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Diablo III Blog - Diablo 3 ESP

Fin del blog

Y hasta aquí ha llegado esta aventura del blog, la presentación de Diablo III ha desencadenado una serie de acontecimientos que nos han llevado a realizar una nueva página web con la que identificarnos. El blog ha sido un gran sistema hasta el momento, pero las necesidades de introducir información y nuevos tipos de categorías hacen que no sea posible mantenerlo.

Han sido 2 años y 4 meses de contínuo seguimiento de Diablo III, manteniendo la llama y ahora es cuando nuestra espera se ve recompensada. Espero que sigáis ahí en esta nueva etapa.

El blog dejará de actualizarse a partir de este momento para dar paso a la nueva página, donde, de la misma manera seguiremos al pie del cañón trayendo todas las noticias de Diablo III. El feed rss se actualizará automáticamente al nuevo sistema a partir de ahora.

Y por supuesto entrad desde la dirección principal www.diablo3-esp.com

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Blizzard revela datos de la BlizzCon 2008

Las entradas para la BlizzCon estarán a la venta el lunes 11 de Agosto, todos aquellos que queráis ir, estad atentos a ese día y no os quedéis sin entrada. La BlizzCon se celebrará los días 10 y 11 de Octubre de 2008. Blizzard también ha revelado que está estudiando la retransmisión del evento a través de “pago por visión”.

Mientras, tanto, ya se han ido revelando algunos de los paneles que tendrán lugar en tal evento. Sobre Diablo III, parece que revelarán clases nuevas, así como se hablará del diseño y de la historia:

Diseño de clases en Diablo III
Has presenciado la cruda fiereza del bárbaro y la aterradora alquimia del doctor brujo. Ahora puedes averiguar más cosas sobre esos héroes y comprobar si aparecen otros campeones para defender el mundo mortal.

Diseño del juego en Diablo III
Comprueba en detalle el proceso de diseño y desarrollo que yace tras el juego visceral de Diablo III. Exploraremos la influencia que han tenido los videojuegos anteriores de la serie de Diablo, además de las emocionantes nuevas características que tiene que ofrecer la próxima secuela.

Elementos artísticos e historia en Diablo III
Reúnete con nuestros escritores e ilustradores para oírlos hablar del proceso creativo que da vida al vasto mundo de Santuario en Diablo III, desde el argumento hasta los efectos especiales.

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Cambio en la dirección artística de Diablo III

Brian Morrisroe era hasta hace pocos días el director artístico de Diablo III y era él quien tomaba las decisiones de cómo iba a ser el estilo gráfico del juego. Desde Blizzard dicen que su marcha no hará que el estilo gráfico del juego cambie, ya dieron las razones de las decisiones tomadas al mantener ese aspecto más colorido: así conseguirían que hubiera una mayor variedad de entornos. Ya están buscando sustituto.

Jay Wilson también habló de Morrisroe en la entrevista a MTV:

Si hay que quemar a alguien por los arcoiris, ese es nuestro director artístico Brian Morrisroe. Él fue la persona que llevó al estilo artístico a donde está ahora. Pero no era sólamente suyo. Lo que él trajo al equipo fueron conceptos e ideas (la idea del contraste, la idea de usar más colores, la idea de tener un entorno más estilizado; porque lo que hacíamos antes era más fotorealista, quería conseguir algo que pareciera como pintura), ese era el objetivo. Pero el resultado actual vino del equipo artístico. Y muchos de los chicos y artistas, todos intentaron conseguir un sentimiento de que fuera algo único.

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¿Nivel secreto de las vacas en Diablo III?

Todos sabemos qué era el nivel secreto de las vacas y cómo llegó a estar en Diablo II. Es una de las cuestiones que muchos nos preguntamos, si habrá nivel de vacas en Diablo III. Bashiok responde a estas preguntas en los foros oficiales.

Bashiok: Yeah, ¿a quién no le gusta luchar contra vacas que corren con alabardas?

No soy diseñador, pero en mi opinión y desde el punto de vista del diseño creo que el nivel secreto de las vacas fue un fracaso. Durante mucho tiempo fue una de las mejores maneras de subir nivel y de encontrar buenos objetos. Para un huevo de pascua, algo divertido y escondido, que haga sombra al resto del juego es un enorme problema y uno que existió por mucho tiempo. Era una idea divertida, un conjunto de rumores que la hicieron aparecer. Pero en la práctica rompió los esquemas del juego de muchas formas.

Algunos jugadores no están de acuerdo y dicen que desde la 1.10 el nivel secreto de las vacas perdió toda su importancia. Bashiok responde:

Por supuesto, todo el mundo quiere hacer las cosas fáciles y eso es lo que era el nivel. Este caramelo no sólo era una máquina de subir nivel, pero casi dejaba el resto de juego innecesario.

Nuestro error, creo, fue que el requisito de dificultad para el nivel era fácil de conseguir incluso matar al Rey de las Vacas. Es demasiado facil llegar al Rey o incluso entrar en el portal abierto por otros jugadores, no puedo imaginarme la cantidad de potencial de rejugabilidad del juego que fue muy devaluada.

¿Qué importa donde los jugadores suban nivel?
Bashiok: Estamos jugando a un juego y eso debe ser representado mientras juegas. El nivel secreto de las vacas no era parte del juego, era un huevo de pascua que hacía que subir nivel y encontrar objetos fuera más facil que en el resto del juego. Me parece más como si fuera utilizar trucos (cheating).

En mi opinión, por mucho que nos diga que no va a haber, lo que quiere es que pensemos que no lo habrá pero finalmente acabarán incluyéndolo. Esta vez creo que no será tanto chollo y más bien será una curiosidad divertida. Pero no el único lugar para subir nivel y encontrar objetos, como era en la 1.09

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No habrá nigromante en Diablo III

En la entrevista a MTV de Jay Wilson ha confirmado que no tendremos Nigromante en Diablo 3. Cuando el equipo estaba eligiendo qué clases incluirían en la esperada secuela de Diablo 2, decidieron crear uno nuevo, el Médico brujo. Y con sólo cinco clases en el juego, Diablo 3 no podía tener dos personajes con maldiciones e invocación.

Wilson: Nuestra visión de las clases en Diablo 3 no era traer clases de los juegos anteriores, el objetivo es intentar dar a la gente nuevas formas de juego y no reutilizar las antiguas. No estamos haciendo un Diablo II con gráficos en 3D.

El bárbaro, la única otra clase anunciada en este momento, volverá a Diablo III, porque el equipo pensó que se podían añadir nuevos elementos a él. Sobre el nigromante, Wilson dijo que es una víctima de su propio éxito.

Wilson: El problema era que miramos al nigromante y no sabíamos como hacer para mejorarlo. Podíamos añadir algo, pero en la mayor parte (maldiciones, explosión de cadáveres, esbirros esqueletos) ya estaba hecho. Queremos crear nuevas formas de juego así que elegimos al Médico brujo como un tipo diferente de clase.

Una pena para los amantes de aquella gran clase nigromante, de todas formas también quiero destacar que se dijo que en la expansión de Diablo III (aún muy muy lejana), es bastante probable que veamos retornar a otras clases de Diablo II.

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Bashiok responde de nuevo

¿Estarán los actos separados o todos juntos?
Bashiok: Las transiciones entre actos aún no se han discutido externamente. Sería muy interesante tener algo más espectacular; sin embargo creo que el estilo de Diablo II… funcionó.

¿Pueden los personajes ser empujados o caer de los escenarios?
Bashiok: No. A menos que sea parte de un evento especial.

¿Podremos filtrar los juegos en Battle.net según el mod utilizado?
Bashiok: Nunca hemos apoyado el uso de mods y no tenemos intención de hacerlo en Diablo III.

Si hay entornos selváticos como la jungla de Kurast, ¿podremos recorrerlas o habrán caminos predefinidos como en D2?
Bashiok: No hemos anunciado ni mostrado ninguna localización que no esté en el sitio web.

¿Habrá más “fatalities” de jefes como cuando el Seigebreaker arranca la cabeza al bárbaro?
Bashiok: Eso es lo que nos gustaría hacer. Nos gustaría que cuando un jugador muere ante un jefe sea de una manera especial igual que la muerte del jefe. Así que si vas a morir ante un jefe, hay una posibilidad aleatoria de que veas algo diferente a una muerte normal. Ese es el sueño que tenemos.

¿Habrá día y noche? ¿Alguna diferencia en el comportamiento de los monstruos si lo hay?
Bashiok: No que yo sepa.

¿La ventana de personaje mostrará las estadísticas base + los bonus?
Bashiok: La interfaz gráfica esta aún en revisión, pero actualmente en Diablo III puedes abrir la ficha de personaje y cuando el ratón se posa sobre una estadística se muestra la base más los añadidos. Por ejemplo, para Vitalidad puede ser: 24 (22+2) si algo te está dando +2 a Vitalidad. Este es el diseño actual y no veo ninguna razón para cambiarlo.

¿Qué pregunta te gustaría que te preguntaran?
Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta cuando juegas a Diablo III ahora mismo?
Respuesta: Los chorros de sangre. No te cansas de ellos. Los zombies parecen llenos de sangre.

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Blizzard da su opinión sobre los montajes de los fans

Jay Wilson, diseñador de Diablo III, ha concedido a MTV una entrevista (otra más). En ella hablaron de aquella petición y de las imágenes que algunos fans retocaron dando su opinión de cómo Diablo 3 se debería mostrar. Os hago una traducción ligeramente interpretada de las opiniones de Wilson sobre estas imágenes, es un texto largo pero merece la pena leerlo.

1. Radio de luz del Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Esta imagen queda muy bien, pero es casi imposible hacer esto en un motor 3D porque no puedes tener una iluminación de este tipo que funcione bien en los sistemas actuales. Si podemos hacerlo, probablemente lo haremos en unas pocas mazmorras.

2. El Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Es muy difícil distinguir los perfiles de los enemigos. Mira a las mesas y observa qué dificil es ver sus perfiles. Y una de las cosas que diría sobre algo como esto está completamente en contra de Diablo II. Si miras a los efectos de las habilidades de Diablo 2, todas son excesivas. Hacer más gris los efectos de las habilidades, para mi es perder todo el interés y trabajar en contra de la filosofía de Diablo 2.

3. El Bárbaro en el exterior luchando contra esqueletos
Wilson: No me sorprendería si tuviéramos áreas en el juego con este tipo de textura de fondo. Probablemente se vean más adelante en el juego porque es más oscuro. Pero de nuevo, el problema es que las siluetas no se distinguen demasiado bien.

Y puede ser fácil verlos aquí porque sólo hay esqueletos, pero si hubiéra otros tres tipos de criaturas y les diéramos un tono mucho más gris, no serías capaz de jugar muy bien.

4. El Bárbaro en el puente, con arcoiris
Wilson: ¿Más lluvia? Es gracioso, porque más adelante en el vídeo tenemos más lluvia y más fuerte que esa. Sobre el arcoiris, lo quitamos. Creo que nuestro artista lo puso ahí porque sabía que crearía polémica. Diría algo como “Veamos hasta donde podemos llegar”.

MTV: Entonces, ¿vamos a ver muchos más arcoiris en el juego?

Wilson: [risas] Tras el anuncio, uno de nuestros artistas colocó un arcoiris gigante en el área más oscura del Acto I. No, probablemente no veamos muchos arcoiris. Pero tampoco creemos que sea un asunto muy importante. Mi crítica favorita es una que analiza el ángulo de refracción de la luz y nos dice que desde ese ángulo un arcoiris sería imposible de ver. ¡Ah! y que está bocabajo porque los colores están invertidos. Y digo yo, ¡este es un mundo diferente al nuestro! ¿Quién nos dice que la luz se refracta igual en el mundo de Diablo? [risas]

No creemos que sea un asunto importante; sólo pensamos que añadiría interés a esa escena. No tenemos planes específicos de llenar Diablo de arcoiris. No es que hayamos empezado de nuevo el proyecto y fuera algo como “Diablo III - ¡ahora con arcoiris!”.

5. Cómo debería mostrarse
Wilson: Este cambio añade mucha confusión a la escena. Encontrar al Médico brujo es difícil ahora. Piensa, por ejemplo, que sea un amigo. No puedes distinguir casi entre él y el zombie y no puedes decirle que se aparte del monstruo para verlo mejor.

Piensa que pueden haber hasta siete personas además de ti, y unas docenas de monstruos. Todo este caos se torna infumable especialmente con movimiento. Estas texturas son muy similares a unas de nuestros estilo gráficos anteriores. Pero cuando todo se movía era imposible ver qué estaba pasando.

MTV: ¿Así que decidísteis cambiar la dirección del estilo artístico tras probar el juego?

Wilson: Sí. Porque es así como recordábamos Diablo 2. Entonces empezamos a jugar y vimos que no era muy divertido. Entonces pensamos ¿Por qué Diablo 2 era mucho mas divertido? Y algunos de los chicos de Blizzard North (el equipo que hizo Diablo I y II) tenían razón. Dijeron algo como, “Esto es porque no hicimos todas las áreas así”. Y si pensamos en todas las áreas que hicieron, las criaturas eran muy brillantes. Como en las oscuras mazmorras, allí había fantasmas que eran casi blancos y muy brillantes y así se diferenciaban del fondo.

6. Otra forma de verlo
Wilson: Creo que una de las cosas que aprecian más los jugadores es la diferencia de estilo de los entornos. Una de las claves de Diablo 2 era que tan pronto podíamos estar en una gran pradera verde como en una oscura mazmorra o un caluroso desierto. Hay cambios muy bruscos en el entorno y esto mantiene a la gente interesada en jugar.

Es un juego muy simple y necesitas variaciones constantes. Y no sólo del entorno, hemos gastado mucho tiempo intentando hacer que las criaturas aparezcan y mueran de formas muy diversas. Porque son esos detalles los que te hacen seguir. Cada uno es como una recompensa. Si quitamos todo el color de la escena y hacemos todo el juego muy homogéneo, estamos privando de esas recompensas al jugador ya que no sentirá que progresa en el juego ya que donde ahora está jugando es casi igual al área donde estaba hace 30 o 45 minutos.

Esta es una de las principales razones porque creímos que era mejor hacer esto. Tuvimos que mover nuestro estilo artístico a otro que permitiera una mayor variedad de entornos.

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Más información sobre los logros

Los logros en Blizzard empezarán a funcionar con la segunda expansión de World of Warcraft, y continuarán su presencia en Starcraft 2 y Diablo 3. Jeff Kaplan ha dado algunos avances en una entrevista concedida a MTV.

Los logros que se consigan estarán relacionados con la cuenta del usuario (no con el personaje parece), así se podrá saber la puntuación obtenida en logros de cada jugador. En el futuro, esta puntuación (supongo que la de todos los juegos de Blizzard) será llamado el Nivel Blizzard.

El sistema de logros va a dar mucho juego y creará nuevas formas de jugar. Estoy seguro de que Blizzard sabrá hacer un buen uso de los mismos.

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Jay Wilson zanja el debate sobre el color

Recientemente, Jay Wilson ha sido entrevistado por Kotaku. En estas entrevistas, el cargo de Blizzard aclara el porqué del nuevo colorido, así como da explicaciones de las dificultades que tendría hacerlo como se pedía en la petición de hace unas semanas.

“No era necesario decir nada más, por supuesto, porque Wilson ya sabía lo fan que yo era. “Es una cuestión compleja”, dijo. “Ha sido un gran problema en internet, pero en su mayor parte, la respuesta que hemos recibido ha sido muy positiva. Tenemos peticiones, unas pocas personas en los foros muy ruidosas, pero no deja de ser más que una minoría.”

“Ciertamente, internamente no hay dudas. Quisiera decirle a la gente que no les gusta el estilo que, probablemente, obtener el estilo visual es la cosa más difícil.”

Pero hay un método cuidadoso para todos, Wilson explicó:

Wilson dijo que lo que vemos ahora es la tercera iteración en el diseño de Diablo III. Al igual que ocurre con muchas de las decisiones que el desarrollador hace, gran parte del diseño se basa en los principios elementales del juego.

“Diablo es un juego que usted juega, es de esperar, cientos de horas, y una de las recompensas es una variedad de diferentes entornos”. Las personas que buscan volver a viejos Diablo, dijo, puede tener una memoria selectiva. “La gente recuerda las mazmorras del Acto I… pero convenientemente olvida los campos verdes del Acto I, y todos del Acto II… sus palacios, sus brillantes desiertos”.

En realidad, Wilson dijo que el equipo inicialmente optó por un aspecto “desaturado y muy, muy oscuro.”el combate no era muy bueno, y los mundos se hicieron repetitivos muy rápidamente. Como hemos jugado a ello, no nos gustó, o creo que no fue muy divertido.”

Diablo II, dice Wilson, fue realmente “muy colorido, muy brillante.”

¿Y con respecto a la petición, entonces, que Diablo III puede ser “demasiado como WoW” en estilo y ambiente?

“Hay una filosofía que va a través de todos nuestros juegos, y que se mantiene fiel la filosofía de juego a juego … por lo que probablemente se extraen algunas comparaciones”, dijo Wilson. “Una filosofía es que nuestros artistas se sienten como si estuvieran utilizando sólo el fotorealismo, no crear una apariencia única para el juego, no estilizar de modo que estoy sea exclusivo de Blizzard, entonces no estarían haciendo su trabajo.”

Las opciones del color, dijo, le dicen que unidades hay, aparte de monstruos, que cruzan las filosofías de todos los títulos de Blizzard. “Si se ajustan a las normas, va a ser algunas similitudes”.

¿Y tan malo es hacer algunas comparaciones viendo el enorme éxito de WoW, de todos modos? “No cabe duda de que aprendemos de todos nuestros juegos”, dijo Wilson. “Nosotros no decimos, ah, no queremos hacer algo que aquellos juegos hicieron - lo que importa es que son de Blizzard, somos todos una familia. WoW cogía cosas de Diablo II … si pensamos que es una opción inteligente , se trata ahora de coger cosas de ellos. Nosotros realmente no nos preocupamos por si es diferente. Lo que importa es, ¿tenemos el mejor juego? El que siempre arrasa.

Hay algunos casos, sin embargo, cuando la puesta en común de la filosofía del arte no siempre funciona - WoW juego director Jeffrey Kaplan dijo que el equipo tuviese cuidado de no hacer las lápidas del WoW en los cementerios también de aspecto gótico - ya que las lápidas pertenecen más a Diablo. Kaplan también dio detalles sobre las diferencias en ambas franquicias: “Diablo puede hacer un montón de cosas que WoW no puede ni siquiera soñar”, dijo Kaplan. “No podemos hacer el nivel de violencia que pueden hacer en Diablo III; perderíamos nuestra calificación si hacemos las cosas que hace Diablo III. Tienen un ambiente mucho más oscuro.”

En otras palabras, dice Wilson, el equipo de Blizzard no pasar por alto una buena idea sólo porque no es nueva. “Si realmente estamos haciendo el juego peor con la única razón de ser diferente de WoW, entonces es una mala elección. Nosotros no pensamos cuando la gente juega, que tendrá ningún problema diciendo que son juegos diferentes.”

El anteproyecto de arte que hemos visto hasta ahora, Wilson dice, es a partir de principios en el juego. “Queremos generar en el juego la imprasión de que todo va cada vez a peor… es parte de nuestra narrativa. Hace que la parte más oscura del juego sea un lugar donde las expectativas están más altas.”

“Si usted comienza en el Apocalipsis, y luego se mueve a más Apocalipsis, quizá no va a impresionar tanto a los jugadores.” Wilson parece haber revelado que el aspecto colorido del juego ayudará a destacar cómo el mundo se va deteriorando a lo largo de la historia, por lo que ¿tendremos un mundo colorido y vistoso al principio y algo totalmente oscuro y destruido al final…?

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Logros en Diablo 3

Leo en VidaExtra que, como si del Xbox Live se tratara, Battle.net va a tener un sistema de logros. En Diablo 2 teníamos una jerarquía donde se podían ver a los más altos niveles que existían en Battle.net.

Esto se verá ampliado en Diablo 3 con los logros. Es de suponer que serán logros de todo tipo, matar a un número de enemigos, derrotar al jefe final un número de veces, recoger 1000 objetos de tal tipo, llegar a algún nivel y otros muchos retos que se os ocurran… Estos logros darán aún más juego al juego y aumentarán el grado de rejugabilidad ya que habrá que dedicarles tiempo a estas misiones secundarias.

Se anunció una renovación completa de Battle.net con la llegada de Starcraft II y Diablo III, esta será una de las novedades que nos encontraremos.

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