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[Beta] Gameplanet entrevista a Wyatt Cheng
#1 - Gameplanet entrevista a Wyatt Cheng
Wyatt Cheng: Mi nombre es Wyatt Cheng, trabajo como Diseñador Técnico de juego en Diablo III.

Actualmente tenemos varios tipos diferentes de lo que yo describiría como, encuentros difíciles. Encuentros de élite. Obviamente tenemos jefes que son clave para la historia, en la versión beta, la gente será capaz de luchar contra el Rey Esqueleto, el Rey Leoric. Él es un jefe que aparece en una ubicación muy específica. Pero, si echamos la vista atrás, Diablo II también tuvo la idea de los monstruos campeones, los raros, y los que son realmente importantes. Para mí, Diablo es principalmente un juego que genera un sentimiento impresionante, y heroico, y enorme, y haciendo un enorme daño y teniendo un montón de movilidad, y un montón de habilidades de utilidad, y grandes efectos visuales. Pero en algún momento, tienes que sentirte desafiado, porque si no te sientes desafiado, entonces eres eliminado de la zona. No sientes la tensión. Todas mis construcciones de personajes y mi equipo sólo tienen sentido si me ayudan a ser más poderoso, y llegar a ser más poderoso es importante. Necesito ser capaz de sentirlo, y para sentirlo necesitas ser desafiado. Y una gran parte de ese desafío es causado por estos encuentros "élite", como me gusta llamarlos.

Por lo tanto en el rango superior de los jefes tenemos a los campeones, que son un conjunto de monstruos, con habilidades especiales. En Diablo II, al conjunto de campeones se les asignaron términos como campeones, y fantasmal, y fanático, y por eso hemos ampliado un poco esa idea en Diablo III, justo la idea de que se mantendrían estos conjuntos de monstruos con habilidades especiales. Luego están también los monstruos raros, que pertenecen a otro conjunto, un monstruo raro y sus esbirros. Y es un conjunto de monstruos, donde un monstruo es el cabecilla. Y los monstruos con encantamientos de fuego, y todo el mundo recuerda a los de encantamientos de rayo, y los monstruos multi-disparo, esos son grandes ejemplos de raros. Así que, aunque no fueron nombrados jefes de un área específica, sí que fueron una parte importante de Diablo II, y por eso volvemos a tener conjuntos de monstruos raros en Diablo III también, y estarán distribuidos al azar por todo el mundo para que los encuentres.
#2 - Gameplanet: Hemos visto la complejidad que has introducido en el juego, ¿no supone un riesgo el que existan tantas maneras diferentes de jugar al juego con estos personajes y que la gente pueda atascarse con la elección, y esto pueda ralentizar el juego un poco para ellos?
Cheng: Sí, me refiero a que es definitivamente algo a tener en cuenta. Hemos cambiado el sistema de habilidades tantas veces en los últimos años (risas). No os podéis ni imaginar la de veces hemos cambiado el sistema de habilidades. El ritmo es uno de los causantes. Del sistema que tenemos hoy en el que se adquieren habilidades y se desbloquean a medida que subes de nivel, lo que más me gusta, es que se permite una habilidad a la vez, por lo que es gradual. De hecho, me parecía más contundente antes, cuando quería subir de nivel y deseaba llegar a nivel seis o algo así, para conseguir tres nuevas habilidades que elegir, a veces cuatro nuevas habilidades. Y tenía que parar de jugar para leer las cuatro habilidades. Cuando tienes runas, tienes cinco runas, y cada runa puede modificar una habilidad para hacer algo diferente, ya no se trataba de elegir una de las cuatro habilidades, tengo cuatro habilidades y cuatro veces cinco - hasta veinte efectos de runas que debía tener en cuenta. Era realmente abrumador, así que me siento como si estuviéramos en mejor lugar ahora. Cuando se sube de nivel se consigue una, a veces dos nuevas habilidades, por lo general una. Sólo puedes probar esa una, y probar las runas sobre esa habilidad que acabas de conseguir, por lo que es incluso mejor.

¿Existe el riesgo de que siga siendo abrumador, y los jugadores sigan perdiendo demasiado tiempo en la interfaz de usuario? Sí. Creo que es algo que todavía tenemos bajo el punto de mira, es algo sobre lo que vamos a continuar trabajando. Sin embargo no quiero quitarle la profundidad. Hemos conseguido algo bueno, tenemos algo en lo que basarnos, que son los impresionantes efectos de runas y habilidades, que hacen cosas grandes y significativas, nunca eliminaría eso. Así que esa es la cuestión ahora, ¿cómo podemos simplificarlo y hacerlo accesible y comprensible sin perder nada de la profundidad que hemos creado?
#3 - Gameplanet: Hemos escuchado que la beta se va a basar principalmente en testear la compatibilidad técnica con los PCs.
Cheng: Sí
#4 - Gameplanet: ¿Hay alguna cosa que la gente pueda hacer para aumentar sus posibilidades de entrar en la beta? ¿Estáis buscando determinados tipos de máquinas que tenga la gente?
Cheng: Ya sabes, no estoy super-familiarizado con el proceso de selección beta, no estoy involucrado en eso. Sé que ellos quieren una gran variedad, y sé que hay un poco de suerte involucrada.
#5 - Gameplanet: Hemos escuchado noticias hoy, obviamente relacionadas con la casa de subastas, y la posibilidad de que las armas se vendan. ¿Ha alterado de alguna manera los algoritmos utilizados para generar aleatoriamente las armas? ¿Has tenido en cuenta que a lo mejor tienes que hacerlas menos frecuentes si la gente va a estar vendiendo?
Cheng: No, no para mí. Para mí, y esto es sólo mi filosofía personal, es que el juego debe ser divertido. Si se manipulan las tasas de caída de objetos, o se limita el poder de progresión de los objetos, ¿cuánto se divierte una persona que juega sola al juego?, que nunca juega co-op, que no interactúa con otra persona, que no utiliza la casa de subastas, esa persona debe divertirse también. Si esa persona no se está divirtiendo, entonces hemos fracasado.

La casa de subastas es una característica para ofrecer, básicamente, una experiencia más segura y agradable para las personas que estaban involucradas en este sistema de comercio totalmente diferente, pero nunca se quiere comprometer la experiencia de aquellas personas que juegan solas. Cuando se trata de un objeto raro, generamos ganancias de forma aleatoria, así que las cosas son difíciles de encontrar. Muchas de las filosofías son sinceramente muy similares a Diablo II. No quiero entrar en detalles de cómo generamos los objetos, pero los objetos perfectos fueron ridículamente raros en Diablo II, y esa filosofía es la que realmente impulsa a la búsqueda interminable de objetos, que es lo que a la gente le gusta tanto de la serie Diablo.
#6 - Gameplanet: Sólo para confirmar, ¿hay un límite de seis jugadores para el modo multijugador, o un límite de cuatro jugadores?
Cheng: En la actualidad, el modo multijugador está orientado a cuatro personas. Jugando de forma cooperativa juntos en un equipo.
#7 - Gameplanet: Los planos de elaboración (recetas de crafteo) – hace poco recogí una, se ven muy bien. Pero si obtenemos con frecuencia estos diseños, parecen ir encaminados a perder valor a medida que nos acerquemos al final del juego. Por lo tanto el contenido al final del juego, ¿son realmente impresionantes? ¿se podrán conseguir recetas épicas?
Cheng: Sí. Por supuesto. No sé si has visto las recetas - ¿Qué tipo de receta obtuviste en este momento?
#8 - Gameplanet: Se trataba de aprender una cosa u otra…
Cheng: ¿Fuiste capaz de fabricar un cinturón, o alguna hombrera?
#9 - Gameplanet: Fue algo así, yo no tenía lo suficiente de lo que se necesitaba para hacerlo.
Cheng: Ok, normalmente hay una parte muy importante del texto allí, cuando vas a craftear. Creo que una de las primeras recetas es un cinturón, y dice algo así como "+ attack", y hay un rango aleatorio en ella, dice +1 o, a veces se suman dos propiedades aleatorias más, eso es una parte principal de nuestro sistema de artesanía, porque uno de los valores fundamentales de Diablo es el azar. Entornos aleatorios, botines aleatorios, caídas de objetos aleatorias. Y queríamos integrar la aleatoriedad también en nuestro sistema de artesanía, así que lo que hemos hecho es que el sistema de artesanía te de alguna idea de lo que vas a obtener. Así que ya sabes que vas a obtener un cinturón, sabes que va a tener dos afijos en él, sabes que uno de los dos afijos va a ser más ataque, pero lo que no sabes es cuánto ataque, y lo que será la segunda propiedad. Así que puedes hacer dos, tres, cuatro cinturones en cadena, y obtener algo diferente cada vez, en teoría.

Así que conforme nos acercamos al final del juego, obtendremos más recetas que generan objetos amarillos, con gran cantidad de propiedades, y que tengan la posibilidad – aleatoriamente hablando, siempre de manera aleatoria - de ser los mejores elementos que los jugadores puedan encontrar. No estoy garantizándolo, pero es ciertamente posible. Del mismo modo que la gente me preguntaba en Diablo II, ¿cuál es el mejor jefe para matar? Los runs de Pindleskin fueron realmente populares, los runs de Mephisto fueron muy populares, pero siempre fueron una posibilidad, siempre dándoles una oportunidad y ver lo que salió.
#10 - Gameplanet: Os preocupa… - no era realmente un “exploit” (facilidad) con Pindleskin o Baal o Mefisto, era una función del juego en la que ellos eran los monstruos de nivel más alto a los que se accedía más fácilmente con el fin de obtener objetos, ¿os preocupa que esto vuelva a suceder en Diablo III? ¿Habéis hecho un consciente esfuerzo para hacerlo de modo que la gente los encuentre dispersos en torno a un montón de lugares diferentes?
Cheng: Sí, somos conscientes, y tenemos planes para eso, por supuesto. Lo que es interesante desde el punto de vista del comportamiento del jugador, al igual que el enfoque que los jugadores le dan a juegos como este, es que los jugadores valoran ser eficientes con su tiempo. Me estoy refiriendo sobre todo a los jugadores hardcore, aquellos jugadores que han jugado al juego cientos de horas y conocen una gran cantidad de estrategias, y volviendo a D2 eran probablemente niveles 85 o superior, y se dedican actualmente a farmear objetos. Ellos toman el camino de menor resistencia, y lo repiten continuamente. La gente me decía "¿por qué no nerfeais (debilitáis) a Mephisto?" Bueno, podríamos haber nerfeado a Mephisto, pero entonces los jugadores encontrarían un nuevo camino de menor resistencia. Y eso es lo que pasó - en algún momento la Represión llegó a ser bastante popular, y el problema no es una cuestión de "existe una manera más eficiente de farmear", sino que "es la forma más eficiente y divertida de farmear". Ese es el tipo de pregunta que nos estamos haciendo. No hemos decidido nada definitivo aún, pero es algo de lo que somos conscientes y para lo que tenemos planes.
#11 - Gameplanet: ¿En qué momento crees que sabréis que la beta está terminada, y lista para anunciarse, desde tu perspectiva?
Cheng: Sabéis, que la decisión sobre cuando la beta está terminada le corresponde en gran medida al departamento técnico, ya que el objetivo número uno es la estabilidad del servidor, actualizaciones, instalador. Así que no te sabría decir… desde el aspecto del diseño. Es difícil de contestar. Durante los próximos meses, mi principal responsabilidad día a día es el balance del juego en estos momentos, las habilidades, las runas. Me encantaría dedicarle tanto tiempo como sea posible, podría pasarme cientos de horas balanceando y ajustando todas las habilidades y runas, ¡hay tantas combinaciones posibles!, estoy seguro de que te lo puedes imaginar con todas las habilidades y runas que hay, lo cierto es que queremos observar las habilidades más poderosas, si alguien nos dice que alguna es demasiado poderosa, en ese caso queremos rebajarlas, y básicamente las nerfeamos (debilitamos). En realidad no las nerfeamos, porque aún no ha salido, ¿verdad? (risas) sólo estamos dejándolo todo a punto.

Pero otra cosa que en realidad es igual de importante, y la gente no siempre piensa en esto, es que el ajuste y el balanceo no sólo afecta a aquellos aspectos del juego que vemos que están sobrevalorados, sino que también afecta a los más débiles. Porque ¿de qué sirve disponer de 120 habilidades y combinaciones de runas si 100 de ellas son inútiles? Si utilizo Misil Mágico, y hay cinco variantes de runas, pero todo el mundo las mira y dice bueno, estas cuatro no valen para nada, y todo el mundo utiliza una en concreto, eso no se parece en nada a una elección. Lo que queremos es utilizar Misil Mágico disponer de cinco runas y pensar “Eh. Esa es una decisión difícil, todas son válidas". Si una combinación es demasiado poderosa, va a sobresalir como un pulgar dolorido, nos daremos cuenta rápidamente y lo corregiremos. No suele ocurrir lo mismo con las combinaciones demasiado débiles, ya que suelen pasar desapercibidas a menos que se busquen conscientemente. Nadie va publicando por los foros: "¡tal y tal habilidad es demasiado débil!". Nadie viene al trabajo diciendo: "He jugado con esta habilidad, y ¡es inútil!". La gente se queja de los aspectos poderosos, por lo que durante la fase beta voy a estar observando no sólo lo que es demasiado poderoso, sino también lo que es demasiado débil, y mejorarlo. Cuantas más habilidades y combinaciones de runas sean viables más opciones para el jugador, más diversidad de construcciones entre todas las clases. Y sinceramente, más diversidad de construcciones implica una mayor longevidad a la hora de jugar, que los jugadores aprecian en el transcurso de nuestro juego.
#12 - Gameplanet: Hablando en términos de balanceo sobre el modo PvP, se escucha con frecuencia que Diablo III no está realmente centrado en este modo y que es un elemento casual del juego. Si alguien de repente descubre probando el modo PvP en última instancia, que hay un personaje demasiado poderoso capaz de derrotar a cualquier jugador con facilidad, ¿está en vuestros planes de trabajo ir allí, determinar qué está pasando y parchearlo?, ¿Vais a lanzar de forma regular parches como ocurre en StarCraft II? O como es solamente casual… ¿realmente os importa el modo PvP?
Cheng: Ya sabes, el modo PvE es lo primero. Obviamente, no queremos que exista una construcción PvP en particular capaz de arruinar el juego. Disponemos de un número de opciones y posibilidades por si algo termina siendo ridículamente poderoso. Mi primera pregunta siempre es, ¿son esa habilidad y construcción demasiado poderosas en PvE? Lo mismo es fuerte. Tal vez no sea demasiado poderosa, pero sí fuerte de primera hora, y partiendo del modo PvP tal vez sea razón suficiente para balancearla de nuevo. Más difícil es si algo es muy fuerte en PvP pero no en PvE, aunque disponemos de medidas para básicamente aplicarlas en caso de que hicieran falta. Hay un montón de opciones, podemos hacer que una determinada habilidad se comporte de forma ligeramente diferente contra los jugadores, podríamos cambiar un poco los efectos de algunas runas. Es muy difícil resumirlo de esta manera, sobre todo porque sé que esta es nuestra última pregunta, y por daros una breve respuesta supongo que la respuesta final es que es un modo secundario a PvE, queremos que nuestros fans sepan que valoramos por encima el modo PvE, y eso es importante. El modo PvP también es importante, y haremos lo que podamos.

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