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Un sistema de PvP en Diablo3 es posible
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Holo!
He hablado con muchísimos jugadores sobre el PvP y los motivos por el que puede haber un retraso en su lanzamiento. Hay muchas opiniones, desde ambición hasta dificultad en los sistemas. Pero hablando con el jugador Necrosummon, sobre el post que tiene en Diablo3-esp sobre una posible solución al PvP de Diablo3 me he percatado que realmente tiene muchísima razón y todo lo que comenta, se podría llevar a cabo.

Os animo y aconsejo leer su post completo antes de empezar a leer lo siguiente.

Como bien comenta una gran solución podría ser los items de PvP creados a través de un nuevo "valor" o "tipo". De modo que voy a añadir mis opciones respecto a este tema, ya que una combinación de todo lo que comenta la comunidad, podría ser la solución al deseado PvP.

En el tema de los objetos de PvP podrían tener atributos fijos para crear cierta igualdad o tener valores aleatorios, pero estos deberían estar capados a ciertos límites, por ejemplo:

Un objeto de PvE podría ser el Amuleto de Xepheria, tiene los siguientes valores:

Principal
    5,0–6,0% de velocidad de ataque
Secundario
    Evita todo el daño de rayos sufrido y te cura un 10–15% de la cantidad de daño evitada.
    Una de las 3 propiedades mágicas aleatorias (variable)
    330–524 p. de destreza
    330–524 p. de fuerza
    330–524 p. de inteligencia
    3 propiedades mágicas aleatorias
Pero si fuese de PvP, debería tener los valores de atributo base en los mismos valores, pero todos los demás bonus reducidos un porcentaje, de modo que podría quedar algo así (añadiendole el atributo de resistencia)

Principal
    2,5–3,0% de velocidad de ataque
Secundario
    Evita todo el daño de rayos sufrido y te cura un 5–7,5% de la cantidad de daño evitada.
Una de las 3 propiedades mágicas aleatorias (variable)
    300–500 p. de destreza
    300–500 p. de fuerza
    300–500 p. de inteligencia
Y por ejemplo 2 propiedades más.
    80–100 p. de resistencia a todo
    Hueco (si os preguntais si y Mirinae ¿qué? Continuad leyendo :P)
De este modo habría un equilibrio entre los daños desorbitados y la dureza de cada personaje. Este es un mejor ejemplo de un posible cambio, al igual que nos comentó Necrosummon.


Obtención de los objetos de PvP

Drop añadido al sistema normal, pero sumandole el "valor" PvP a los objetos amarillos, legendarios y de conjunto. (Esto daría mucho más juego, al igual que aumentaría a casi el doble la dificultad de obtener el objeto deseado ya sea en PvE o en PvP, cosa que a muchos jugadores podría desesperar).

Un nuevo NPC tipo Urshi, pero (como comentaron en la Blizzcon que habría algo nuevo, con un nuevo sistema de pago) que el pago sea por gemas. Este NPC lo que hará será convertir un item de PvE a PvP, pero claro ¿cómo se podría hacer esto? Con una reducción de los atributos portentual de modo que entre en los límites, os pongo un ejemplo para que sea un poco más claro este tema.

Ejemplo1:
Tus guantes tienen 750 p. de destreza que es el límite máximo de atributo en los guantes, de modo que al pasarlos al sistema PvP, se reduciría conservando su porcentaje de stats, bajando de 750 p. a 500 p. que sería el límite de todos los guantes.

Ejemplo2:
Las armas de una mano pueden llegar a tener un DPS muy alto, haciendo que el PvP quede desorbitado.

Tu Won Khim Lau tiene un DPS total de 2200 p. con los siguientes atributos:
    20% de daño de las habilidades de rayos
    500 p. de destreza
    (610–731) p. de daño de rayos
    10% de daño
    Hueco
Algo realmente desorbitado, pero con las reducciones a los límites de los atributos máximos de los objetos de PvP podría quedar de este modo.
    10% de daño de las habilidades de rayos
    300 p. de destreza
    (300–350) p. de daño de rayos
    5% de daño
    Hueco
Obtención de puntos de PvP, al matar y masacrar a tus rivales, obtendrás puntos canjeables en dicho NPC para cambiar los items de PvE por PvP o un sistema similar a Kadala, pero sólo de items de PvP con atributos basados en los límites establecidos para el PvP. De este modo se evitará un desbalanceo de las clases y daños orbitados, haciendo factible el PvP.

Sistema de rangos/ ligas de PvP, de este modo habrá una competencia según los puntos obtenidos (da igual que se gasten), al igual que ahora están los ladder, podría ser un nuevo sistema de competición y ofrecer la oportunidad a Diablo de crear torneos competitivos de PvP. Un ejemplo del sistema de rangos podría ser el siguiente:
    Aprendiz o sin rango: 0 - 999 p. Obtienes 50 puntos por victoria, pierdes 25 p. por derrota.
    Novato o Bronce: 1000 - 2999 p. Obtienes 50 puntos por victoria, pierdes 30 p. por derrota.
    Experto o Plata: 3000 - 7499 p. Obtienes 60 puntos por victoria, pierdes 45 p. por derrota.
    Maestro u Oro: 7500 - 14999 p. Obtienes 70 puntos por victoria, pierdes 60 p. por derrota.
    Titán o Platino: 15000 - 29999 p. Obtienes 100 puntos por victoria, pierdes 95p. por derrota.
Y muchos otros títulos hasta por ejemplo:
    Rey del PvP: +100000 p. Obtienes 500 p. por victoria, pierdes 500 p. por derrota.
    Emperador del PvP: +250000 p. Obtienes 1000 p. por victoria, pierdes 1200 p. por derrota.
    Dios del PvP: +500000 p. Obtienes 5000 p. por victoria, pierdes 10000 p. por derrota.

Legendarios únicos por ascenso de rangos/ligas, al igual que en cada temporada están poniendo legendarios únicos de ladder, podrían dar un legendario único por cada ascenso de liga y según cuanto más alta sea la liga, mayor el porcentaje de atributos (siempre dentro de los límites) por ejemplo en los niveles de Aprendiz al subir a novato, que tenga un 10% de bonus (respecto al mínimo) y si llegas al Dios del PvP que tenga todos los atributos al 100% sería un item con máximos atributos.

Podrían haber mil formas más de obtener los mejores objetos de PvP, pero sería alargar demasiado el tema (que si la gente lo pide, se hace encantado)


Otras opciones para el sistema de PvP

Un sistema de ladder para PvP, para llegar a lo más alto durante una temporada y recibir logros y beneficios únicos cada temporada como diseños de estandartes, nuevas transfiguraciones únicas para los jugadores de PvP, etc.

Gemas legendarias exclusivas para PvP, como todos sabemos actualmente hay gemas que pueden derrotar a tu enemigo sin verlo, como por ejemplo: Mirinae. Al igual que en las fallas superiores nos tiran las gemas normales, podrían tirar unas gemas específicas de PvP que nos ofrezcan por ejemplo, algún bonus leve para poder cambiar las tornas de un duelo, os pongo unas "ideas locas" que se me han pasado por la cabeza desde hace un tiempo:
    La culebra escurridiza, cuando tu vida baja del 5% de la vida máxima aumenta tu velocidad de movimiento un 200% durante 3 segundos.
    Represalia, cuando recibes 5 golpes críticos segidos, te curas la cantidad de vida equivalente al daño recibido.
    Coraza de pinchos, cuando tienes más del 50% de la vida, recibes un 20% más de daño, cuando tienes menos del 50% de la vida, infliges un 10% más de daño.
PvP para personajes HC, como todos comprendereis, todos tenemos derechos a disfrutar del PvP. Para los personajes Hardcore, pondría un tipo de buff en los mapas/áreas de PvP que otorgue inmunidad a todo cuando la vida baje a 1 p. de vida y que cuando la vida baje a 1 p. se contará como derrota. PD: Esto habría que testearlo muchísimo para que nadie sufra una muerte inesperada de su personaje HC.

Experiencia por victoria de PvP según el rango/liga en la que se encuentre el jugador, sería otra opción de promocionar y utilizar el nivel de Leyenda. Que también podría ser balanceado (explicado más abajo), para que realmente no haya ningún jugador mejor que otro por cualquier cosa que tenga y siempre esté lo más igualado posible.

PvP por equipos, a muchos de nosotros nos gusta jugar con amigos y a otros les gusta jugar en solitario (sobretodo los HC, cosa que comprendo perfectamente :D). Podría haber un sistema, que separe el tipo de liga por Individual y por Equipo, de modo que aumente la variedad y diversidad de absolutamente todo.

Balanceo de habilidades en PvP, como todos sabeis todos los personajes tienen habilidades que te pueden borrar en apenas un segundo, pero para dichas habilidades, podría haber un "if $variable" que significa que si la habilidad se utiliza en PvP tenga cierta reducción de daño, tiempo o reutilización, de modo que pueda haber una estabilidad cómoda para todas las clases.

Equilibro del emparejamiento por niveles de Leyenda, los niveles de leyenda pueden dar unos atributos que marcarían una gran diferencia en los PvP, por ello el emparejamiento debería estar orientado por la cantidad de nivel de leyenda. Una forma simple de evitar que haya una gran descompensación es separarl a los jugadores en grupos, cada 100 puntos de leyenda, un grupo, de modo que los de nivel de Leyenda 0-100 lucharían entre sí y los de nivel de Leyenda 701-800 lucharían entre sí, para así evitar por ejemplo, una diferencia de 400+ puntos de atributo principal.

Puntuación de equipos, al igual que hemos visto en el WOW, cuanto mejor sea tu equipo mayor puntuación tendrás. En Diablo3 si decidiesen hacer eso, podrían organizarlo según la puntuación de cada objeto y una media de ellos. Por ejemplo, si la media de los atributos de mis objetos es un 84'98% (ya que el 0% serían los atributos mínimos y un 100% que serían los atributos máximos) el equipo de mi personaje obtendría una puntuación del 8498 p. siendo el mínimo 0 p. y el máximo 10000 p. Este sistema la verdad, es que enlazado a las ligas y balanceo del equilibro de emparejamiento, sería realmente difícil de programar. Pero de este modo, si hay una organización en los emparejamientos, siempre habrá un equilibrio y por ejemplo; lucharían dos jugadores con 350 y 370 p. de leyenda, 2400 y 2990 p. de equipo respectivamente, siempre y cuando estén en la misma liga (toda esta sección ha sido un poco liosa y puede que un poco difícil de entender).


Diferentes sistemas de PvP, las modalidades de juego pueden llegar a ser infinitas, puede ser un PvP a muerte o 1 p. de vida en caso de HC, también puede ser un PvP que gana el primero que inflige daño y no amigos, no siempre son los magos, wd o dh.. todos los personajes tienen habilidades de movilidad que pueden explotar de una forma que no os imaginais, al igual que otros personajes tienen habilidades de inmunidad, para evitar una derrota rápida. En caso de partidas multijugador podría darse el caso del mapa de cacería, 1 jugador es el cazador y los otros 3 son las presas, tienes 5 minutos para matarlos a todos. Todos los ganadores podrían obtener algo simbólico o puntos de PvP, para que no sea tan monótono y haya variedad de juegos.

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Pero bueno chic@s como sabéis realmente hay una infinidad de opciones para el PvP y muchisimos jugadores han mostrado sus opiniones e ideas sobre el tema. En mi caso, tengo muchísimas más ideas apuntadas, pero creo que con estas por el momento son suficientes, si la comunidad quiere que se amplie este post sobre el deseado PvP de Diablo3, lo haré encantado al igual que si algunos de los comentarios/ideas de los jugadores de la comunidad, pueden ser puntos muy buenos para el PvP en diablo, serán añadidos a este post junto con un reconocimiento por su participación.
Muchas gracias Necrosummon, por haber hecho que me anime a publicar la gran mayoría de la información que tenia apuntada sobre el PvP y todas sus posibilidades.

Saludotes!! :cow:

Post extraido de: Mil Builds
Redactado por TheKbronCT | 02/12/2014 18:26 | 0 Comentarios
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