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[Blizzcon 09] Entrevista de G4TV a Jay Wilson
#1 - ¿En qué está enfocado ahora mismo el proyecto?
En lo que estamos enfocados ahora mismo es en producción. Estamos en una etapa que llamamos "etapa de producción fuerte." La mayoría de las preguntas que más nos asustan han sido resueltas. La mayoría de las preguntas que quedan no son de las que consideremos especialmente duras. Nosotros queremos tomar esas decisiones en algún punto. Por ejemplo, en relación a la creación de objetos. La creación de objetos no es una preocupación inminente, es algo que simplemente tiene que hacerse. Ahí es donde se encuentra el proyecto. Tenemos un montón de cosas que hacer y todo parece como si fuera sobre ruedas, pero es un montón de contenido para hacer.
#2 - Ayer, en la BlizzCon 2009, se desveló la clase Monje. ¿Qué rol de combate le ves al Monje?
Con el Monje, realmente queríamos hacer otra clase de cuerpo a cuerpo, pero queríamos que fuera el polo opuesto del Bárbaro. Alguien que impuso la velocidad sobre la rudeza, que pudiera usar mágia donde el Bárbaro no, y que tuviera un estilo de combate que requisiera un poquito más de finura. El es más bien lo contrario de, "Voy a avalanzarme ahí dentro e intentar de aplastarlos a todos con mi pura ferocidad."

Para el Monje, nos inspiramos de verdad con personajes de juegos de lucha y juegos como God of War, donde queríamos un personaje que pudiera hacer movimientos muy chulos sucedidos rápidamente. Así que decidimos hacer un sistema de combos para él donde muchas de sus habilidadesd e combate tengan diferentes etapas para que conforme las vayas usando, puedas moverte desde la etapa 1 a la 2 y de ahí a la 3. Puedes mezclar y nivelar habilidades y ponerlas juntas.

Así que con las otras clases (en multijugador), el Monje se mueve hacia delante porque es más rápido que los demás, y se coloca en el frente de la contienda. Tiende a nockear enemigos un montón. Puede cegarlos. Puede quitarles beneficios. Si se mantiene, sin embargo, puede meterse en un lío porque es bastante más frágil que el Bárbaro. Así que, entonces se retirará y todos sus amigos podrán entrar. De hecho puede hacer mucho daño. Si es bien usado, es ridículamente poderoso. Tenemos un montón de habilidades que se centran en ponerle algo a un monstruo. Por ejemplo, tenemos la Palma Explosiva en donde en su tercera fase colocará un daño por sangrado sobre el tiempo (DoT, damage over time) en el monstruo. Si el monstruo muere mientras lleva el DoT, hay una gran posibilidad de que cuando muera, el monstruo explote y haga daño a todos los que estén a su lado. Así que de verdad apoya la idea de, "Entra a la carrera. Hace algo y se repliega o se centra en otro monstruo porque sabe que el primero ya está muerto."
#3 - Durante mis ratos de juego, me dí cuenta de que había muchas más habilidades de área de efecto que comparado con Diablo II. ¿A qué se debe?
Es porque nos gustan. Diablo II era más divertido cuando estabas tirando esas áreas tan grandes. En realidad, cada clase salió de cómo se las ingeniaba con múltiples enemigos así que eso se ha convertido en una gran tarea para nosotros: un montón de grandes ataques que hacen daño de área. O, ataques rápidos. Ese es nuestro otro punto de vista. Si no atacas a muchos enemigos a la vez, atacas muy rápido.
#4 - Noté después de subir de nivel en la demo, que sólo eres necesario para decidir entre habilidades. La progresión de las estadísticas ahroa es manejada por ti. ¿Cuál fue la decisión de diseño detrás de este cambio?
El progresod e las estadísticas como sistema es algo muy dificil de entender para muchos jugadores porque te dan esos 5 puntos, pero no sabes exactamente donde ponerlos o qué beneficio estás recibiendo de ellos. Tú puedes hacer algunas elecciones obvias, por ejemplo con la Hechicera del Diablo II, puedes poner todos tus puntos en energía porque es obvia la elección, ¿no? Excepto que para la mayoría de los esquemas de habilidades has tomado la decisión incorrecta.

Cualquier sistema donde tengas que irte a Internet para averiguar cuál es la respuesta correcta, no es un buen sistema de personalización. Cualquier sistema donde hay una respuesta "correcta" no es un buen sistema de personalización. La verdad es que, con un sistema de estadísticas por puntos, son matemáticas simples. No es difícil averiguar cuál es la mejor elección de todas así que decidimos que no queríamos eso como un sistema de personalización. Dicho eso, tenemos otro sistema en el que estamos trabajando. Su esencia está en hacer trabajar a la imaginación sobre qué punto de estadística se supone que debemos gastar para, lo que viene siendo, "Quiero ser más fuerte. Quiero ser más duro." Ese tipo de ideas simples no están bien contextualizadas en un sistema de habilidades. El sistema de habilidades va de lo que está haciendo el jugador, no ideales más altos sobre lo que es su personaje. Así que, vamos a trabajar en un sistema que realmente satisfazca ese sentimiento, pero es bastante más sencillo de entender y también tiene algo de verdadera personalización en ello.
#5 - En multijugador, ¿cuánto pensado a estas alturas de desarrollo está siendo puesto en la economía del jugador que será creada online, tanto como el trueque de objetos y el valor del oro den?
Pues, la economía de los jugadores y lo relativo a los objetos son dos de las ultimas cosas que haces. Mayrmente porque nada las tiene en cuenta, pero ellas cuentan para todo. Hasta que tienes vendedores trabajando lo que quieres, hasta que has progresado mucho en el juego, todos tus sistemas de apoyo y diferentes objetos que encuentres, hasta que tengas todas esas cosas, realmente no hay mucho que hacer en cualquier aspecto relacionado con la economía o el valor de los objetos. La mayoría de los objetos que hemos hecho hasta ahora son para que haya objetos en el juego. Así que, dicho eso, la clave para hacer una buena economía es sacar dinero en un porcentaje similar al que estás metiéndole. Digo aproximadamente porque un poco de inflación está bien, pero deflación por regla general es mala.

Conforme tienes la manera de tenerlo sobre control, ya sabes, con Contenido Descargable (DLC) o una expansión, haces un ajusto. Así que, tener un montón de cosas en las que la gente gaste oro es verdaderamente importante. Cada sistema que diseñamos, pensamos, "Ey, ¿cómo podemos gastar dinero aquí?" La gente se ha preguntado sobre un sistema de re especulación, por ejemplo. Tendremos uno. No le hemos diseñado todavía, pero te garantizo que tendrás que gastarte un montón de oro. Y puedo garantizarlo porque es uno de los lugares en que nos hemos fijado para intentar establecer un balance económico. Hay mogollón de sistemas como ese que no hemos anunciado o están en progreso. "¿Serás capaz de quitar gemas de objetos engarzados?" Sí, serás capaz y te garantizo que te costará mucho oro. Esas son partes de las maneras que lo controlarás y harás que el oro tenga un valor.
#6 - ¿Habrá objetos que sean, por coger un término del World of Warcraft, ligados al alma? ¿o todo es libremente comerciable?
Nosotros no los hacemos "Ligados al alma" o ligados al recogerse, excepto para los objetos de misión. Lo que si tenemos es ligados al equiparse para los mejores objetos del final del juego. Fijamos, aproximadamente, cualquier objeto por encima del nivel 85. Esos serán ligados al equiparse. La razón para esto es que queremos que la gente sea capaz de comerciar con ellos, pero también queremos apartar los mejores objetos de la economía. Una de las mejores maneras para que puedas hacer eso es con el ligado al equiparse. Lo que no queremos es tener una situación en donde encuentres algo en el suelo como: "Ay va, Esto podría ser el arma perfecta para mi Monje. Oh, pero la he cogido y ahora está en el personaje equivocado." No queremos eso para nada. La mayoría de nuestros esfuerzos con Diablo se centran en la parte del comercio. Así que, si sacas del juego la parte del comerciar, te cargas el nucleo del juego. Encontrar un buen objeto que no sea para ti todavía es algo grande porque significa que tienes una herramienta para hacer trueque con el objeto que en realidad quieres. Definitivamente queremos asegurarnos de que eso todavía existe.
#7 - Así que al final, ¿hay planes para cualquier clase de funcionalidad para la casa de subastas que permita hacer trueque y comerciar fuera de las sesiones de juego?
No hemos tomado una decisión sobre algo como la casa de subastas, pero queremos un sistema de comercio mejor que el de Diablo II. Puede tomar la forma de una casa de subastas o puede tomar la forma de un nuevo sistema de comercio que sea más fácil, facilitando el comercio entre Battle.net. Esa puede ser otra manera para que los jugadores comiercen objetos sin tener que meterse en el juego. No hemos tomado ninguna decisión sobre nada de eso, pero vamos a hacer algo respecto a eso. Lo consideramos realmente crítico para el juego.
#8 - Con Battle.net 2.0 y el sistema Real ID que se usará para Starcraft II, ¿seguirá habiendo un Reino y personajes abiertos en DIablo III?
No creo que estemos lo suficientemente metidos en el desarrollo respecto a ese aspecto a decir verdad. No hemos hecho mucho con Battle.net así que no hemos tenido conversaciones en profundidad sobre lo que va a significar para Diablo III. A parte de eso, trabajo con ellos para asegurarme de que no van a irse por una tangente totalmente contraria a la deseada.
#9 - Por lo general Diablo II no tiene objetos únicos que puedan compararse con alguno de los raros generados al azar en el juego. Respecto a Diablo III, ¿Cuál es la filosofía detrás del equilibrio entre únicos y raros?
Nos gustaría tener una mezcla. Queremos únicos que sean valiosos para algunos tipos de personajes y y raros que sean valiosos para otros. Lo ideal, sería ver un personaje en el juego y ver una mezcla de únicos y raros. Hay un par de maneras de las que podemos hacer eso. Una es mirar las limitaciones que puede tener un raro y crear algún espacio para aquellos objetos existentes que les hagan superiores a los únicos. Entonces, echas un vistazo a los únicos y les das algunos atributos específicos para que sea muy dificiles o casi imposibles de ver en los raros, pero entonces tienes que separarlos de base. Por lo que tienes algo como "Este único es bastante bueno por esto, pero no hay un cinturón, por ejemplo, que le pegue así que voy a buscar un raro para llenar ese hueco, el que sea que pueda ser." La otra manera es centrarte realmente en los objetos únicos para que tengan un rol muy específico y cumplan una función muy específica.
#10 - Respecto a los bónuses de los objetos, en sí mismos, ¿cómo de creativo es el equipo a la hora de sacar nuevos bónuses en objetos?
Estamos intentando ser tan creativos como podemos. Repito, la creación de objetos viene más tarde, pero tenemos una lista con casi 300 afijos que podemos hacer. Un montón de ellos se salen bastante de lo normal y probablemente no sean factibles. Sería adecuado para nosotros tener un amplio espacio para los objetos que no tenga una respuesta como "Quieres esos dos atributos." También está bastante bien tener un objeto que tenga todos los atributos que quieres más esta otra cosa de aquí.
#11 - La Interfaz de Usuario ha cogido muchas mejoras de los MMO, particularmente de World of Warcraft. ¿Cómo crees que los jugadores de Diablo II sentirán con la nueva IU contra los jugadores que van a venir de World of Warcraft u otros MMO's?
Creo que a los jugadores de Diablo II les va a gustar porque creo que hace bastante homenaje al anterior juego, pero de hecho mejora un montón de cosas de él. Hemos vuelto atrás y nos hemos puesto con muchas cosas. Originalmente, teníamos el inventario de rejilla de Diablo II, por ejemplo. Nos lo quitamos de encima por un sistema más sencillo, más como el de World of Warcraft: una casilla por objeto. Lo que encontramos fue que los objetos no nos parecían lo suficientemente importantes. Así que realmente queríamos hacer más grandes los iconos de los objetos. Al hacer eso, el inventario se quedó realmente pequeño y nos comprometimos. Hay dos tamaños para los objetos, pero solo hay dos tamaños. No son tan grandes para poder manejarlos y no parecen irritar a la gente que no le gustaba el inventario de Diablo II.

En muchas áreas sentimos que las mejoras son bastante evidentes. La barra de accesos directos es un buen ejemplo. Teniendo cuatro botones que básicamente hacen lo mismo en DIablo II (Jay se refiere a los huecos del cinturón para las pociones) esencialmente no era el diseño más eficiente. Las pociones fueron tan redundantes. Cada clase hacía lo mismo para salir del mismo problema y lo hacían una y otra vez. En Diablo III, para salir de un problema tienes una serie de habilidades que te ayudarán. Son diferentes, no solo dependiendo de tu clase, sino también de tus puntos en las habilidades. Eso, así lo creemos, hará que el juego se juegue mucho mejor.
#12 - En tu visión de Diablo III, ¿el final va a ser como DIablo II, donde los jugadores hacían rushes de Pindleskin y únicamente repetían el mismo contenido una y otra vez o explorará una mayor variedad de contenidos?
Definitivamente es mejor si los jugadores exploran más del juego. Será mucho más divertido para ellos, pero los jugadores girarán entorno a la ruta más rápida para lo que quieren. Incluso si esa ruta les hace volverse locos... incluso si esa ruta no es para nada divertida. No es su culpa. Es nuestro fallo como diseñadores. Es nuestro trabajo asegurarnos de que el camino menos resistente es el más divertido.

Tenemos sistemas específicos planeados para cuando se llega al final del juego y nuestra meta para esos sistemas es asegurarnos de que los jugadores están experimentando otra vez tanto del contenido como sea posible.

El mejor ejemplo de donde sentimos que hacemos esto bien en nuestros otros juegos, en World of Warcraft, el sistema de misiones, el cual relamente te hace moverte por todo el mundo y hacer muchas y muchas cosas diferentes. Lo básico, lás acciones esenciales del juego son muy repetitivas. No es que no sean divertidas, sino que el aburrirse con algo viene al repetir la misma cosa de la misma manera. Si pudieras repetir la misma cosa de diferentes maneras seguiría siendo interesante durante mucho más tiempo y eso es definitivamente lo que va a ser nuestra meta para nosotros.
#13 - Hay una clase más que tiene que ser desvelada. Veo algo de espacio para una tipo Amazona, un luchador no mágico a distancia. ¿Alguna pista?
Nop.

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