El recurso que tiene el monje se llama espíritu y se rellena con los golpes de habilidades de combo del monje. Existen habilidades que necesitan de este recurso para lanzarse, las más poderosas.
Las habilidades del Monje son diferentes al resto de clases. El Monje puede realizar combos encadenando distintas habilidades. Las habilidades se dividen en tres etapas y la utilización de estas etapas y realización de los combos es como se describe a continuación.
La utilización de una habilidad empieza en la etaba primera, entonces existe un tiempo (0'6 segundos) para volver a presionar el botón de habilidad y lanzar la segunda etapa de la habilidad (o de una habilidad diferente), así hasta la tercera y última etapa, volviendo a empezar de nuevo el combo en las primeras etapas. De esta manera el Monje se convierte en una clase única de jugar, aunque en un principio pueda parecer débil si se usa bien y se realizan buenos combos puede conseguirse un personaje muy poderoso.
Accede a los antiguos árboles de habilidades.
Las habilidades del monje que se mostraron en la BlizzCon 2010 son los siguientes:
El monje lanza una patada giratoria que empuja a los adversarios y hace 10-20 de daño físico.
Proyecta líneas de fuerza que le permiten dañar a los enemigos en una distancia corta. Hace 150% del daño del arma. Habilidad de combo.
Descarga una serie de rayos poderosos que hacen un 300% de daño eléctrico. Tiene posibilidades de interrumpir el ataque enemigo. Habilidad de combo.

El monje crea una ilusión de sí mismo compuesta de pura energía sagrada. Este señuelo atrae a los enemigos y explota haciendo 10-20 de daño sagrado.
El monje crea un escudo que le protege de los daños.
Crea una onda de energía mágica que cura al monje y aliados por 38-68 de salud y hace 15-30 de daño a los enemigos.
Lanza una serie de ataques profundos que debilitan al enemigo con un 85% del daño del arma. Habilidad de combo.

Otorga al monje y sus aliados con un aura que aumenta la regeneración de salud en 0.38 de vida por segundo. Cuando se activa aumenta brevemente la salud hasta 13.88 de vida por segundo durante 10 segundos.
Crea un haz de luz que ciega a los enemigos. No atacan a menos que sean atacados durante 3-4 segundos. Los enemigos cegados tienen un 20% menos de posibilidades de golpear.
El monje golpea rápidamente a los enemigos haciendo un 120% de daño además de 8-12 de daño físico.
Crea un aura que causa que todos los enemigos cercanos reciban un 25% más de daño. Una vez activada, la fuerza del aura aumenta en un 110% durante los primeros 6 segundos.
Golpea con el 60% del daño del arma. Habilidad de combo.
Crea una región protegida en el suelo que no puede ser traspasada.
El monje quita los efectos a sí mismo y sus aliados: aturdimiento, ralentizar y cualquier efecto que reduzca defensa o daño.
Crea un aura que refleja el daño a los enemigos devolviendo un 5% del daño recibido. Cuando se activa, los primeros 5 segundos realiza 30-40 de daño mágico a los enemigos cercanos.
El monje agita sus armas en círculos formando una barrera de fuerza que hace un 150% de daño a todo lo que golpea. Puede golpear varias veces. Habilidad de combo.
El monje crea un aura que protege e incrementa las resistencias en 10 puntos. Durante los primeros 30 segundos, los incrementos son de 30 puntos.
Descarga furiosamente 8 golpes haciendo un 150% del daño del arma.

El monje convoca una onda de fuego sagrado que quema todo en su camino haciendo 45 de daño sagrado.
