Usuario: Contraseña: Recordar
 
 
Médico brujo: Habilidades Espíritu
Zona 1 de habilidades
Embrujar (Haunt)

Un espíritu invade el cuerpo de tus enemigos haciendo 1.0 daño por segundo. El espíritu dura 6 segundos. El espíritu dura más tiempo cuando habita un cuerpo que cuando está en libertad.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: 12
  • Acción: el espíritu invade un cuerpo y hace 1 de daño por segundo durante 6 segundos.
 
Espíritu recipiente (Spirit Vessel)

Esta habilidad permite aumentar el maná al conseguir orbes rojas.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Acción: regenera 10 de maná al obtener una orbe de vida (+10 por cada nivel)
 
Zona 2 de habilidades
Esta zona se abre al haber gastado 5 puntos en las habilidades de la zona 1 de cualquier rama
Cosechar almas

Cuando el Médico brujo lanza esta habilidad, se crea una especie de nova de humo alrededor del Médico brujo. Todos los objetivos cercanos se ven dañados y si este daño consigue matarlos, su alma será absorbida por el Médico brujo. Esta absorción proporcionea maná.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: desconocido
  • Acción: las almas hacen 1-2 de daño oscuro y drenan 3 puntos de maná

 
Rituales (Rituals)

Aumenta el poder de los hechizos según la vitalidad del médico brujo.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Acción: aumenta el daño de los hechizos en un 10% de la vitalidad
 
Zona 3 de habilidades
Esta zona se abre al haber gastado 5 puntos en las habilidades de la zona 2 de cualquier rama
Sentido espiritual (Spirit Sense)

Esta habilidad permitirá dañar más fuerte a los enemigos que están a punto de morir.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Acción: los enemigos con menos de un 25% de vida reciben un 10% más de daño
 
Horrorizar (Horrorify)

Esta habilidad funciona tal y como lo hacía, en Diablo 2, el grito del bárbaro de ahuyentar y la maldicion Terror del nigromante. Sin embargo, Horrorizar es una habilidad que se lanza y los enemigos cercanos al Médico brujo se alejan de él horrorizados.

La habilidad muestra una especie de espíritu fantasma que se aparece antes los monstruos gritando y asustándolos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: desconocido
  • Acción: crea una máscara espectral que les hace huír durante 1-2 segundos. La máscara dura 5 segundos.

 
Zona 4 de habilidades
Esta zona se abre al haber gastado 5 puntos en las habilidades de la zona 3 de cualquier rama
Espíritu Presa (Spirit Barrage)

Invoca unas bolas de espíritus que golpean a los enemigos cercanos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: 12
  • Acción: las bolas de espíritu golpean a los enemigos en un área, cada bola hace 4-7 de daño arcano.
 
Ritual de sangre (Ritual of Blood)

Cambia el coste de maná por coste de vida en los hechizos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: desconocido
  • Acción: cuando está active, el 4% de todos los costes de maná son pagados con vida.
 
Zona 5 de habilidades
Esta zona se abre al haber gastado 5 puntos en las habilidades de la zona 4 de cualquier rama
Camino del espíritu (Spirit Walk)

Permite al médico brujo atravesar barreras físicas mientras se convierte en un espíritu.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: 12
  • Acción: el médico brujo entra en el reino de los espíritus y puede moverse sin obstáculos durante 3 segundos.
 
Meditación (Meditation)

Permite que los hechizos de espíritu devuelvan maná.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Acción: tus hechizos de espíritus devuelven 5% de su coste de maná durante 10 segundos.
 
Zona 6 de habilidades
Esta zona se abre al haber gastado 5 puntos en las habilidades de la zona 5 de cualquier rama
Pacto de la muerte (Death Pact)

Hace invulnerable al médico brujo cuando tiene muy poca vida.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Acción: cuando tu vida sea reducida a 10% de tu vida total, te vuelves inmune a todo el daño durante 5 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 60 segundos.
 
Confundir masa

Esta habilidad o maldición invoca a un fantasma azul que confunde a los monstruos cercanos. A los monstruos afectados se les aparece una luz sobre sus cabecas. Los monstruos que han sido confundidos pierden el sentido común (si es que tienen algo) y pueden atacar a otros enemigos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de maná: 12
  • Acción: induce paranoia en los enemigos, haciéndoles luchar para el Médico Brujo durante 6 segundos.

 

Puedes colaborar con Diablo 3 ESP añadiendo o modificando el contenido de la página que estás visitando.
Para colaborar debes estar registrado
Habilidades
Guías médico brujo
Lugar preparado para listar las guías de este tipo de personaje
Publicidad