mucho a nivel técnico desde D2, ¿Cómo ha cambiado el diseño de los niveles desde entonces, tanto desde un punto de vista estético como de juego? Quiero decir, ¿ahora puedes hacer básicamente lo que quieras, no?
LB: Bien, creo que los jugadores esperan mucho más de nosotros, en términos de nuestro sistema de presentación de la historia, la manera en la que mostramos la historia al jugador. Así que tenemos zonas al aire libre, que tienen una estructura fija en cuanto a su forma general, para que podamos tener sitios que se puedan identificar entremezclados con elementos aleatorios. Así que puedes entrar en un área, y ver una secuencia específica, y otras veces puede estar (el evento específico) en la entrada de una mazmorra. Es por tanto algo más aleatorio, en cuanto a que no habrá una aleatorización de las áreas, pero sí de los eventos. Así es como mostramos la historia; seguimos teniendo una historia principal como marco, pero estamos introduciendo elementos de la historia aleatorios de esta manera.
Así que esta es una de las formas en las que ponemos en escena la historia, y técnicamente es algo distinta. En D2 te dábamos quest y una trama principal en la ciudad, mientras que supongo que había muchas más cosas sucediendo fuera, a esto es a lo que me refiero. Y Dave probablemente pueda hablar más sobre la tecnología propiamente dicha, que se ve mucho más afectada por…
DA: Sí, creo que ahora tenemos mucha versatilidad a la hora de construir las cosas. Los elementos tridimensionales prevalecen más, lo cual supone una ventaja. Y creo que la tecnología no importa mucho en el juego por sí mismo, mola y lo hace todo “wow”. Probablemente hayas visto el material de demostración (demos) y esto (el alto nivel técnico) lo hace todo más espectacular. Supongo que tal y como Metzen (Chris Metzen) lo llamaría, pero al final del día lo que tratamos de entregar es el material del juego, por lo que la tecnología es…
#6 - AG: ¿Secundaria en este aspecto?
DA: Sí. En realidad es una forma de ver qué es lo que los jugadores esperan.
#7 - AG: Para ti, ¿hay mucho en juego en esta expectación (en respecto a lo que los jugadores esperan)? Quiero decir, desde que (D3) fue anunciado, ha habido mucho seguimiento y debate por parte de la comunidad, pero cada vez que lo mostrabais (algo de D3) se reivindicaba a si mismo (es decir, que sobraban las palabras), y creo que obviamente habéis alcanzado un nuevo nivel visual. Pero las voces más hardcore y las comunidades, ¿son un factor a tener en cuenta en vuestra filosofía de diseño general? ¿Las registráis en vuestro radar?
LB: Bien, tenemos actualmente algunos fans hardcore (se refiere fanáticos, no al modo incondicional) de D2 en nuestro equipo, así que sí, siempre que queremos esta opinión, la tenemos. De modo que lo tenemos en cuenta, pero no puedes hacer un D2 en D3, necesitamos llevarlo al siguiente paso, donde necesita estar. Pero este es nuestro punto de partida, a donde queremos llegar como fans, ¿dónde queremos llegar como franquicia? Así que es un sitio extraño para detenerse, porque es lo que ofrecimos a los fans hace 10 años, pero ¿qué les vamos a dar ahora y cómo está creciendo la franquicia? No nos autolimitamos con esto, pero tampoco lo ignoramos.
DA: Creo que lo que es impresionante sobre esto es que D2 sigue siendo un juego un juego tan vibrante que la gente sigue jugando, y seguimos obteniendo feedback de ahí; creo que lo tenemos todo esto en cuenta, escuchamos qué es lo que le gusta a los jugadores y qué no, y realmente intentamos que esto (la opinión de los jugadores) esté presente mientras trabajamos, es más, como ha dicho Leonard, tratamos de llevarlo un nivel más alla.
#8 - AG: En términos de hacer esto, de no hacer un D2 en HD (alta definición) y tres dimensiones, ¿cuál es la diferencia? Es decir, ¿estáis construyendo el mismo mundo con el mismo lore, que todavía se ocupa de ese vasto concepto de infierno? ¿Cómo lo hacéis actualmente, de modo que no parezca el mismo juego con gráficos mejores y nuevas clases? ¿Cuál es la diferencia? ¿Han madurado (avanzado) la jugabilidad y los personajes?
LB: Bueno creo tú mismo lo has dicho, es lo que hace madurar a la franquicia; estamos metiéndonos más en profundidad en el lore del mundo, en la historia, estamos fijándonos en el trasfondo (de la historia del juego). Usemos a Deckard Cain como ejemplo, realmente nos metemos en su personaje ¿qué sentimientos tiene de lo acontecido en D2 y D1? En D2, ya habían pasado todas esas cosas horribles de D1, pero realmente no llegaba esa sensación al jugador, o de cómo se sentía (Caín) por esto (lo que pasó en D1); quiero decir, en D2 es como si te lo encontrases en su jaula, lo rescatases, y el te contase algunas cosas sobre esto (su pasado); pero en esta ocasión queremos transmitir la sensación de que todo es más real, que el jugador perciba que los personajes son profundos (que tienen una historia detrás). Y no quiero criticar D2, pero lo que la gente quiere es más de esto, creo que le da mucho al juego porque es una historia muy profunda, una historia que cuando se mira con esta perspectiva es muy atrayente, y creo que es un tema muy rico que no hemos aprovechado por completo todavía.
DA: Lo mismo ocurre desde el lado de la jugabilidad (gameplay), en vez de escuchar una historia sobre muchas de las cosas que hicimos en D2, tenemos la filosofía del “juega y calla” (“play, don’t tell”). Así que estamos tratando de ofrecer una historia sobre lo que estás haciendo (sobre el transcurso del juego en ese momento). En lugar de tener ese diálogo, tendrás ese componente en cualquier evento y al final será como “oh, bien, he aprendido algo allí”, en vez de alguien contando algo sobre lo que acaba de ocurrir.
#9 - AG: ¿Cuáles son específicamente los elementos que utilizáis para hacer el juego así de maduro (renovado, innovador)? Los jugadores van creando el mundo y la historia a medida que avanza, pero hablando de los personajes, todos ellos son bastante diferentes: por ejemplo hay uno estrafalario, el WD que es genial, y todos los ejemplos que hemos visto en la presentación son alucinantes, pero desde el punto de vista de enganchar al jugador, ¿cuánto hay de componente humano en la experiencia? ¿Qué habéis hecho para tener a los jugadores unidos emocionalmente con estos personajes?
LB: Bueno, cada uno tiene su propio trasfondo, con lo que están haciendo (los personajes) y contamos la historia desde cada uno de sus puntos de vista, hasta cierto punto. Y una de las cosas a la que le estamos dando vueltas ahora es el registro de misiones, está escrito desde su punto de vista (de los personajes) y eso es algo con lo que estamos jugando ahora, pero quién sabe cuál será la expresión final de esto. Pero esta es una posible forma de participación, es una opción. Como Dave iba diciendo, hay distintas vías a través de las cuales mostramos la historia que son optativas también, y si hacemos bien nuestro trabajo, jamás tendrás que abrir tu registro de misiones de lore.
Así que sería algo así como que podrías estar completamente dentro de tu personaje y su build, y cuán increíble es tu personaje, con todas las runas que le hayas puesto y todas las habilidades que puedes tener, y que de este modo te identifiques totalmente con tu personaje; o podría ser que un jugador fuese más allá, mirándolo (al personaje) desde una perspectiva más emocional. Por lo que nuestro trabajo es poner esas cosas ahí para que las encuentres, y hacerlo dentro de lo posible en el mencionado escenario “juega y calla”. Pero al fin y al cabo se trata de Diablo: acción, acción inmediata, y si conseguimos que haya un poco de esto que llegue directamente a la acción del juego, entonces habremos hecho nuestro trabajo. Queremos asegurarnos completamente de que hay niveles más profundos para los jugadores que así lo deseen.
DA: Creo que lo que falta en todas las demos y en todo el material es la voz de los personajes; cada uno tiene su propia voz y dejamos en manos del jugador la elección de habilidades, lo cual le transmite al jugador cómo es como personaje. Así que en este entorno (BlizzCon), creo que se pierde un poco, pero cuando juegues (el juego final acabado) creo que entrarás realmente en los personajes, en todos. Como sabes, tienen una voz asombrosa y creo que va a aparecer a medida que jugamos.
LB: Y esto es difícil de conseguir en una sesión corta.
#10 - AG: ¿El juego tiene una estructura tipo planteamiento, nudo y desenlace; o hay múltiples caminos en función del personaje que elijas? ¿Se desarrollará una historia distinta o algo así?
LB: No, es una experiencia lineal porque realmente nos estamos centrando en la parte cooperativa de las cosas. Así que podemos estar jugando y tener todas esas clases, y usar al WD y eso es lo que aportas al juego, a la experiencia. Y como sabes tenemos todos esos puntos de la historia, pero los caminos no se bifurcan ni nada parecido (el argumento es el mismo para todos los personajes).
#11 - AG: Hablando estrictamente del diseño de niveles, ¿qué diferencias podemos esperar?, quiero decir en cuanto a la estética y esas cosas…
DA: Lo puedes ver por todo el lugar (BlizzCon) (risas). En la BlizzCon del último año (2009) mostramos el desierto, y hoy hemos enseñado nuevos entornos (La cámara de la agonía de Leoric) y mañana en el panel de Q&A tendremos más (Fortaleza de Bastiones).
LB: Y ¿sabes? Estamos intentando contar la historia a través de los entornos así como de la historia de fondo también. El Rey Leoric, fue corrompido por Diablo y en la demo, juegas a lo largo de sus mazmorras y sus cámaras de tortura en las que atormenta a la gente. Este tipo de escenarios hacen de la mazmorra algo distinto. Así como las tierras altas de su feudo han sido corrompidas por él (Leoric). Por tanto tendremos estas diferentes áreas, pero lo interesante de cómo están construidas es que hemos intentado crear una historia incluso del hecho de cómo se la mostramos al jugador.
#12 - AG: Desde el punto de vista técnico, se que se tiende a no escalarlo todo al máximo (no exprimir los gráficos a tope), para que todo el mundo pueda disfrutar de la misma experiencia, pero ¿tenéis una base de especificaciones técnicas a partir de las cuales construís? Como ¿si puedes jugar a SC2, podrás jugar a D3?
DA: Sí.
LB: Nuestra meta es hacer siempre juegos funcionales en tantos equipos como sea posible. Definitivamente no somos la clase de compañía que te dice que tienes que usar una tarjeta gráfica en concreto ni nada por el estilo. No sabemos cuáles serán los requisitos del sistema todavía, pero nuestra meta siempre es esa, que sea disponible (el juego) en el rango más amplio de sistemas posible.
#13 - AG: Ok, una de las últimas preguntas. De todas las franquicias de Blizzard, Diablo parece ser la más adaptable a las consolas, ¿este tema nunca ha salido en la oficina (en Blizzard)? Quiero decir, incluso Diablo y D2 funcionarían en la PSN o la XBLA…
LB: Hemos hablado de ello, quiero decir algo como que de todos los juegos que hemos hecho como compañía, parece ser el más obvio (para su paso a consolas). Pero ahora mismo nos concentramos en la versión para PC y Mac del juego. Pero todo el mundo lo dice y tu también lo has dicho, es el más evidente… pero ahora mismo tenemos suficiente con acabar este (risas).
#14 - AG: Ok, genial. Mil gracias amigos.
LB: Sin problema.
DA: Muchas gracias.