#1 - Diii.net: ¿Por qué se ha elegido anunciar al Monje este año? ¿Ha habido algún debate entre anunciar el Monje o la otra clase que falta?
Kevin: Nosotros presentamos la última clase (el Mago) como una clase ranged y caster. Asi que este año pensamos en el Monje como la segunda clase melee del juego. El monje hace buen contraste con el Bárbaro, nuestro real tank. El Bárbaro no puede moverse tan rápido como el Monje, pero es mucho más duro. El Monje hace el mismo daño que el Bárbaro, pero no es tan duradero. El tiene que estar en movimiento para evitar ser dominado, pero si se mueve bien, él puede dominar. Por estos motivos es por lo cual revelamos la segunda clase melee.
#2 - Diii.net: Además del Monje, ¿qué otra característica estabas interesado para ver la reaccion de los fans?
Kevin: La aleatoriedad del juego. Hemos enseñado algunas áreas desérticas este año, y son muy extensas con cantidad de cosas diferentes para hacer, y diferentes monstruos con los que luchar. Estamos realmente incrementando el nivel de aleatoriedad del juego en esas áreas, comparado con la pequeña zona que se podía probar el año pasado en la demo de la Blizzcon. Incluso las mismas misiones pueden aparecer en diferentes áreas con diferentes monstruos, eso añade mucha variedad y rejugabilidad. Tenemos curiosidad de ver como los fans exploran esto y qué cosas les gusta de este sistema.
Julian: Me gustaría añadir que estamos tranquilos sobre la variedad en Diablo 3. Pensamos que es un contraste con D2.
#3 - Diii.net: Tenemos curiosidad por ver como se balancean los objetos y la teoría del diseño del juego. ¿Qué planeáis para conseguir el mejor tipo de objetos,usar el largo plazo? En D2 las runas y los únicos son los que dominan. ¿Cuál es el plan en D3? Únicos, sets, raros?
Kevin: Tenemos todos esos tipos de objetos en D3. Raros, sets, únicos y más. Además tenemos runas que se ponen en las habilidades, para más variedad. En este punto no estamos seguros de que tipo de objetos deberían ser los más valorados. Lo comprobaremos en la Beta. Podemos preveer muchas veces lo que realmente tendrá valor, pero no siempre. Muchas veces nos sorprendemos de lo que los jugadores eligen como valioso.
#4 - Diii.net: ¿Hablando de la Beta, alguna fecha ya? ¿Puedes darnos alguna estimación así suelta?
Kevin: Aún estamos trabajando en el contenido y haciendo un montón de itinerarios. Es difícil saber cuando estará listo para ser testeado, desde que algo está en el juego no quiere decir que esté listo para ser probado. El secreto de Blizzard son los itinerarios sin fin. Volver y volver hasta que algo quede perfecto. Nunca sabemos por donde vamos exactamente cuando estamos haciendo un proyecto. ¿Qué piensas tú de esto Julian?
Julian: Sabemos que estamos preparados cuando todo el mundo está gastando su tiempo en jugar en vez de trabajar. Creo que eso significa que debe empezar la Beta.
#5 - Diii.net: ¿Y cómo de duradero será esto?
Kevin: (Perdiendo la paciencia.) No está determinado.
#6 - Diii.net: Tengo curiosidad en oir más sobre los grandes bosses en el juego. El único que se ha visto ha sido el Siegebreaker, y Jay Wilson dijo que ese no era un boss final. Asi que… ¿Cómo debe ser un boss final de un acto? ¿Cómo será un encuentro de ese tipo para los jugadores?
Kevin: Los jugadores sabrán que ellos están delante de un jefe final cuando ellos tengan que cambiar su estilo de juego. Tú no estarás capacitado si piensas usar las mismas tácticas contra un boss que contra un grupo de Caídos. Tienes que estar más tranquilo cuando luches contra un jefe y una nueva estrategia. Queremos hacer jefes interesantes y poderosos. Ellos deberán ser un cambio y una variedad que requerirá a todas las clases y habilidades, así como de los equipos(partys). Queremos hacer jefes más interesantes que los del Diablo 2 y Diablo 1.
#7 - Diii.net: Cuando Siegebreaker muere en el video de la WWI, aparecen alrededor de su cupero aproximadamente un centenar de esqueletos. Es eso lo que veremos en los jefes? Combates con varias fases?
Kevin: Algunos deberán ser multi-fase. Algunos no necesitan seguir ese camino. Depende del jefe, la fase, el nivel del jugador, etc. Nosotros usamos diferentes tácticas para mantener el interés. Nosotros no podemos preveer eso ahora mismo, es más ni si quiera sabemos a que nivel estarán los jugadores en esos momentos. Y tenemos que considerar como hacer divertido al jefe con otros encuentros adicionales. Para que así de la tercera a la décima vez que un jugador lucha contra un jefe, aún es divertido y emocionante.
Julian: También queremos usar los varios patrones al avanzar en la historia. Tenemos historia basada en elementos que varían los patrones. Por un lado, hemos dado a los jefes diferentes maneras de matar a los jugadores.
#8 - Diii.net: Como cuando el Siegebreaker le arranca la cabeza de un mordisco al Bárbaro?
Julian: Eso es su forma de matar a los jugadores, pero no es la única forma en la que un jefe puede acabar con un jugador.
#9 - Diii.net: Puedes contarnos algo sobre la estructura de los actos? Será D3 como la estructura rígida de D2, donde los jugadores se mueven de una localidad a otra en cada acto?
Kevin: Nosotros tenemos actos pero nosotros no podemos hablar sobre su estructura. Estamos aún trabajando en la cantidad de material que tu podrás ver dentro de cada acto.
#10 - Diii.net: Estaba pensando sobre el contenido de cada acto. Si van a tener tan claro el tema como lo hicieron en D2? En ese juego, tu sabías exactamente en cual acto estabas. Será el D3 tematicamente rigido?
Kevin: Tenemos grandes temas en los actos de D3, pero ninguno como en D2. Hay más variedad en D3 que la que había en D2. A veces la gran relación entre las áreas es buena, pero a veces puede ser también mala. Queremos variedad en cada acto de D3.
Julian: A veces en D2 nos atrancamos con la misma cosa durante un largo tiempo. Los escenarios podrían usar más cambios. Por ejemplo, mira las catacumbas en el acto 1. Cuando los jugadores encontraban la salida era a partir de la tercera vez y pienso que eso hace al juego lento. Lo cual lo queremos solucionar y poner una progresión mucho más rápida entre los diferentes niveles y entornos de Diablo 3.
#11 - Diii.net: Tenemos el estilo de Tristán y el acto uno de mazmorras, tenemos el estilo del desierto este año. Es esto una secuencia de D2 de nuevo? ¿Veremos una jungle en la Blizzcon de 2010?
Kevin: Los niveles que hemos ido enseñando en nuestras Blizzcon han sido intencionados. Hay un montón de relaciones entre D1, D2 y D3. Enseñaremos nuevas partes del mundo. Queremos que los jugadores entiendan más sobre el mundo de Santuario hasta el final del juego. Queremos hacer de D3 algo especial.
#12 - Diii.net: ¿Puedes comentar sobre las cinemáticas? ¿La longitud total y la presentación? ¿Cuando podrán los jugadores verlas durante el juego, y cuánto avanzaran por ellas?
Kevin: Eso realmente no está aún decidido, sigue en progreso. Actualmente el plan es enseñar algo al principio y al final de cada acto, pero la estructura exacta no está acabada.
#13 - Diii.net: ¿Alguna idea de como serán de largas en total? ¿Comparable a D2?
Kevin: Realmente no lo sabemos, no está acabado.
#14 - Diii.net: ¿El equipo de diseño se ha puesto a pensar ya en cosas como clasificación de Battle.net, rangos de PvP, ladder, reseteo de la temporada, y así sucesivamente?
Kevin: Es impreciso este punto. Hemos encontrado en el PvP un tema importante y queremos hacer muchas cosas con él, pero estamos trabajando en PvE ahora mismo. Nosotros podremos enseñar algo del PvP el próximo año en la Blizzcon.
#15 - Diii.net: Yo espero que el Ladder y los rankings estén también ligadas a la renovación al nuevo Battle.net 2.0.
Kevin: Sí, estamos aprendiendo como funcionan las cosas en el Starcraft 2, y estamos revisando las cosas para hacerlo mejor cuando toque el momento de Diablo 3.
#16 - Diii.net: Una pregunta sobre el diseño de arte. Parece que ha habido algunos pequeños cambios durante este tiempo.
Julian: Se habla mucho sobre ello, pero nosotros no pensamos que haya habido un gran cambio. Honestamente, los cambios en el diseño del arte han sido menores, desde nuestra perspectiva de diseñadores claro. Parece que afecta más a los fans. El comienzo del juego es mucho menos oscuro que el final. El cambio en el humor, el tono, tema, y más resultados visuales abarca un ámbito mucho mayor que la observada en los juegos anteriores de Diablo.
Como tal, las mazmorras menos oscuras y otras áreas enseñadas en la WWI en el juego de presentación. Ahora estamos enseñando areas con un contenido mucho más oscuro que el enseñado. Y futuras áreas son mucho más oscuras de lo que os hemos enseñado hasta ahora. Asi que eso significa que estamos cambiando los estilos, pero nuestro método y enfoque es el mismo. Queremos que el juego tenga una mezcla de brillo, fácil de ver, que abarque color con un montón de gore y polvo al mismo tiempo.
Kevin: Áreas que visteis en demos anteriores se parecen mucho a las actuales, a excepción de algunos ajustes menores y mejoras. Nosotros añadiremos sombras o detalles, pero nada ha sido, desde que ha salido el anuncio del juego, demasiado largo. Los cambios que los fans están viendo son más sobre las nuevas áreas que sobre alguna antigua área rediseñada.