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[Blizzcon 09] Atomic MPC entrevista a Boyarsky y Lichtner
#1 - Cuéntanos sobre el monje, ¿cómo se decide incluir este tipo de clase en Diablo III?
Christian Lichtner: Voy a hablar acerca de las habilidades en primer lugar, porque así es como llegamos a ella. En realidad, estaba buscando otra clase que sería cuerpo a cuerpo, ya teníamos al Bárbaro y, obviamente, es cuerpo a cuerpo, pero el Bárbaro es un poco más un tanque en ese sentido, tiene un sistema de habilidades de furia que es impresionante. Pero estábamos buscando algo que era un poco más rápido y un poco más como un artista marcial. El monje realmente cumple esa faceta para nosotros. También tenía un sistema combinado, por lo que es impresionante, desde ese punto de vista, estábamos un poco inspirados en los juegos de lucha y películas de artes marciales. Y es realmente una clase divertida, porque es tan diferente del Bárbaro, ya sabes, si quieres tener cuerpo a cuerpo, tiene el mejor de ambos mundos aquí.
#2 - Y sin embargo, todavía tiene acceso a la magia a través del sistema de runas.
Lichtner: Sí, él es un santo guerrero con un montón de habilidades y que va a utilizar esos poderes para la lucha contra los demonios. Él realmente está en ello desde la perspectiva de librar al mundo de las fuerzas demoníacas.
#3 - ¿Cómo encaja en el lore del mundo Diablo?
Leonard Boyarsky: Se trata de un lugar llamado Ivgorod, cuando empezamos a mirar a la historia de un monje no queríamos que sólo se consideraría el monje estándar. En Blizzard nos encanta poner un pequeño giro a las cosas y hacerlas un poco diferente. Así que pensamos que sería interesante tener algo tipo siglo XIII (13)... y así, es algún tipo de monje de Europa oriental del siglo XIII y se combina con el estilo más oriental, no sólo en términos de su aspecto, sino también en términos de su filosofía. Así que tiene la filosofía oriental integrada en él, el movimiento tiene mucho que ver con la vida y los dioses mezclados con un muy sistema teocrático, un conjunto organizado de creencias religiosas.

Pero él es muy devoto, es noble en la batalla, él es un guerrero santo. Él es muy recto en lo que hace, no hay ninguna zona gris para él y no es que él sea inflexible - que hace lo que cree que es correcto. Si tiene que meditar durante dos días lo va a hacer, porque él tiene que hacer lo correcto - su lucha es su manera de adorar. Así es como nos acercamos a él, lo que le da una sensación muy diferente. El bárbaro tiene una buena mitología; también hemos dado al Médico Brujo una mitología muy rica. En el juego tienen una experiencia muy diferente, no sólo porque son diferentes personajes, sino también, posiblemente porque entran en conflicto entre sí debido a sus sistemas de creencias diferentes.
#4 - Suena como si no quisiera cruzarse con él.
Boyarsky: Sí, es muy respetado, pero si eres atacado, probablemente es la mejor persona que te gustaría encontrarte en el camino. Si estás siendo atacado por demonios sería como "¡Genial, aquí viene el monje!"
#5 - ¿Hubo problemas específicos traer esta clase al juego?
Lichtner: No específicamente de esta clase, pero yo diría que todas nuestras clases han de pasar por un montón de iteración. Creo que mucha gente se sorprendería de lo mucho que incidimos en ello, yo diría que nos acercamos a un centenar de iteraciones de diseño hasta que nos topamos con la que buscamos, entonces es sólo modificar esto o aquello.

Boyarsky: Nosotros hacemos un montón de cosas sobre el papel incluso antes de comprometernos a nada.

Lichtner: arte conceptual, lo miramos con una cámara incluso.

Boyarsky:Ves a alguien como el monje y dices "Bueno, eso es diferente y creo que el Mago es mucho más estándar." Pasamos así con muchas cosas desde un punto de vista artístico, pasamos por un montón de iteraciones sólo de lo que el Mago tenía que ser, porque estábamos tratando de obtener una personalidad muy distinta, algo diferente.

Nuestros artistas estaban muy confusos en que el primer monje ¿fuese un "europeo"? ¿Qué quieres decir con eso? ¿Qué estás buscando? Y con el Mago que quería tener esta sensación unos rebeldes, unos chicos jóvenes que han tenido todo el poder de su vida y tiene tal vez agarró bits aquí y allá de las tiendas de segunda mano de la época y tal vez tiene un estilo de vida de rock n roll como Mago. "Muéstrame lo que parece!" Y los artistas hacen lo mejor y recogen los pedazos de todas estas cosas diferentes. Eso es lo que hacemos para todas nuestras clases.

Lichtner: Es realmente un esfuerzo de equipo desde nuestro punto de vista y todo viene junto. El equipo de arte, obviamente genera ideas, pero el diseño e incluso la programación llega a decir: "Esto funciona, esto no funciona". Todo esto es realmente un esfuerzo de equipo.
#6 - ¿Cuánto tiempo dura ese procedimiento, para obtener un personaje que le satisface?
Boyarsky: Es algo difícil de juzgar porque lo que pasa es que tienes que mirar a los personajes no sólo en su propia partida, sino en comparación con los otros personajes y así aprendemos cosas sobre la marcha. No tenemos ningún personaje en el juego ahora mismo que podamos decir que es una clase acabada -hemos perfeccionado los sistemas de habilidades en varias ocasiones.

Dicho esto creo que el monje se reunieron con bastante rapidez en términos de clase, lo cual es sorprendente porque cuando empezamos pensábamos que íbamos a hacer este nuevo sistema de combinación de lucha. Estamos adaptando la lucha contra la mecánica del juego, lo que es concebible en un juego de un solo botón, lo que iba a ser un gran desafío. Y fue un reto, pero también se unieron muy rápidamente esos aspectos.

Lichtner: A la gente realmente le gusta jugar esta clase, y hemos recibido comentarios muy buenos. Rápidamente se convirtió en una de las clases favoritas.
#7 - ¿Cómo de difícil fue conseguir que esos sistemas de combo funcionansen como en un juego de lucha?
Boyarsky: ¡Muy difícil! Y eran múltiples iteraciones repasadas una y otra vez. Aunque es difícil hacer estas cosas creo que el hecho de que Blizzard está tan concentrada en el juego y tiene valores de compañía muy distinta en esas cosas, hace que sea muy fácil para nosotros tomar esas decisiones difíciles porque no podemos decir simplemente que algo está bien y seguir adelante. Si esto no es una fantástica experiencia de juego, no dejamos de trabajar en él.

Lichtner: Además, logramos que la gente en un equipo que es realmente muy multi-dimensional - tenemos diseñadores que son realmente talentosos artistas, artistas que han hecho diseños realmente buenos, los programadores que saben mucho de juego. Hay muy pocas personas en el equipo que son sólo una dimensión en los términos de lo que hacen. Así que este cultiva una cultura donde hay un montón de interacción, hay un montón de cooperación y un montón de comentarios.
#8 - ¿Cómo afectan los comentarios de los fans ese proceso? Hubo algunas opiniones muy críticas expresadas cuando Diablo III apareció.
Lichtner: ¡Oh, es enorme!. Creo que Blizzard definitivamente tiene un estilo de arte y ha sido perfeccionado a través de la historia de los juegos de Blizzard que han sido vendidos. Y la filosofía que creemos que funciona mejor para hacer un juego muy divertido. La variedad visual es importnte en la experiencia de juego, así que si usted puede leer caracteres muy bien o si la interfaz de usuario funciona muy bien, todo esto tiene un impacto y que está muy relacionada con el arte, obviamente de manera que parte de ella.

En cuanto a escuchar a la gente, sí, definitivamente. Si hay algo que Blizzard hace, es escuchar a su comunidad. Hay un montón de formas de saber eso. Llegamos a los jugadores jugando y tenemos la respuesta de los estados, y después, seguimos los foros. Hacemos un montón de seguimiento, de modo que el estilo de arte ha tenido una progresión, pero hasta ahora la respuesta ha sido realmente positiva. Creo que la preocupación desde el principio fue ¿esto todavía va a tener que sentirse oscuro y de mal humor? No en cuanto a la paleta de colores, pero es el tema ¿va a ser oscuro?

Boyarsky: Es muy difícil cuando usted acaba de ver un clip de aquí y hay una captura de pantalla para comprender realmente lo que el tono es, y cómo todo esto encaja. Y un montón de fans tuvieron la misma reacción cuando las primeras capturas de pantalla del DII salían mostrando los desiertos. Por qué Diablo estaba de noche en esa pequeña ciudad (Trsitán) y de repente hay desierto brillante. Así que sabemos cuál es la intención de la serie es, en términos de estado de ánimo y en términos de tono y estamos muy contentos con eso.

Lichtner: Somos grandes fans de la serie, y obviamente no queremos hacer nada que pueda entorpecer su camino. Por lo tanto, somos muy conscientes de eso, queremos asegurarnos de que el juego tiene un aspecto oscuro, de mal humor, visceral a la vez. Y creo que eso es exactamente lo que estamos haciendo.

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