05 - Agosto - 2008 a las 14.06 — Lytus
Recientemente, Jay Wilson ha sido entrevistado por Kotaku. En estas entrevistas, el cargo de Blizzard aclara el porqué del nuevo colorido, asà como da explicaciones de las dificultades que tendrÃa hacerlo como se pedÃa en la petición de hace unas semanas.
“No era necesario decir nada más, por supuesto, porque Wilson ya sabÃa lo fan que yo era. “Es una cuestión compleja”, dijo. “Ha sido un gran problema en internet, pero en su mayor parte, la respuesta que hemos recibido ha sido muy positiva. Tenemos peticiones, unas pocas personas en los foros muy ruidosas, pero no deja de ser más que una minorÃa.”
“Ciertamente, internamente no hay dudas. Quisiera decirle a la gente que no les gusta el estilo que, probablemente, obtener el estilo visual es la cosa más difÃcil.”
Pero hay un método cuidadoso para todos, Wilson explicó:
Wilson dijo que lo que vemos ahora es la tercera iteración en el diseño de Diablo III. Al igual que ocurre con muchas de las decisiones que el desarrollador hace, gran parte del diseño se basa en los principios elementales del juego.
“Diablo es un juego que usted juega, es de esperar, cientos de horas, y una de las recompensas es una variedad de diferentes entornos”. Las personas que buscan volver a viejos Diablo, dijo, puede tener una memoria selectiva. “La gente recuerda las mazmorras del Acto I… pero convenientemente olvida los campos verdes del Acto I, y todos del Acto II… sus palacios, sus brillantes desiertos”.
En realidad, Wilson dijo que el equipo inicialmente optó por un aspecto “desaturado y muy, muy oscuro.”el combate no era muy bueno, y los mundos se hicieron repetitivos muy rápidamente. Como hemos jugado a ello, no nos gustó, o creo que no fue muy divertido.”
Diablo II, dice Wilson, fue realmente “muy colorido, muy brillante.”
¿Y con respecto a la petición, entonces, que Diablo III puede ser “demasiado como WoW” en estilo y ambiente?
“Hay una filosofÃa que va a través de todos nuestros juegos, y que se mantiene fiel la filosofÃa de juego a juego … por lo que probablemente se extraen algunas comparaciones”, dijo Wilson. “Una filosofÃa es que nuestros artistas se sienten como si estuvieran utilizando sólo el fotorealismo, no crear una apariencia única para el juego, no estilizar de modo que estoy sea exclusivo de Blizzard, entonces no estarÃan haciendo su trabajo.”
Las opciones del color, dijo, le dicen que unidades hay, aparte de monstruos, que cruzan las filosofÃas de todos los tÃtulos de Blizzard. “Si se ajustan a las normas, va a ser algunas similitudes”.
¿Y tan malo es hacer algunas comparaciones viendo el enorme éxito de WoW, de todos modos? “No cabe duda de que aprendemos de todos nuestros juegos”, dijo Wilson. “Nosotros no decimos, ah, no queremos hacer algo que aquellos juegos hicieron - lo que importa es que son de Blizzard, somos todos una familia. WoW cogÃa cosas de Diablo II … si pensamos que es una opción inteligente , se trata ahora de coger cosas de ellos. Nosotros realmente no nos preocupamos por si es diferente. Lo que importa es, ¿tenemos el mejor juego? El que siempre arrasa.”
Hay algunos casos, sin embargo, cuando la puesta en común de la filosofÃa del arte no siempre funciona - WoW juego director Jeffrey Kaplan dijo que el equipo tuviese cuidado de no hacer las lápidas del WoW en los cementerios también de aspecto gótico - ya que las lápidas pertenecen más a Diablo. Kaplan también dio detalles sobre las diferencias en ambas franquicias: “Diablo puede hacer un montón de cosas que WoW no puede ni siquiera soñar”, dijo Kaplan. “No podemos hacer el nivel de violencia que pueden hacer en Diablo III; perderÃamos nuestra calificación si hacemos las cosas que hace Diablo III. Tienen un ambiente mucho más oscuro.”
En otras palabras, dice Wilson, el equipo de Blizzard no pasar por alto una buena idea sólo porque no es nueva. “Si realmente estamos haciendo el juego peor con la única razón de ser diferente de WoW, entonces es una mala elección. Nosotros no pensamos cuando la gente juega, que tendrá ningún problema diciendo que son juegos diferentes.”
El anteproyecto de arte que hemos visto hasta ahora, Wilson dice, es a partir de principios en el juego. “Queremos generar en el juego la imprasión de que todo va cada vez a peor… es parte de nuestra narrativa. Hace que la parte más oscura del juego sea un lugar donde las expectativas están más altas.”
“Si usted comienza en el Apocalipsis, y luego se mueve a más Apocalipsis, quizá no va a impresionar tanto a los jugadores.” Wilson parece haber revelado que el aspecto colorido del juego ayudará a destacar cómo el mundo se va deteriorando a lo largo de la historia, por lo que ¿tendremos un mundo colorido y vistoso al principio y algo totalmente oscuro y destruido al final…?
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