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[Beta] Entrevista a Kevin Martens
#1 - Diablo III: Entrevista exclusiva
Con la inminente llegada de la beta de Diablo III, los ejércitos de los Infiernos Abrasadores comienzan la marcha desde sus olvidadas madrigueras para asediar los reinos mortales una vez más. Para prepararte para esta renovada invasión demoinaca, nuestro equipo de Blizzard Insider ha entrevistado a Jefe de diseño de contenido, Kevin Martens, para que comparta con nosotros sus pensamientos e ideas sobre la beta de Diablo III que llegará próximamente. No te pierdas esta entrevista, y prepárate para el siguiente capítulo de la saga Diablo.
#2 - Antes de que comencemos a hablar sobre la beta, ¿podrías contarnos qué tal está yendo el proceso de prueba interno hasta el momento?
Kevin Martens: Hace unas semanas llevamos a cabo un profundo proceso de prueba interno de Diablo III y las reacciones que hemos recibido del resto de equipos de Blizzard nos han sido de gran ayuda. Un montón de jugadores de la empresa han jugado al juego completo varias veces y nos han proporcionado reacciones detalladas de absolutamente todo lo que han visto. Discutiremos más en profundidad los cambios de equilibrio en los próximos meses, pero basándonos en las reacciones iniciales te diré que hemos hecho a los monstruos un poco más duros, que hemos añadido montones de contenido para los artesanos, que hemos revisado a fondo la IU y que hemos comenzado a refinar el ritmo de la historia.
#3 - Ahora que el proceso de prueba interno casi ha finalizado, ¿en qué aspectos del juego pretendéis centraros durante la beta?
Kevin Martens: Pulir, pulir y pulir. En concreto, pretendemos refinar el desarrollo de la narración en la acción del juego. Queremos que el jugador experimente la historia, en lugar de que se la cuenten los PNJ, así que estamos trasladando gran cantidad de diálogos al juego y reduciremos los centros de las búsquedas a la mínima expresión, dejando solo los detalles esenciales que permitan el desarrollo del argumento. Un ejemplo de este cambio puede observarse cuando los jugadores entran por primera vez en Nueva Tristán. Nada más llegar, los jugadores encuentran la ciudad sitiada por hordas de muertos vivientes, y los guardias necesitan ayuda para frenar el ataque e impedir el asalto de las puertas de la cuidad. Una de las conversaciones entre el jugador y los guardias se desarrollaba antes del principal ataque zombi, pero ahora tiene lugar durante el ataque. Este cambio tan sutil supone una corta conversación que se traslada al juego y da como resultado un efecto más impactante e intenso. En definitiva, lo que queremos es que la historia sea natural y ambiente la acción, no que se limite a acontecimientos sueltos que ocurren entre batalla y batalla.
#4 - Aparte de los elementos de la historia, ¿cómo estáis afinando los combates en el juego?
Kevin Martens: Queremos que la dificultad del juego oscile en un rango de "picos" y "valles" a medida que el jugador avance de una batalla a otra. Durante los "picos" el nivel de desafío alcanza su cénit y los jugadores pondrán a prueba sus límites. En los "valles" la dificultad disminuye y los jugadores podrán aprovechar para recuperar energía y salud. Desde el punto de vista del sistema de juego, los "valles" son importantes porque permiten a los jugadores aprender y practicar sus habilidades sin tener que preocuparse demasiado por fracasar o morir. Precisamente las habilidades y las técnicas adquiridas en las fases de "valle" son las que permiten a los jugadores sobrevivir los "picos", que suelen consistir en encuentros mucho más duros, como emboscadas, grandes grupos de enemigos, monstruos raros o incluso jefes. Los "picos" exigirán a los jugadores pensar con rapidez, gastar sus recursos de forma adecuada y moverse en el campo de batalla para evitar que los acorralen.
#5 - ¿En qué consiste el diseño de un "pico" de dificultad? ¿Puedes darnos un ejemplo?
Kevin Martens: Tenemos que asegurarnos de que los "picos" sean un desafío tanto para los personajes de combate cuerpo a cuerpo como los de combate a distancia, cosa que es bastante complicada en ocasiones, ya que estos dos tipos de personajes tienden a tener fortalezas y debilidades opuestas. Podemos tomar como ejemplo al Rey Esqueleto, un jefe menor del Acto 1, y que supone el mayor "pico" de dificultad del comienzo del juego. Tiene montones de puntos de impacto, de modo que puede enfrentarse mano a mano con la mayor parte de los personajes de combate cuerpo a cuerpo, pero también tiene un ataque que le permite perseguir a los personajes de combate a distancia que pretendan mantenerlo alejado [pero este ataque se anuncia, así que el jugador tiene una breve oportunidad de huida]. Además invoca a esbirros que se llevan gran parte del daño infligido por el jugador, pero que también aportan las esferas de salud que el jugador necesita para sobrevivir al largo encuentro con el jefe. Los esbirros son muchos y relativamente débiles, de modo que mantienen la intensidad global del encuentro a un nivel bastante alto, incluso mientras el jugador se está recuperando y el Rey Esqueleto prepara su siguiente carga.
#6 - ¿Cómo estáis equilibrando la dificultad global del juego?
Kevin Martens: Cuando lo que se pretende es equilibrar las cifras, los jugadores deben ser capaces de infligir cierta cantidad de daño en función de su nivel y de su equipo. Pero no se trata de un punto de referencia absoluto: un jugador hábil será capaz de hacer más daño gracias a su velocidad, precisión y sus combinaciones avanzadas de ataques mientras que los jugadores menos avezados infligirán menos daño con ataques normales. El daño esperado es el punto de partida desde el que comenzar a equilibrar. El equilibrio debe mantenerse para los dos tipos de jugador y para todos los que están entre esas dos categorías, y eso puede resultar complicado. Y al final, serán los modos de dificultad más altos, Infierno y Averno, los que pondrán a prueba los límites de los mejores jugadores de Diablo III.
#7 - Cuando forman grupo, ¿qué papeles desempeñarán cada una de las cinco clases diferentes? ¿Cómo interactuarán entre ellas?
Kevin Martens: En Diablo III no queremos restringirnos a funciones de clases rígidas. En lugar de eso, nuestro objetivo consiste en dotar a cada clase con una serie de habilidades básicas para que sean autosuficientes. Esta serie de habilidades incluirá: daño a un solo objetivo, daño de área de efecto, movimiento, defensa y control de masas. Evidentemente eso no quiere decir que todas las clases vayan a jugar exactamente igual, ni tampoco pretendo dar a entender que formar grupos no ayude. En los niveles más básicos, los personajes de combate cuerpo a cuerpo, equipados con su potente armadura, tenderán a lanzarse a la batalla y soportar ataques, mientras que los personajes de combate a distancia emplearán su agilidad para desplazarse hasta los flancos de los enemigos y sacar provecho a su velocidad y posicionamiento. La elección de runas, equipo y habilidades afectará también a la forma de juego del personaje. Por ejemplo: un monje con las características adecuadas puede soportar gran cantidad de daño, lo que le permitirá lanzarse al ataque de las líneas enemigas, mientras que un bárbaro con una especialización adecuada se convertirá en un poderoso asaltante del control de masas, y por tanto no se centrará en el combate mano a mano con un grupo de enemigos, sino que realizará cargas rápidas y aislará a los distintos miembros del grupo.
#8 - ¿Cómo estáis enfocando el equilibrio de los objetos en el juego?
Kevin Martens: Los objetos forman parte del daño esperado de los personajes, de modo que los tenemos en cuenta en las cifras de equilibrio. Pero las piedras rúnicas añaden un nivel de complejidad adicional, así que les estamos dedicando gran cantidad de tiempo. De hecho, consideramos cada runa como si se tratase de una habilidad única, porque queremos que el jugador piense detenidamente en las ventajas y desventajas de cada elección de runa. Por ejemplo, el ataque Electrocutar del mago puede modificarse con una piedra rúnica obsidiana, que le proporciona una onda expansiva más corta y amplia, como si se tratase de una escopeta; también puede modificarse con una piedra rúnica carmesí que reduce el daño global, pero que permite atravesar varios objetivos con una línea de fuego más larga, lo que resulta ideal para reducir los efectivos de las filas enemigas a distancia. La primera opción es conveniente para los magos que están preparados para lanzarse a la batalla contra grupos de enemigos, mientras que la segunda es preferible para los magos que se especializan en infligir daño a distancia, fuera del alcance del enemigo. Nuestro desafío consiste en ofrecer al jugador todas estas opciones con cada elección de piedra rúnica o habilidad.
#9 - ¿Qué les recomiendas a los jugadores que quieran participar en la beta de Diablo III?
Kevin Martens: Animamos a todos nuestros jugadores a que se descarguen la aplicación de chequeo de sistema para ayudarnos a probar el hardware y la infraestructura del servidor y del cliente. Para optar a jugar a la beta es necesario disponer de una cuenta de Battle.net [así que, si no tienes una ya, créatela aquí]. Después, en la pestaña de Gestión de juegos, haz clic en Configuración de perfil beta, descarga la aplicación de chequeo de sistema y envíanos las especificaciones técnicas de tu ordenador para optar a formar parte de la beta. Si sales seleccionado, te enviaremos un correo electrónico a la dirección de tu cuenta de Battle.net. Si no te seleccionamos, no pierdas la esperanza, ya que es posible que lo consigas en fases posteriores.
#10 - Gracias por atendernos. ¿Quieres decir algo más antes de acabar?
Kevin Martens: ¡La creación del juego avanza estupendamente y todo el equipo está deseando compartir el resultado de un trabajo realizado con tanto cariño!

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