[Blizzcast 13] - Q and A de Bashiok y Zarhym
#1 - Zarhym: Tenemos algunas preguntas de la comunidad de Diablo III. Porque todo el mundo ha jugado a este juego y le encanta...
Bashiok: Es muy divertido.
#2 - Zarhym: Eh, espera.
Bashiok: Me encanta.
#3 - Zarhym: Te encanta.
Bashiok: A los demás no sé.
#4 - Zarhym: Bueno, vale, yo nunca he jugado, pero me gustaría.
World of Warcraft tiene un sistema de fases disparatado: ¿tendrá Diablo III algo similar?
Bashiok: No, siguiente.
#5 - Zarhym: Entendido. ¿El sistema de reespecialización...?
Bashiok: Es broma. Para aquellos que no conozcan World of Warcraft, aunque dudo que haya alguien que no lo haga, el sistema de fases se usa para separar las distintas formas en las que los jugadores ven el mundo del juego en el mismo momento. Todos interactúan en un mundo MMO continuo y las fases se utilizan para separar a los jugadores de manera que vean cambiar el mundo y que sus acciones tengan un impacto sobre la historia del mundo. Y en este caso no estamos delante de un MMO continuo, Diablo III no es un MMO continuo. Se parece mucho a Diablo II en que tienes que cargar una partida y hay una estancia en esa partida y cuando dejas la partida y empiezas una nueva, todo ha vuelto más o menos a reiniciarse. Es muy Diablo II-esco así que no hacen falta fases para que los estados del mundo progresen y, de la misma manera, no hace falta tratar a los distintos jugadores de manera diferente mientras están en el mismo mundo. Hay una respuesta oculta en algún sitio. Pero qué más da...
#6 - Zarhym: Creo que la he oído.
Bashiok: ¡Siguiente pregunta!
#7 - Zarhym: Pero me sonó a chino.
Bashiok: [risas] Es verdad.
#8 - Zarhym: Creo que algo sí que oí.
¿El sistema de reespecialización será similar al que apareció en el parche 1.13 de Diablo II?
Bashiok: La verdad es que no. Todavía estamos trabajando en el sistema de reespecialización de Diablo III. Para los que no hayan visto el sistema de reespecialización de Diablo II 1.13, que por cierto todavía está en los reinos de pruebas (o quizás no), consiste en que consigues tres reespecializaciones diferentes cuando completas las búsquedas de la Guarida del mal y después otras adicionales cogiendo los objetos que sueltan los jefes y usando el cubo horádrico para combinarlos. Para Diablo III todavía no lo tenemos claro pero no queremos que, si cambias de idea, se reduzca todo a una cuestión de oro. Aunque sí será un componente importante. Lo que quiere decir que será para habilidades específicas, de manera que no se restablecerá todo el árbol de habilidades, sino aquellas que hayamos seleccionado. Nivelar el coste de la reespecialización al principio del juego es más barato y más fácil mientras que si estás en un punto más avanzado será más caro y más difícil. Y todo eso junto formará el desafiante sistema que hay que implementar, con todos esos aspectos. Pero supongo que no son más que castillos en el aire, no tenemos detalles concretos sobre cómo será el sistema de reespecialización, pero esta es la dirección que queremos seguir y todo está muy en el aire todavía.
#9 - Zarhym: Cierto, pero el objetivo básico es asegurarnos de que los jugadores no se quedan atascados desde el principio y que la única manera de volver atrás no sea tener que volver a crear el personaje, sino darles una alternativa para cambiarlo.
Bashiok: Exacto.
#10 - Zarhym: Se comenta, Bashiok, que al final las clases utilizarán diferentes sistemas de recursos. ¿Por qué? ¿Qué problema hay con el maná? Y por último, ¿por qué estáis destrozando el juego?
Bashiok: Bueno, te respondo a la última pregunta primero...
#11 - Zarhym: Por cierto, no estaba exagerando.
Bashiok: Gracias por meter una pregunta verdaderamente de comunidad... eh, no estamos destrozando el juego. Distintos recursos para cada clase. Lo fundamental aquí es tener clases diferentes, de forma que cada clase sea auténtica para hacer que el juego sea lo más interesante posible. Jugar con el mago en comparación con el monje va a ser un estilo de juego muy diferente y, del mismo modo, que sus sistemas de recursos sean diferentes, va a hacerlos aún más distintos. Como el sistema de recursos del mago... no lo tenemos todavía... ¡Hablemos del bárbaro! El sistema de recursos del bárbaro es la furia y el médico brujo utiliza maná, el único personaje que utilizará maná. Como es de esperar, tendrán dos estilos de juego muy distintos, más allá de la diferencia entre sus habilidades.
#12 - Zarhym: Entendido, así que no se resume en las mismas habilidades con distinto aspecto. No es muy estético.
Bashiok: Claro.
#13 - Zarhym: (más serio) Es fascinante.
Bashiok: Para los oyentes de World of Warcraft sería como la comparación entre el pícaro y el guerrero. Tienen dos sistemas diferentes de recursos.
#14 - Zarhym: ¿De momento, cómo van esos sistemas de recursos?
Bashiok: Pues van bastante bien, ninguno está terminado. Estamos trabajando concienzudamente en todo. El médico brujo es el personaje más definido y es bastante lógico puesto que utiliza maná. Pero no tenemos pociones de maná, así que hay que trabajar en su sistema de recuperación de maná. Tiene uno, los que estuvieron en la BlizzCon vieron Cosechar almas, que será uno de los muchos sistemas de recuperación. El monje sería el siguiente personaje más definido, lo que es raro dado que fue la última clase en anunciarse. Pero su sistema de recursos puede decirse que viene de fábrica. Pero nadie lo ha visto todavía y no hemos hablado de él... excepto lo que acabo de decir. [risas] Así que no vamos a anunciar cuál es, tenemos que trabajarlo más todavía, pero tiene muy buena pinta. El bárbaro le sigue de cerca. Tenemos una revisión en breve y muchas esperanzas. Y en este momento el mago debe de ser el más complicado. Ha sido una lucha continua para conseguir finiquitarlo pero con cada revisión está cada vez más cerca. Y por supuesto la quinta clase será... no, es broma.
#15 - Zarhym: ¿No hay ningún anuncio hoy para nosotros?
Bashiok: Ningún anuncio hoy. [sonido de tristeza]
#16 - Zarhym: ¿Cuál dirías que es el mayor problema que os habéis encontrado al programar o diseñar el juego hasta ahora y cómo lo superasteis?... Tú en particular, no los diseñadores o programadores...
Bashiok: Obviamente, tuve que pasarle esta a Jay Wilson ya que yo ni programo ni diseño el juego. Su respuesta fue la aleatoriedad, que está muy presente en el juego. Hay mucha aleatoriedad por todo el juego. Juego cooperativos dinámicos. Juego cooperativo. Carga de servidor, con múltiples partidas en uno o varios servidores. Y crear un mundo mucho más vivo o dinámico. Y es como si todas esas cosas se llevasen a rabiar, así que es difícil ponerlas todas juntas como si fuese un bonito puzle. Es una lucha continua, que seguramente seguirá dando problemas y en la que habrá que seguir trabajando y mejorando con la esperanza de que todo quede perfecto en el momento del lanzamiento.
#17 - Zarhym: Es comprensible.
Siguiente pregunta. Si Blizzard pretende que el oro sea la moneda principal en Diablo III, ¿por qué los objetos no tienen durabilidad, si es la manera más lógica de eliminar oro de la economía y ayudar a mantener baja la inflación.
Bashiok: La verdad es que la respuesta es un poco tonta. Que ahora no aparezca no quiere decir que no la haya. Todavía no está porque es un mecanismo tan simple que sería tonto ponerlo ahora que hacemos pruebas importantes, incluso con las demos jugables. En las demos jugables que hemos tenido hasta ahora, no hay PNJ que reparen objetos; las demos son más bien una matanza sin control, por lo que poner durabilidad en los objetos ahora mismo sería una tontería. Una de las piezas menos importantes en la estabilización de la economía...
#18 - Zarhym: Claro, sería como anticiparse a la fase de diseño en la que estáis ahora mismo.
Bashiok: Claro. Sí que podríamos tenerlo ya, pero de momento no es necesario. Se implementará junto con otros factores estabilizadores de la economía (intento evitar la palabra devaluación del oro).
#19 - Zarhym: [risas] Interesante forma de evitarlo, aunque dijiste lo que intentabas evitar.
Bashiok: Ajá, así es como toreo las cosas.
#20 - Zarhym: Exacto.
Bashiok: Vengo, lo digo y después... [riéndose]
#21 - Zarhym: Estás hecho un matador.
¿El equipamiento vinculado al equiparlo o los objetos que se vinculan al recogerlos, se vincularán a la cuenta? De manera que se puedan pasar a otros personajes a medida que se encuentre mejor equipamiento.
Bashiok: Quizás. La verdad es que suena bien. Por eso le pregunté a Jay y a algunos otros diseñadores, ya que no estaba seguro, y su respuesta fue "¡Suena genial!". Y a él le encantan las cosas geniales. Una cita muy propia de Jay Wilson. Pero podrían darse razones económicas y de jugabilidad para no hacerlo. Seguramente sea muy pronto para decir nada, pero suena muy bien, así que ya veremos.
#22 - Zarhym: De acuerdo, ¿algo más que quieras añadir?
Bashiok: Eh, no. Estoy esperando los mensajes del foro preguntando por qué no hicimos una pregunta en concreto.
#23 - Zarhym: Igual que yo. Y debo añadir que me encantan nuestros oyentes, y a ti también te quiero, Bashiok.
Bashiok: Ohh, te quiero.
#24 - Zarhym: ABien, con eso concluimos nuestra sección de preguntas y respuestas de la comunidad. Esperamos que hayáis disfrutado del BlizzCast 13 y me gustaría recordaros que podéis encontrar todos vuestros episodios de BlizzCast favoritos en iTunes buscando la palabra BlizzCast en la iTunes store. Como siempre, valoramos vuestro apoyo.
Bashiok: ¡Adiós!
Zarhym: Adiós.
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