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[Blizzcon 09] Entrevista de Joystiq a Leonard Boyarsky y Kevin Martens
#1 - Estaba en la sala de prensa en realidad, jugando el Monje. ¿Han agregado cosas a las otras clases que se juegan aquí o son similares a la última build?
Leo: No, no hay cosas nuevas para que todos la vean.
#2 - Muy bien, muy bien. Bueno, volviendo un poco, ¿vamos a ver algo de Diablo II? ¿alguna de las ciudades como Lut Gholein o Kurast o algo? ¿Vamos a volver a esas zonas?
Leo: Kurast fue casi destruido y parte de la historia es que fue abandonado y todos los de allí se trasladaron a este nuevo lugar, llamado Caldeum, que ahora es el centro del mundo más o menos, sobretodo en ese continente, que es una especie de callejero como Kurast. Usted comienza en Tristram, Nueva Tristram, como también es llamado. Técnicamente es como en Diablo II. Y va a haber algunos NPC y algunas otras cosas de las que aún no hemos hablado. Debe haber algunas sorpresas para ti.

Kevin: Hay un montón de guiños a D2.
#3 - Y lo mismo pasa con los enemigos, como Mephisto, Baal, etc Supongo que por lo menos vamos a ver o escuchar de ellos en algún momento.
Kevin: Creo que no estamos diciendo nada de eso.

Leo: Si. Vamos a decir que tenemos una historia interesante preparada que satisfaga a los fans de los dos primeras partes y van a entender mucho más sobre la tradición y la forma en que encaja con lo que estaba pasando.
#4 - ¿Va a ser algo, como les preguntamos a los chicos de Starcraft... no habrá ningún tipo como "Anteriormente en Starcraft ..." ¿Están ustedes van a introducir a la gente con una cinemática o algo?
Leo: No con una cinemática. Creo que lo que queremos es hacerlo lo más perfectao dentro del juego como sea posible para que se nos entrega de manera que... no sé si jugó en la Blizzcon del año pasado. Por ejemplo, usted podría encontrar el diario de Lachdanan guerrero de Leoric, y leerlo a su izquierda. Así que lo que quiero hacer es que en el juego funcione así, por lo que hay, incluso para las personas que conocen las historias, una manera diferente, o tal vez algunas facetas del juego que no conocía, así como una buena manera o de manera integrada para darle a la gente que no lo saben.

Kevin: Es importante que las personas que jugaron tal vez sólo Diablo II y no Lord of Destruction o ninguno de los dos se presente de una forma suficientemente entendible como para que no se pierdan aún no habiendo jugado eso. Por otra parte, todavía están a la venta. Queremos animar a todos a jugar.
#5 - Hemos escuchado diferentes cosas acerca de la última clase, al igual que será algo completamente nuevo y nada que hemos visto antes. ¿Es eso cierto?
Leo: No estamos hablando de eso, pero todo es posible. Nosotros no vamos a descartarlo. Como, "Hey, eso fue una gran idea," nosotros lo consideraríamos. Pero eso es todo lo que podemos decir.
#6 - Pero, ¿ustedes saben lo que es y simplemente no están diciendo que es o no trabajan en ello? ¿Han decidido, incluso, internamente lo que va a ser?
Kevin: Estamos trabajando firmemente en una dirección, pero estas cosas se pueden mover muy rápido o tener cambios drásticos en la dirección y lo que las diferentes clases tienen. Así que es difícil de decir. Es incluso difícil extrapolar a partir de lo que he dicho cuán cerca o lejos estamos de decidir.
#7 - ¿Han aparcado el desarrollo de esta clase? Como ya tienen los otros cuatro, se dice "OK, vamos a hacer esto" y luego, como usted dijo, a través del proceso: "OK, no hay que utilizar esta clase."
Kevin: Sí, sí, lo hacemos todo el tiempo así, ya sabes. Siempre hay como docenas de ideas para todo y aún cuando usted decida sobre una clase tal vez hay diez diferentes maneras que usted podría hacer algo así, así y todas ellas se tratan. Se tarda mucho tiempo antes de asentarse finalmente en algo.

Leo: Sí, cada una de nuestras clases, quiero decir, incluso las que no... como sabíamos desde el principio que íbamos a hacer el bárbaro, pero hemos tenido varios tipos diferentes de bárbaros en el camino. Creo que es de verdad una de nuestras clases. Ellos van a través de varios cambios de personalidad, si se quiere, en términos del conjunto de habilidades.
#8 - El PVP en Diablo II era un poco limitado y sé que en las notas de prensa para esto dice que está todavía en desarrollo. Ustedes están pensando en la posibilidad de convertirse en hostil en cualquier momento. ¿Han comenzado incluso a desarrollar realmente el PVP? ¿O todavía no han dado con la forma principal que tendrá?
Kevin: Estamos trabajando en eso. No creo que vamos a anunciar nada todavía, pero no hay duda, va a haber PVP. Va a ser mejor que el Diablo II y que va a tener algunas novedades.
#9 - Sobre el régimen de control. Diablo es conocido por ser un machaca-ratones. Su ratón es su mejor amigo y la tecla de tabulación y, a veces teclas numéricas y el Alt. ¿Están cambiando el sistema a fin de incorporar más el teclado o será más o menos el mismo tipo de controles?
Kevin: Estamos tratando de mantener de el ratón como el centro principal. Si usted ve algunos de los videos y estas cosas, te darás cuenta de que va cambiando también. Todos los aspectos del inventario con los que estamos trabajando todo el tiempo. Usted conoce ahora la bolsa. Seguimos trabajando en cómo ordenar el inventario y cómo queda. Cómo usar las pociones, etc Estamos tratando de hacerlo más eficiente. No es una tecla de acceso rápido necesariamente, pero quién sabe en qué dirección va a ir con eso también.

Me gusta lo que tenemos en la demo, pero ahora me ha gustado mucho antes de hacer los cambios recientes. Cada vez es un poco mejor, pero es bastante lento. Es algo difícil de decir, pero somos realmente conscientes de los comentarios así que vamos a escuchar atentamente y ver a un montón de personas que juegan la demo y ver qué les gusta y disgusta.
#10 - La LAN nunca fue la parte más grande deol juego online en Diablo II, pero se podía jugar Diablo en LAN, ¿ahora no?
Leo: No.
#11 - Y supongo que no más aún con la nueva Battle.Net
Leo: Correcto.
#12 - Diablo nunca ha apoyado oficialmente el modding aunque tampoco lo han prohibido. ¿Hay algún pensamiento a introducir el modding o incluso un editor de mapas?
Leo: Hemos hablado sobre ello desde el principio y lo hemos considerado, pero la manera en que actúan nuestros mapas y el hecho de que es aleatoria ... Es muy artístico. Y, por encima de eso, el hecho de que es tan aleatorio es como, ¿la gente simplemente cambia el generador de números al azar? ¿Sabes lo que quiero decir? [risas]
#13 - Supongo que no, si ya está al azar.
Leo: No tenemos que construír manualmente las mazmorras, pero la forma en que construimos nuestros mapas hace que parezca prohibitivo. Pero siempre estamos mirando lo que los usuarios finales puedan desear y así lo hicimos, miramos cómo hacer un editor de mapas y acabamos pensando que nunca ha sido una gran parte de Diablo. Así que no sentíamos que fuese necesario.

Kevin: Nosotros realmente no estamos opuestos al modding.

Leo: Sí, nosotros no vamos a ponernos en "¡Oh, Dios mío, nunca debías haber hecho un mod de esto!" Si viene alguien y con un buen editor hace un gran mod...

Kevin: En este punto, estamos pensando sólo en hacer el juego. El tema del modding no parece una de nuestras discusiones en este punto.
#14 - Así que en relación con el nuevo sistema de botín. Si he entendido bien, si estás jugando una partida, cuando vea los objetos, es lo que usted puede recoger. Los otros personajes en su partida no va a ver eso. Pero usted puede recogerlo y dárselo de nuevo a otra persona.
Leo: Si.

Kevin: Eso es correcto.
#15 - ¿Realmente tiene que introducirlo en su inventario y soltarlo, o puedes dejarlo caer en el momento?
Leo: Yo creo que, tal y como está ahora mismo en el demo, tienes que recogerlo en tu inventario y luego dejarlo caer. Pero vamos a averiguar la manera más fácil para la gente de hacerlo si se desea compartir. Vamos a tratar de hacerlo lo más fácil posible.
#16 - En la pantalla de selección de personaje, la mujer monje no está disponible. ¿Es sólo porque ella no está terminada aún? ¿Habrá una mujer que es monje?
Leo: Correcto.

Kevin: Todas nuestras clases tendrán opciones de género.
#17 - En la demo jugable, tienen ustedes algo oculto, ¿easter eggs?
Kevin: Hay algunos easter eggs.

Leo: Sí, hay algo oculto. Es sólo parte de la diversión. No es nada que piense la gente como "¡Oh mi Dios, me encontré esto. Encontré la quinta clase!" Nada de eso. Son bromas divertidas aquí y allá.
#18 - El monje tiene un conjunto muy limitado de armas. En la demo, casi todas las armas que el monje recoge tienen una gran X roja sobre ella, como que no puede usarlo. ¿Es así como será en el juego final?
Leo: No es tan limitada como lo es ahora, pero sí.
#19 - En este momento el bastón con que aparece es con lo único que he podido luchar.
Leo: Tiene armas de puño también, como cuchillos de puño, de aspecto bastante chulo.

Kevin: Pero no está todo hecho todavía. Así que queríamos asegurarnos de que lo que tenía en la demo es de la misma calidad que las otras clases. Tuvimos que limitar eso.

Leo: Y la diferencia entre él y los otros personajes es que sus objetos probablemente tomarán mucho más tiempo para filtrarse en el juego porque sus habilidades están muy basadas en sus opciones de armas, una especie de cómo la Asesina en D2 estaba muy definida por su armamento. Eso es algo de lo que es. Cuando él lleva un bastón, tiene un montón de habilidades a su disposición. Si has elegido al monje verás que son muy radicales. Considerando que, si tiene armas de puño, sus habilidades se basan en golpes rápidos y cosas así.

Para que es la forma en que jugamos con él. Es como usted pueda imaginar, no es tan fácil como poner una espada en la mano de un personaje que desaparece cuando lo hacen todas sus habilidades y esas cosas. Con la salvedad, por supuesto, que si decidimos que no es el camino que vamos a tomar, vamos a darle 20 armas, ya sabes. [risas]
#20 - Con toda la influencia de las artes marciales en el monje, ha habido la tentación de lanzar un grito de Bruce Lee, ¿cuando se vuelve loco?
Leo: No, estamos tratando de combinar un tipo de monje de Europa Oriental con la sensación de Asia. No queremos ir de una manera u otra. Ha sido un proceso de equilibrio difícil, y mis artistas parecían bastante perplejos cuando me acerqué a ellos y dije: "No, él tiene que ser algo más europeo" y dicen cosas como, "¿Qué quieres decir?" [risas] Así que fue un poco un acto de equilibrio, pero creo que estamos consiguiendo que se sienta. Realmente estamos tratando de hacer algo que tiene su pequeño rincón propio. Se siente un poco como que tiene algo de esa influencia asiática, ya sabes, en una especie de extraña combinación, por lo que probablemente no significa que esté coigido de allí. Pero, ¿quién sabe? podría ser que por el camino pensemos que es una gran idea.

Kevin: Es el cumplimiento de las artes marciales de fantasía pero con un toque. Queríamos hacer algo creativo con él. Nos gusta como ha quedado.
#21 - La única reacción negativa que hemos escuchado hasta ahora es que la introducción cinemática del Monje tenía muy cuadrdados algunos lugares, se veía un poco áspero. Usted sabe, por lo general las cinemáticas de Blizzard son tan hermosas y todo parece que es sacado de una película de CGI.¿Es que usáis el motor del juego? ¿Cómo habéis hecho para crear eso?
Leo: Sí, eso es un video con el motor del juego hecho por el equipo de Animación de Videos. Tenemos dos formas diferentes de hacerlos. Muchas veces cuando se anuncian los parches de World of Warcraft, te darás cuenta de que lo harán con el motor del juego en vez de cinemáticas. Esa es una de las formas. Igual fue con nuestro anuncio del Mago. Estaban en desarrollo a medida que se desarrollaban muchas de sus habilidades. Creo que hicieron un buen trabajo con las herramientas limitadas que les permitió en ese momento. [risas] Pero yo pensaba que era realmente bueno, yo mismo. Pero sé lo que estás diciendo.
#22 - Sí, hubo un par de veces en las que eran como, "Oh, es un poco cutre" o algunos de los personajes en el fondo parecían iguales, ya sabes. Ellos están de la misma forma, moviéndose de la misma manera.
Kevin: No llegaron a más con tanta prisa, no tenían más tiempo para perfeccionarlo.

Leo: Vamos a asumir la plena responsabilidad por ello. [risas].
#23 - Sin saber cómo será gran parte del juego que todavía necesita ser desarrollado, ¿qué ha sido lo más difícil de hacer?
Kevin: Usted sabe que estamos muy contentos de obtener la gran cantidad de misiones y aventuras que tenemos para esta demo. Hay un montón de ellas y son aleatorias, su ubicación es al azar y algunas de ellas incluso tienen múltiples finales. Al ver que todos se unen en una zona tan grande -es mucho más grande que cualquier persona pueda terminar en 15 minutos de juego. Usted sabe, eso era un montón de trabajo duro y estoy contento de que hayamos llegado hasta allí. Ahora sí que estoy ansioso de ver comentarios de la gente sobre esto. Así que esa es mi valoración personal.

Leo: Sí, es justo en este momento creo que probablemente, porque yo y Kevin hemos trabajado mucho en eso de la demo, es probablemente donde estamos más centrados en este momento. Si usted le preguntara a Jay o cualquiera de los chicos, que probablemente hablaremos más sobre la materia de sistemas de juego que eso es probablemente en lo que están centrados ellos.

Kevin: Otra cosa que me parece que cabe mencionar es el modo cooperativo. El modo cooperativo se está volviendo mucho más divertido cada vez. Nunca me he divertido tanto probando un juego que todavía está en desarrollo como la diversión he tenido con esta demo.
#24 - Así que en la historia del Monje. ¿Será nuestro Monje capaz de encontrarse en el juego con otros monjes en la historia? ¿Habrá un montón de conocimiento acerca de dónde han estado, lo que hacen?
Leo: Sí, no sé si va a encontrarse con otros monjes, a menos que estés jugando personajes de otros jugadores. Eso todavía está por verse con detalles de la historia y todo eso. Pero sí, con todos los personajes queremos una muy rica historia de fondo y queremos que el mundo pueda responder a algo que eres, de dónde has estado y lo que has hecho. Así que sí, quiero decir que ese es nuestro objetivo con este juego, en gran medida que su personaje tenga una personalidad distinta gracias a la historia de su propia clase para que sientas como es ésta en el mundo.

Kevin: Sí, el monje no es un tipo duro. Él viene de un lugar interesante. Este tipo de persona que es conocida en todo el mundo y es algo notorio, tan respetada y temida por sus habilidades marciales y hay una especie de mística a su alrededor. Así que creo que no habrá reacciones a lo que será diferente si usted juega un bárbaro o un Mago.
#25 - Y por último. Si no hay límite para una edición de coleccionista, ¿algún detalle para poner ahí?
Kevin: Ya habrá alguna manera de meter un múrloc. De alguna manera. [risas]
#26 - Pues sí, podéis meter un buen crossover.
Leo: Algunas cosas pueden ser como figuras de acción de Diablo. Estoy seguro de que algo habrá, pero de todos modos, ya sabes, estoy seguro que a los fans estas cosas les encanta. No sé, tú sabes.

Kevin: ¿Has visto la nueva estatua del bárbaro?
#27 - Sí, es bastante impresionante.
Leo: Pues algo como eso, un libro de arte ...

Kevin: Al igual que la caja.
#28 - Justo lo que pueda tener la mayor caja en el estante. Bueno, gracias a ustedes por su tiempo.
Leo: Muchas gracias.

Kevin: Gracias, ¡e id a jugar un poco más!

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