#1 - El género action-RPG que en su día fuera un género dominante, está gozando en los últimos tiempos de un tranquilo resurgir. Desde la popularidad de Torchlight en Xbox Live Arcade, hasta todos los pequeños Diablo clones que han aparecido en el iPhone App Store, los fanáticos de la exploración de mazmorras han tenido la oportunidad de saquear, levear, patear ratas gigantescas. Los mejores títulos toman fórmulas clásicas (Dungeon Siege III), y los herederos al trono del hack & slash (Lord of the Rings: War in the North) verán pronto al género situarse en el centro del escenario, en una generación que ha estado más interesada en apretar gatillos que en blandir espadas.
Por supuesto, el indiscutible padrino del género, Diablo, también está listo para regresar (tal vez incluso a finales de año). Recientemente nos hemos encontrado con uno de los guardianes del reino de Diablo III, el jefe de diseño de contenido Kevin Martens, para discutir acerca de lo que los jugadores pueden esperar de su nueva andanza por el mundo de fantasía de Santuario. Como era de esperar, Martens mantuvo el secretismo acerca de la fecha de lanzamiento y acerca de los rumores del paso a consolas (incluso bajo la amenaza de nuestra Berserker Sword rechazó dar una respuesta), aunque sí que aportó gran cantidad de información sobre el estado del género, su posición en el mercado actual, y sí, también algunos detalles sobre el juego en sí.
AtomicGamer (AG): ¿Por qué crees que no hemos visto suficientes action-RPG en esta generación?
Kevin Martens (KM): Bueno, pienso que hay un par de cosas. En primer lugar, los géneros de acción y RPG están mucho más unidos de lo que solían estarlo. Tienes juegos como The Elder Scrolls IV: Oblivion, Que es un buen ejemplo de un gran RPG que también tiene buenos sistemas de acción. Por otra parte, un montón de juegos de acción añaden elementos RPG, como BioShock. Uno de mis RPG favoritos de la generación anterior era GTA: San Andreas. Tenía cosas verdaderamente pertenecientes al género RPG, pero fue catalogado, vendido, y visto como un juego de acción. Así que una de las claves es que los dos géneros aportan muchas más cosas juntos.
Los RPG incluyen intrínsecamente sistemas de leveo y capacidad de personalización de los personajes, etc., así que esto se añade al juego de acción. Ahora, si vamos a hablar específicamente del action-RPG, el género creado por Diablo, creo que se trata de un género que se caracteriza por la aleatorización y por tener diversas clases diferentes. Los juegos son realmente difíciles de hacer. Diablo II fue el rey del género, y se sigue vendiendo en todas partes más de 10 años después.
#2 - AG: Sí, incluso después de tantos años la gente sigue volviendo a jugar. ¿Cuál crees que es el atractivo del género?
KM: Creo que una de las mejores cosas es la facilidad y sencillez a la hora de introducirse en este tipo de juego. En el caso de Diablo, la acción comienza simplemente haciendo clic en las cosas. No es tan difícil. Tienes un par de poderes sencillos y pociones y todo eso. No es complicado entender cómo jugarlo. Hay mucha más gente dispuesta a intentarlo (jugar a este tipo de juegos) cuando hay una especie de sensación de acción. Creo que algunas personas tienen miedo de tratar con ciertos RPG porque abordarlos es realmente complejo y confuso.
Creo que por eso el género de acción tiende a ser más sencillo que el RPG, por lo que al mezclar la jugabilidad de acción con todos los elementos del RPG (como la personalización de mapas, la aleatoriedad, etc.) encontramos algo que aún perdura. Esta es la razón por la que algo como Diablo II, con todo el cuidado puesto en él, cuando llevas a cabo todo eso, es por lo que se juega 11 años después.
#3 - AG: ¿Tienes la sensación de que esa fórmula decana es suficiente para satisfacer a los jugadores actuales? ¿Qué necesita hacer la franquicia Diablo para atraer a esta generación, además de ofrecer lo que la serie ya tenía?
KM: En ese sentido vamos a hacer un montón de mejoras en diversos sistemas distintos. Lo principal es que, como has dicho, no hay muchos jugos en este típo de género, este tipo de action-RPG. Si ofrecemos un producto realmente rejugable y lo hacemos con un motor nuevo, pero mantenemos los requerimientos del sistema bajos, junto con cosas como nuestra nueva experiencia en Battle.net, que lo hace muy accesible y muy facil de jugar con tus amigos, ya sabes, ese fuerte elemento de multijugador cooperativo, sería difícil ver gente a la que no le encante este juego.
#4 - AG: ¿Puedes hablarnos un poco sobre algunas de las características principales que aportará Diablo III a la serie?
KM: De todo el material nuevo, lo que primero podemos mencionar es que de las cinco clases que tenemos, cuatro son completamente nuevas en este universo. Esto supone que haya gran variedad de nuevos estilos de juego. Por otra parte, cuando tienes todas esas clases, hay mucha diversidad, no sólo con los poderes que elijas o el tipo de mago que quieras ser, sino también si vas a ir con desintegración, fuego, etc. Pero además tenemos el sistema de runas, con el cual puedes coger esos poderes y hacer locuras con ellos. Puedes coger la habilidad "Plaga de sapos" del Médico Brujo y convertirla en un sapo gigante. La personalización en este aspecto es extraordinariamente enorme. Es asombrosamente rejugable. Tenemos muchas más áreas del mundo que nunca se habían visto antes, así que estamos cambiando el universo. El sistema de misiones por sí mismo es mejor; la misión y las historias son más profundas y probablemente más rejugables que en Diablo II. Así que estas son algunas de las nuevas cosas que estamos haciendo. También creo que el multijugador cooperativo es mejor que nunca; Battle.net va a convertirse en el nuevo estandar para los sistemas multijugador online.
#5 - AG: Muchos jugadores se introducirán por primera vez en el mundo de Diablo con Diablo III. ¿Blizzard está buscando expandir su público e introducir Diablo a nuevos jugadores, o estáis satisfechos para simplemente satisfacer a los jugadores hardcore que han estado con vosotros desde el principio?
KM: Creo que hay elementos de ambas vertientes. Tratamos de mantener la barrera de entrada realmente baja desde cualquier ángulo. Tratamos de mantener unas especificaciones del sistema lo más bajas posibles. No tienes que comprarte un ordenador nuevo para jugar. Queremos que toda la gente pueda jugarlo. Así que, primero, es exitoso que pueda jugarlo un montón de gente, y luego hacemos la barrera de entrada muy baja cuando ya has empezado a jugar. Todos los juegos de Blizzard tienen muy buenos sistemas de curva de aprendizaje: cuando empiezas a jugar por primera vez, todo es muy simple. La jugabilidad y todas las opciones... pueden beneficiarse de los sistemas tanto como quieran.
#6 - AG: ¿Qué dirías que hace a Diablo III realmente distinto de otros títulos del género que van a salir?
KM: Creo que principalmente la aleatoriedad. El hecho de que tengamos mazmorras aleatorias, monstruos aleatorios, caminos aleatorios... casi todo aleatorio. Cada vez que gires una esquina en una mazmorra, no sabrás si te vas a encontrar con un nueva misión que nunca antes habías visto. Quizá veas al mismo monstruo, pero con poderes totalmente nuevos. O podrías encontrarte con un monstruo completamente diferente. Este es uno de los aspectos por los que Diablo es bien conocido, y creo que lo hacemos mejor que nadie. Creo que esta es nuestra punta de lanza, junto con Battle.net. Desgraciadamente, muchos RPG ni siquiera tienen un modo cooperativo; a mí, como gran jugador cooperativo, me decepciona cuando no lo tienen, pero es que es realmente difícil de hacer (implementar un sistema co-op). Desde un principio hemos hecho este juego teniendo en cuenta el modo cooperativo. Esto es tan importante como cualquier otro elemento del juego porque es una de las cosas que tiene que ser perfecta. Puedes estar jugando sólo en single-player, y en cualquier momento se te pueden unir tus amigos, o abandonarte. Todo esto debería ser un proceso realmente sencillo para ambos y fácil de manejar. Un juego debe manejar de forma elegante la inclusión de nuevos jugadores y el nivel de dificultad.
#7 - AG: En términos de motor de juego y de los efectos visuales y especiales ¿Los jugadores van a ver un auténtico impulso con respecto a Diablo II?
KM: Sí. Cuando empezamos a hacer el juego, hicimos un montón de pruebas distintas cambiando el ángulo de la cámara, desde todo en primera persona hasta diferentes niveles de zoom. Al final acabamos manteniendo la cámara isométrica al estilo de la vieja escuela de Diablo II, porque nos dimos cuenta rápidamente de que era fundamental para la forma en la que el juego se sentía y se jugaba, y queríamos mantener eso. Así que creo tenemos algo auténtico a la vez que retro. Podemos exprimir las tarjetas gráficas y tenemos un montón de características fantásticas para las gráficas de gama alta, pero también forma parte de nuestra política reducir las especificaciones del sistema tanto como sea posible. Cuando lo pones todo al mínimo (los gráficos) y lo mezclas con esas texturas hechas a mano que tenemos, parece realmente como una pintura que cobra vida. Creo que es una muy buena forma de evitar que parezca anticuado. Parece retro, de la vieja escuela, y fresco a la vez.
#8 - AG: Hablando del ángulo de la cámara. Otros action-RPG, especialmente el próximo Dungeon Siege III, ofrecen dos opciones: una vista isométrica y una vista 'por encima del hombro'. ¿Alguna vez habéis considerado hacer algo similar?
KM: Lo probamos, pero honestamente, todo el mundo encontraría que el juego funciona distinto con diferentes ángulos de cámara. Si quieres experimentar algo tan bien pulido como lo que queremos hacer, tienes que elegir uno opción o la otra (de cámara) y hacer un trabajo fabuloso con ella, porque todo está ajustado a ese ángulo. El reto para nosotros era escoger la correcta. En Diablo II, la vista isométrica fue definitivamente la elección correcta. Estamos asegurándonos de que todo movimiento y habilidad, y cada estrategia y decisión táctica que hagas funcione perfectamente con esa cámara. Un segundo ángulo de cámara hace que todo funcione de forma distinta.
#9 - AG: ¿Hay algo específico de Diablo II que el equipo de desarrollo sintiese que necesitaba mejorar y que quisiese ajustar para Diablo III?
KM: Las misiones y la historia. Creo que hemos añadido más misiones, más variedad de misiones. Las hemos hecho aleatorias, y tenemos ese tipo de misiones independientes. Por ejemplo, si entras a una mazmorra en Diablo III, puede haber alguien en la entrada, como un buscador de tesoros, que diga "Eh, he oído historias acerca del Ídolo de Rygnar que está escondido en algún lugar de esta mazmorra. Ayúdame a encontrarlo y podrás compartir la recompensa", entonces tu irás a través de la mazmorra protegiendo a ese tipo. Luego encontrarás el Ídolo y obtendrás la recompensa. La gente se volverá contra ti... nunca estarás muy seguro de lo que va a suceder. Estamos añadiendo todos estos elementos aleatorios por todo el mundo. Hay más contenido de misiones que en Diablo II, en definitiva. Además, creo que queríamos hacer un trabajo mucho mejor en los aspectos narrativos, no sólo las cinemáticas, que son fantásticas, sino también en la narración en sí misma, como más idas y vueltas, más misiones interesantes, más variedad de experiencias. En esto invertimos un montón de tiempo, y también mejorando su naturaleza cooperativa.
#10 - AG: ¿Que pensáis de los populares 'Diablo clones' (juegos muy parecidos a Diablo), como las series Dungeon Hunter y Underworlds, que han tenido éxito en iPhone?
KM: Muchos de nosotros jugamos con el iPhone. La mayoría de las veces lo hacemos cuando estamos esperando para una reunión o esperando a alguien... todo el equipo juega a algún juego, ya sea Angry Birds o algo más hardcore como Dungeon Hunter o Hero of Sparta. Creo que el hecho de que algunos de esos juegos hayan evolucionado a partir de Diablo es muy halagador.
#11 - AG: ¿Ves una adaptación de Diablo en el iPhone o el iPad? Quiero decir que es una plataforma muy popular hoy en día, y a la gente le gusta meter muchas cosas ahí (en el iPhone). ¿Alguna vez lo habéis considerado?
KM: Sí, sería genial, pero creo que ahora mismo tenemos un reto suficientemente grande sacando adelante Diablo III. Estamos buscando gente para ver si es factible en consolas, pero ahora mismo sólo queremos hacer el mejor Diablo para PC.
#12 - AG: ¿Cuales son las posibilidades reales de ver Diablo III en consolas en un futuro cercano?
KM: Definitivamente estamos estudiándolo. Lo estamos considerando seriamente. Diría que el tema de las especificaciones técnicas es una de las mejores cosas de Blizzard. Siempre se escuchan en nuestras entrevistas cosas sobre la muerte de los juegos para PC. Nosotros siempre decimos "¿Qué muerte?". Creo que por una parte está, ya sabes, la calidad, el detalle... todo eso, pero por otro lado hay que mantener las especificaciones del sistema bajas. Todo el mundo tiene un PC, incluso aunque sólo lo use para mandar emails o navegar. Casi todo el mundo tiene uno, así que tenemos una puerto gigante en el que recalar. Dicho esto, también están los sistemas de juego como Xbox y PS3, etc. Diablo es uno de los títulos de éxito de Blizzard más lógicos para ser portados a ellas (las consolas), así que creo que es por eso que lo estamos mirando muy seriamente.
#13 - AG: Bueno, tengo que preguntarlo: ¿Seguís apuntando a un lanzamiento en 2011 para Diablo III en PC?
KM: Sí, no hemos anunciado una fecha todavía, y la respuesta estándar que siempre se aplica es 'Estará listo cuando esté listo'.
#14 - Gracias a Kevin Martens de Blizzard por permitirnos robarle una parte de su precioso tiempo de desarrollo de uno de los juegos más esperados de 2011 -aunque problemente 2012- y sentarse a charlar con nosotros.