#1 - GameSpot Asia (GSA): Háblanos un poco de ti.
Leonard Boyarsky (LB): Antes de estar en Blizzard empecé en Interplay. Hice Stonekeep y Fallout. Después, en 1998, empecé mi propia compañía, Traika Games LLC, e hice Temple of Elemental Evil, Arcanum y Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Me uní a Blizzard en 2006, iniciando el desarrollo de Diablo III.
#2 - GSA: Como diseñador del mundo, ¿En qué te inspiras para este proyecto?
LB: En todo. Lo absorbo todo como una esponja y lo enfoco de distintas maneras.
#3 - GSA: ¿Y qué hay de las lecciones de diseño que aprendiste en tus anteriores contribuciones como Arcanum y Vampire: Bloodlines?
LB: Realmente queríamos añadir más componente de elección del jugador y profundizar más en las elecciones de diálogo. Nos dimos cuenta rápidamente de que esto no encajaría con la jugabilidad de algo como Diablo III. Definitivamente cogí filosofías de diseño y las puse en proyectos anteriores, pero son mucho más extremas y profundas con las elecciones del jugador y la historia. En nuestro juego, las elecciones del jugador tienen más que ver con equipación y habilidades, mientras que la historia es más simplificada, aunque tienen lugar múltiples situaciones de combate.
#4 - GSA: Una cuestión que no hay que pasar por alto: ¿Cuán completo está Diablo III? ¿Estamos hablando de un 80-90 porciento?
LB: Ahora mismo nos estamos acercando a esa cifra. Tiene muy buena pinta. Todavía estamos con la respuesta "cuando esté hecho".
#5 - GSA: En cuanto a la historia, ¿los jugadores van a tener trato con el resto de los males primarios como Belial y Azmodan? ¿Van a ser el foco central de la historia?
LB: Sí, y sí. La profecía del fin de los tiempos tiene que ver con la invasión proveniente del infierno. Cuando Deckard Cain encaja el nuevo lore y el conocimiento arcano en la historia del juego, él tendrá las respuestas para que no suceda (el fin de los tiempos). Ya hemos tenido a Diablo y sus hermanos Mefistófeles y Baal, pero nunca acompañados de un ejército.
Siempre ha sido un asunto de uno contra uno. A pesar de que Belial y Azmodan son los "males menores", son responsables de la guerra civil en el Infierno. Son los que exiliaron a Diablo y sus hermanos; tienen su propio poder. Y ahora están preparados para acometer la próxima invasión.
#6 - GSA: ¿Cómo fue el proceso para idear las clases del Monje y el Mago?
LB: El Monje procede de Ivgorod, un país con influencias de Europa del este. El Mago procede de Xiansai, la parte del mundo de Diablo III influenciada por la parte oriental de Asia. Con esta diversidad, hemos querido profundizar un poco más en el mundo de Diablo III. Realmente no sabría decir cómo llegamos al resultado final de estos personajes, pero a medida que íbamos desarrollándolos, nos parecía que todo iba encajando bien.
#7 - GSA: A lo largo de la fase de desarrollo, ¿qué es lo que más tiempo os ha llevado?
LB: Iteramos y nos aseguramos de que hacemos el mejor producto posible. Tenemos que volver y refinar la jugabilidad un montón; por ejemplo, el renovado sistema de habilidades; así que la fluidez del juego supone una parte importante del trabajo.
Personalmente, ciertos elementos de la historia y la manera de presentarlos fue lo que más tiempo me llevó. Hemos hecho algo llamado 'micropacing' (microritmo). Cuando juegas, puedes hacerlo para sumergirte en la historia o para hacer runs para conseguir objetos y simplemente divertirte de esta manera. Tratamos de hacer un juego con historia, y que a su vez el jugador no se encuentre con estos componentes de la historia en cada run.
Con el 'micropacing', nos fijamos en pequeñas formas en las que presentar el diálogo dentro del juego, y nos fijamos también en pequeños sucesos y nos preguntamos "¿Cómo podemos hacer esto más corto y rápido?" y ¿Cómo podemos hacerlo para que no interrumpa la acción del juego?".
#8 - GSA: ¿Por qué cambiar la forma de mantener la salud (tiempo de reutilización de pociones y orbes)? ¿Esto se inspira en RPGs de consolas como Baldur's Gate: Dark Alliance y Marvel: Ultimate Alliance?
LB: Bueno, se ha convertido en un asunto de aparición de pociones. Recuerdo luchar contra Duriel abriendo un portal primero, para poder regresar a la ciudad a por más pociones cuando las necesitara. Desde luego eso no es una jugabilidad fascinante, es una guerra de desgaste. Queremos batallas contra jefes más interesantes, y si se convierte en un festival de pociones, no resulta interesante. Lo que sí resulta muy interesante ahora mismo en los combates es que, cuanta menos salud tengas, más querrás matar. Lo cual te conduce a la batalla incluso cuando estás esperando para el tiempo de reutilización de pociones. Esto realmente cambia la mentalidad de jugador en buena medida. Yo he estado en el proyecto desde que lo reiniciamos (el juego).
En definitiva, hemos probado un montón de sistemas diferentes y no queríamos que apareciesen pociones porque esto aplanaba la jugabilidad. Hemos probado mecánicas como la regeneración de salud, y al final sólo conseguíamos terminar teniendo al jugador esperando. No puedo enumerar todos los sistemas que hemos probado para manejar la salud, pero han sido muchos. Tal vez la persona a la que se le ocurrió el (actual) sistema estaba influenciada o inspirada en esos juegos (los RPGs de la pregunta), pero lo cierto es que parece encajar muy bien con el estilo de jugabilidad Action-RPG.
#9 - GSA: ¿Nos puedes contar en qué etapa del desarrollo del PvP estáis en este momento?
LB: Los personajes que creas serán los que utilices en el PvP. No empiezas con personajes nuevos. Este es uno de los motivos por el que los jugadores estarán siempre conectados a Battle.net. Tenemos esos jugadores que podemos utilizar en multijugador y PvP. Habrá quien quiera construir personajes específicos para PvP, pero nos lleva de nuevo al renovado sistema de habilidades. También tenemos un sistema de asignación de combates, mediante el cual por ejemplo un Bárbaro de nivel 8 podrá enfrentarse a otros jugadores similares.
#10 - GSA: ¿Cómo llegasteis al sistema de crafting y artesanos? ¿Ha sido una evolución del sistema de engarzado de gemas?
LB: Hay dos aspectos a analizar. Queríamos que los jugadores interactúen con el mundo de una manera más profunda; una forma de hacerlos regresar a la ciudad es mediante una especie de juego paralelo en el que los jugadores piensen "Oh, quiero encontrar esos objetos que tienen esas fantásticas recetas y subir el nivel de los artesanos". A su vez tenemos vendedores con los que se puede hablar y de los que pude beneficiarse resolviendo sus tramas. Los vendedores ayudan a profundizar en la historia del juego sin necesidad de misiones imperativas ("Ve allí y haz esto").
#11 - GSA: Tenemos tres tipos de seguidores. ¿Cómo complementarán la configuración del personaje?
LB: Tenemos a la Hechicera, el Templario, y el Canalla. Tienen dos opciones a mejorar con cada nivel, por lo que el jugador podría construir un Templario sanador o uno atacante. Si yo fuese un Bárbaro, preferiría el sanador. Si el jugador ha completado el 90 porciento del juego y decide cambiar de seguidor, no tendrá que levearlo porque estará un nivel por debajo del de su propio personaje. Y sí, ellos te seguirán hasta el final.
#12 - GSA: ¿Qué más puede hacer el equipo de desarrollo frente a otros RPG como Torchlight 2, Dark Souls, y otros RPG que han salido desde que Diablo III está en desarrollo?
LB: No puedo hablar de lo que hacen los demás, pero como ya hemos dicho, hemos implementado distintos sistemas de recursos de modo que los jugadores no usen sólo maná. También hemos implementado el sistema de runas, que complementa la personalización. Estamos tratando de poner en marcha una historia más profunda y buscando diferentes formas de impulsar esa historia. Estamos intentando perfeccionar y profundizar en todos los aspectos del juego, así como tratamos de hacer un juego al que nosotros mismos queramos jugar.
#13 - GSA: Volviendo a Torchlight y su próxima secuela, ¿piensas que un Action-RPG de precio reducido podría representar una amenaza para Diablo III?
LB: Como he dicho, hacemos juegos a los que tanto nosotros como el resto de la gente quiera jugar. Mucha gente está esperando el nuevo título de la serie Diablo. En lo que concierne al equipo de diseño, eso no nos preocupa (la competencia); simplemente hacemos el mejor juego que podemos.
#14 - GSA: Por último, ya que cada clase tiene su propia introducción, ¿Habrá también cinco finales diferentes dependiendo de la clase?
LB: No, todas convergen en un único punto. Es una línea recta hasta el final, en lo que a la narrativa se refiere.